1 / 29

네오위즈 기업 소개서

네오위즈 기업 소개서. 2003.08 네오위즈 IR 팀. 회사개요 회사연혁 임원진 주주구성. 회사 소개. 서비스 / 제품. Financial Highlights. 2003 년도 하반기 전망. 회사 개요. 온라인 커뮤니티포털 SayClub.com 운영 . 세계최초의 프리미엄 캐릭터 수익모델 개발 , 국내 모든 인터넷 포털의 벤치마킹 대상 OneClick  캐릭터  웹게임 등으로 이어지는 지속적인 수익 모델 개발 .

kadeem-bell
Download Presentation

네오위즈 기업 소개서

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 네오위즈 기업 소개서 2003.08 네오위즈 IR팀

  2. 회사개요 회사연혁 임원진 주주구성 회사 소개 서비스/제품 Financial Highlights 2003년도 하반기 전망

  3. 회사 개요 • 온라인 커뮤니티포털 SayClub.com 운영. • 세계최초의 프리미엄 캐릭터 수익모델 개발, 국내 모든 인터넷 포털의 벤치마킹 대상 • OneClick  캐릭터  웹게임 등으로 이어지는 지속적인 수익 모델 개발. • SayClub 프리미엄 서비스 누적 구매고객 300 만 명 돌파 (2002년 12월말 기준) • 웹게임 시장 성공적인 진입 및 높은 매출 성과 달성 사명 주식회사 네오위즈 (KOSDAQ A42420) 온라인커뮤니티포털: SayClub.com -세이클럽 ‘캐릭터’ 서비스-웹게임 서비스 ‘세이게임’-모바일 세이클럽 인터넷자동접속서비스: OneClick 사업내용 1997년 6월 설립일 자본금 38억원 종업원수 186명 (2002년 12월 기준)

  4. 회사 연혁 • 1997.06 회사 설립 (자본금 1억원) • 1997.12 원클릭 인터넷 자동접속 프로그램 개발 • 1998.04 인터넷 자동접속, OneClick™ 상용 서비스 시작/ 인터넷 음란정보 차단 S/W 인터넷 가드v1.0 개발 • 1999.07 세계 최초 웹 기반 채팅/커뮤니티 세이클럽(SayClub.com) 상용 서비스 시작 • 1999.11 온라인게임 자동접속(모뎀용) 이게임즈(www.eGames.co.kr) 상용 서비스 시작 • 1999.12 네오위즈 전년 대비 매출 1600% 성장(85억원), 영업이익 업계 1위 기록 • 2000.01 세이클럽, 동호회 서비스 시작 • 2000.06 네오위즈, 코스닥 등록(IPO) • 2000.09 온라인게임 자동접속(고속망) 이게임즈(www.eGames.co.kr) 상용 서비스 시작 • 2000.10 국내 최초 후불제 결제서비스 원클릭페이(www.oneclickpay.co.kr) 서비스 시작 • 2000.11 세이클럽 프리미엄(유료) 서비스 시작 • 2000.12 전년 대비 매출 300% 성장(353억원), 영업이익 106억 돌파 (업계 최초 영업이익 100억 돌파) • 2001.09 네오위즈, 게임 개발회사 '엠큐브' 인수 • 2001.12 삼성경제 연구소 ‘2001 히트상품’에 세이클럽이 선보인 아바타 선정 • 2002.01 세이클럽, 웹게임 게임서비스 시작 • 2002.04 세이클럽, 메신저서비스 시작 • 2002.07 세이게임 프리미엄 서비스 시작 (부분 유료화) • 2002.12 전년 대비 매출 33% 성장, 영업이익 26% 성장 • 2003.03 150% 무상증자 결의 (3/6) => 신주 상장(4/14) => 증자 이후 7,640,720주 • 2003.05 게임 개발회사 타프시스템 인수 (전환사채 인수 및 지분매입) • 2003.06 타프시스템의'루시아드' 게임에 대한 공동개발 및 국내외 판권 계약 체결 • 2003.07 써니YNK와 ‘씰 온라인’ 게임에 대한 전략적 제휴 체결 온라인게임 캐릭터 원클릭 2003 2001 1999

  5. 임원진 대표이사 박진환 • 서울대학교 경영학과 • 前 넥슨, 인터넥스 근무 • 前 네오위즈 전략기획 본부장 • 2001년 3월 네오위즈 대표이사 취임 경영지원 실장 송관용 • 서울대학교 경영학 석사 • 前 삼일회계법인 근무 / CPA 총괄 실장 최관호 • 서울대학교 경영학 석사 • 前 제일기획, 새롬기술 근무 기술부문 이사 오성규 • KAIST 전산학과 석사 • 前 한글과컴퓨터 근무 • 前 새롬기술 핵심기술역 사업 부장 조계현 • KAIST 경영공학 박사 수료 • 前 키노네트 기획이사 역임 이사 박승환 (Director) • George Washington University • Harvard University, MBA • 마이다스에셋 감사 • DB 인터랙티브 이사 사업 부장 오승택 • 서울대학교 컴퓨터공학 박사

