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A BRINCADEIRA → é uma necessidade da criança, supõe atenção e concentração. É jogar com idéias.

A BRINCADEIRA → é uma necessidade da criança, supõe atenção e concentração. É jogar com idéias. O JOGO → é uma brincadeira organizada, convencional, com papéis e posições demarcadas. O jogo é uma brincadeira que evolui. Quem joga jurou regras, propósitos,responsabilidades, comparações.

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A BRINCADEIRA → é uma necessidade da criança, supõe atenção e concentração. É jogar com idéias.

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Presentation Transcript


  1. A BRINCADEIRA → é uma necessidade da criança, supõe atenção e concentração. É jogar com idéias. O JOGO → é uma brincadeira organizada, convencional, com papéis e posições demarcadas. O jogo é uma brincadeira que evolui. Quem joga jurou regras, propósitos,responsabilidades, comparações.

  2. DESAFIO E SURPRESA Qualquer atividade pode ser interessante, isso depende do modo como é proposta, do contexto das pessoas. Ex: Atividades que são realizadas no computador, realizadas em grupo, em contextos de projetos ou oficinas.

  3. DIMENSÃO SIMBÓLICA Saltar, correr, realizar movimentos detalhados e complexos. A criança pode pensar, imaginar ou questionar.

  4. ERRÂNCIA Ora observa a forma, ora o conteúdo. Combina como lúdico

  5. ATIVIDADES 1- O que as crianças pensam de seus professores e das tarefas que lhes propõem? 2- Como julgam os livros, os espaços e os tempos pedagógicos, assim como o cotidiano da sala de aula? 3- No tabuleiro da sala de aula, as crianças só podem ser peças de nosso jogo, ainda que justificado para o bem delas, ou também podem ser jogadores que decidem se querem ou não jogar e, mais que isso, como querem jogar? 4- Como envolver as crianças nas tarefas escolares? Como ensinar crianças que não desejam aprender? 5- Como ensinar crianças que não encontram sentido nas tarefas escolares? 6- Por que aprender se os professores não desejam ensinar? 7- Por que aprender se os professores não demonstram saber o sentido das atividades escolares?

  6. PEGA-VARETAS A prática no atendimento têm mostrado que acontecem muitos ruídos na aprendizagem de interferências negativas no processo de comunicação de conteúdos. Indisciplina → é falta de limite e expressa uma dificuldade na aprendizagem. Pega-varetas é desenvolver atitudes favoráveis à aprendizagem do ponto de vista cognitivo e social. Jogar requer organização e planejamento, respeito as regras, atenção e antecipação das ações, aspectos fundamentais para o êxito. O trabalho com jogos desenvolve habilidades e competências, melhora o desempenho. Conquistar um status de bom jogador exige: • organização • coordenar informações • enfrentar problemas e vencê-los

  7. E qual relação com a Escola? Os jogos atuam como desencadeadores de competências despercebidas pelos alunos = colabora para modificar a qualidade da participação nas atitudes escolares. A construção da regra é um processo lento e gradual, sendo que a subordinação voluntária a “ela” é o ponto de chegada. A direção é considerar limites e agir de forma respeitosa com as pessoas. O grande desafio é justamente criar estratégias nesse contexto regrado. Regra supõe: • respeito • disciplina • obediência • entrega • referência • reconhecimento

  8. 1º Caso→ resgatar a vareta preta – Fundamental retomar regras com a criança, pontuando o erro produzido e indicando soluções. 2º Caso→ É interessante retomar o momento, convidando-o a rever suas ações e analisar o contexto. 3º Caso → É necessário explicitar o reconhecimento do esforço realizado pela criança, compartilhando com ela a complexidade da situação e incentivando a exploração de novos movimentos. Cada situação exige uma análise cuidadosa dos indicadores.

  9. Busca de sentido As crianças não conseguem ver mais longe do que aqui – agora e não sentem mobilizadas para realizar tarefas. Geralmente consideram desnecessário aprender algo cuja aplicação não é imediata. Do ponto de vista das crianças, a ação de jogar em si é significativa, o que justifica seu valor e envolvimento. Do ponto de vista profissional, as ação de jogar é meio para se trabalhar a construção, a conquista, a consolidação de determinados conteúdos, atitudes e competências. Trabalhar conceitos abstratos por meio de situações ilustrativas é um recurso interessante e ajuda os alunos a encontrarem sentido nas exigências e demandas escolares. Autoconhecimento Observam de modo parcial ou incompleto o contexto. O trabalho de intervenção é essencial a fim de propor uma avaliação da conduta da criança como jogador.