  6. 주주 구성 주 주 보 유 주 식 수 % 나 성 균 1,350,000 17.67% 장 병 규 1,177,900 15.42% 최 세 연 784,750 10.27% 기 관 227,290 2.97% 외국인 406,533 5.32% 3,694,274 개 인 및 기타 48.35% Total 7,640,720 100% (2003년 6월 30일 기준) 외국인 기 관 나 성 균 5.32% 2.97% 17.67% 15.42% 장 병 규 48.35% 개 인 및 기타 10.27% 최 세 연

  7. 회사 소개 SayClub 서비스 소개 SayClub Revenue Source SayClub Key Statistics SayClub 구매고객 서비스/제품 Financial Highlights 2003년도 하반기 전망

  8. Sayclub 온라인 커뮤니티 서비스 • 세계최초의 프리미엄 캐릭터 수익모델로 2002년 매출 231억원 달성 (광고제외) • 채팅, 동호회, 메신저, 게임, 무선인터넷 등의 다양한 서비스가 제공되는 온라인 커뮤니티 사이트 • 프리미엄 캐릭터, 세이게임, 매직아이템, 온라인 광고 등 다양한 수익 서비스 보유 Communication & Community Services 온라인 채팅 47만명 이상의 동시사용자 온라인 커뮤니티 78만 개의 활성 동호회 세이클럽 타키 메신저 일평균 160만명 이상 로그인 웹게임 2003년 상반기 매출 217억 캐릭터 2002년 상반기 매출 165억 온라인 광고 2002년 매출 22억 Revenue Sources

  9. Revenue Source: 세이클럽 캐릭터 • 2003년 2분기 세이클럽 프리미엄 매출 87억 • 2002년 세이클럽 프리미엄 매출 240억 • 세계최초 2000년 11월 프리미엄 캐릭터 서비스 개시 • 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 의상/액서사리/ 헤어스타일 등의 아이템 판매 • 각종 경제연구소, 미디어 2001년 히트상품 선정, 대표적인 닷컴 수입모델로 자리 매김 구매 구매 구매 기본 캐릭터 (무료) Total \10,500원 애완동물 1,600원 (달마시안) 의상 6,200원(바비 파지엔느) 배경화면 2,700원 (파리 에펠탑)

  10. 80 87억 78억 60 76억 40 70억 56억 20 37억 (억) Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Revenue Source: 캐릭터 성과 • 세이클럽 프리미엄 서비스의 지속적인 성과 요인 i) 신규 고객의 증가 및 기존 고객의 로열티 증가 ii) 매월 신규 아이템 추가 및 오프라인 연계 이벤트 진행 - 세계 최대 완구업체 美 Mattel 사의 Barbie 캐릭터 제휴 (이외도 나이키, FILA 등 제휴 ) - 오프 라인의 인기 캐릭터와 제휴 (마시마로, 짱구 등) - 다양한 오프라인 연계 이벤트 진행 (발렌타인 데이, 월드컵, 추석 등) • 2002~2003년 세이클럽 분기 매출 ▲ 세이클럽 매출 증가 2003년 2분기 세이클럽 매출 전분기 대비 11% 성장 다양한 이벤트 및 아이템으로 인한 매출 증가

  11. 다양한 아이템을 사용하여 자신만의 고유한 홈페이지를 만드는 기능 제공 • 커뮤니티 기반의 멀티미디어 블로그서비스 • 사용자간의 실시간 대화와 소통이 가능한 인터랙티브 기능 제공 • 사용자간에 사진, 동영상 등의 멀티미디어 컨텐츠를 공유할 수 있는 기능 제공 Revenue Source : 인터렉티브 홈피 [매출 성과] 5월 매출: 365백만원 6월 매출: 420백만원 ( 5월 13일 서비스 개시) [Unique Visitors] 5월 UV: 1,932,416 6월 UV: 2,728,819 [홈피 방 꾸미기 유료 고객] 5월: 33,211명 6월: 42,109명 (밍, 음악쿠폰, 후아유, 플레이샷의 간접 아이템을 제외한 직접적인 방 꾸미기)