  10. Ruídos na aprendizagem Falta de limites versus respeito aos limites. Empecilho → mau comportamento Necessário aprender a identificar e respeitar os limites das diferentes situações cotidianas para que o desempenho do professor e dos alunos aconteça de modo satisfatório. Muitos estímulos = as classificadas como desatentas Falta de foco produz notas baixas, nível de aproveitamento inferior ao desejado e sentimento de impotência. Desafio → crianças conscientizam-se de seu papel de aluno, abrindo mão de outros interesses “Qual a contribuição de jogar para lidar com esses problemas?” • Trabalhar sua autodisciplina • Reconhecer a autoridade (no mínimo) da regra • Comportar-se adequadamente

  11. AUTODISCIPLINA A internalização da importância de desenvolver uma autodisciplina é um processo por meio do qual a criança vai gradualmente compreendendo a necessidade desse limite. Com o tempo vai auto-regulando-se. Reconhecimento de autoridades→ Duas maneiras para esta conquista: 1- Pela imposição e pelo exercício do autoritarismo 2- Construção de um ambiente que valorize trocas recíprocas e respeito mútuo.

  12. Segundo Piaget existem duas morais: HETERÔNOMICA→ baseia-se no respeito unilateral, sendo una relação de diferenças entre pessoas. Expressa-se entre adultos e crianças. AUTONOMIA→ baseia-se no respeito mútuo, no qual as regras são os reguladores das relações, sendo constituídas em comum acordo. Piaget e educadores concordam e destacam a importância da pressão externa à criança no processo da construção de seus princípios morais, enfatizando o papel fundamental de pais e professores para ensinar valores e estabelecer limites.

  13. LA TAILLE (2000) → 3 TIPOS DE EDUCAÇÃO: 1- Autoritária → por ameaça da retirada de amor e constituída a partir de imposições dos adultos coação e impossibilidade de argumentação. 2- Chantagem → emocional e na culpa 3- Elucidativa → fornece elementos para compreensão dos motivos que geram necessidade de haver limites.

  14. BUSCA DE SENTIDO • Os jogos podem constituir um excelente instrumento para ajudar nossos alunos a se envolverem em projetos que representem situações significativas e que darão subsídios para acontecimentos futuros. • Com o jogo Pega-Varetas a cr aprende que pensar antes de agir e planejar sua ações é necessário para obter resultados. • Observar seus colegas (como movimenta seu corpo, em que ordem resgata as varetas) ensina novas formas de atuação. • No Pega_Varetas é possível: aprender com o outro, comparar desempenhos, compartilhar formas, trocar experiências, resolverem desafios, descobrirem soluções. A conscientização acontece a partir da prática, como os movimentos de resgate . • Persistência e investimento são atitudes que deverão construir ao longo de sua vida escolar. • A ação de jogar é significativa. Trabalhar conceitos abstratos por meio de situações ilustrativas ajuda os alunos a encontrarem sentido nas exigências e demandas escolares.

  15. AUTOCONHECIMENTO • No Pega-Varetas uma jogada bem sucedida exige análise de todas as varetas. • A cr vai aprendendo a aguçar o olhar sobre: - • o que está produzindo. • encontrar seus erros. • perceber seus acertos.

  16. COMPORTAMENTO ADEQUADO • O trabalho com jogos pode ajudar bastante na conquista de uma relação de reciprocidade. • Se a cr considerar a ameaça e a punição como recursos que definem a autoridade, levará um tempo para modificar esse conceito. • Ambiente regulado por ações cooperativas operam verdadeiros milagres. • Adequado não significa ser cordato, mas atuar com tolerância, valorizar o diálogo, promover a argumentação. • Adequado significa estar atento e realizar um trabalho de interpretação do contexto, o que propicia uma participação harmônica no grupo, sem perder o estilo próprio e a autenticidade.

  17. Divertem-se aprendendo • Aprender não é o mesmo que jogar, não é brincadeira, é algo sério e comprometido, que exige investimento e afinco. • È preciso instigar suas curiosidades e acolher suas inseguranças. • A cr deve conhecer as regras e os limites da situação, cuidar dos materiais, considerar os adversários, agir com respeito e responsabilidade. • A ação de jogar exige intencionalidade e comprometimento, aspectos fundamentais para a sala de aula constituir-se em um ambiente cooperativo, produtivo e disciplinado.

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