  12. SayClub : 다양한 커뮤니티 서비스 [다양한 커뮤니티 서비스] 모바일 로망스커뮤니케이션, 다양한 이벤트, 유무선 연동 ‘채팅’의 커뮤니티 서비스 쿵쿵팅 커플게임 쿵쿵따 노래팅 온라인 노래방 [다양한 아이템] • 세이클럽을 더욱 재미있게 이용할 수 있는 기능을 제공하는 다양한 캐릭터 유료 아이템 • 오프라인의 삶이 형태가 온라인에서도 구현 ▶ 아이템의 지속적인 창출 및 수요 가능 • 세이클럽 사용자들 사이의 강한 Interaction ▶ 다양한 캐릭터 아이템으로 구현 ▶ 후아유 홈피 방문횟수와 방문자 정보를 제공하며, 방문자 알림 서비스를 통하여 홈피 방문자를 실시간으로 알려주는 서비스 ▶ 밍 서비스 사용자 정보에 나만의 배경음악을 등록하는 서비스로 월정액제 임. 내 사용자 정보를 열람하는 모든 사람들은 등록된 음악을 듣게 됨. ▶ 세이샷 사진 찍을 상대를 선택하여 초대장을 보낸 후, 초대한 사용자가 입장하면 배경 및 테마 의상을 설정한 후 사진을 찍으면 됨 ▶ ▶ ▶

  13. Revenue Source: 게임 • 세이게임 진행 현황 • 2002년 1월부터 무료 서비스 진행, 2002년7월부터 프리미엄 서비스 진행 • 2002년 8월 동시사용자 10만 명 돌파 • 현재 고스톱, 포커 등 17가지 웹게임 서비스 • 전문 게임사이트로서 인식되기 위한 브랜딩 작업 진행 - 온라인게임: 4개 (퍼블리싱 / 히트 프로젝트 등) - 카드 게임 6개 (맞고, 포커 등) - 캐주얼게임 7개 (오목, 알까기 등)

  14. 154,714 144,023 107,541 100,695 60,344 18,429 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 15,600원 15,300원 5.1% 5.1% ARPU BU BU UV 전환율 468만 23만 7천 449만 22만 9천 UV BU BU Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Revenue Source: 게임 ▲게임 동시사용자 지속적으로 증가 • 1분기 대비 게임 동시사용자 7.4% 증가 • 게임 동시사용자 분기 추이 그래프 ▶▷ • 게임 구매 고객수 및 인당 구매액 증가 • 게임 순방문자 증가 게임 순방문자 1분기 대비 4% 증가 순방문자로부터 구매고객 전환율 유지 게임 구매 고객 1분기 대비 3.5% 증가 게임 인당구매액 1분기 대비 2% 증가 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

  15. Games: Development 현황 • 2003년 3월 19일 'HEAT Project' 퍼블리싱 계약 체결 • 게임개발사 두빅엔터테인먼트가 개발한 1인칭 슈팅 온라인게임 '히트 프로젝트'의 국내 서비스 독점 계약 체결 • 네오위즈 - 마케팅, 서비스운용, 시스템 운영 등 퍼블리셔 역할 두빅엔터테인먼트 - 게임 개발, 기술지원 담당 • 5월 23일 타프시스템 전략적 투자 결정 • 6월 25일 '루시아드' 공동개발 및 국내외 판권계약 체결 - - • 3D 온라인 게임 성공적 퍼블리싱을 위한 전략적 투자 • 안정적이고 우수한 개발파트너 확보로 온라인 게임 선두 기업 입지 확보 • 제작 투자사와 전문 개발사간의 장기적 WIN-WIN 협력 모델 구축 • 7월 15일 써니 YNK와 ‘씰 온라인’ 게임 전략적 제휴 • 씰 온라인 - 국내 최초 풀 카툰랜더링/ 밝고 유쾌한 액션 RPG

  16. Revenue Source: 온라인 광고 세이클럽 광고의 Direction 세이클럽 광고 사업부문의 방향성 -> 세이클럽 UI를 최대한 저해하지 않는다는 원칙 하에 질적 및 양적인 성장 추구 -> 무분별한 광고를 지양하며, 사용자 환경의 최적화를 최우선으로 고려함. 양적인 성장– 사이트 내에서 광고 지면 확대 질적인 성장– 유저들의 활동을 저해하지 않는 미디어 형태 지향하는 가운데 질적 향상 Action • 세이클럽 미디어의 브랜드파워 강화 • 광고 효과 극대화 캐릭터, 높은 듀레이션 타임 등 세이클럽의 특장점을 부각시킬 수 있는 다양한 제품 출시 CPA(Cost Per Action), CPS 등 다양한 광고 형태 영입 • 영업력 향상 단계적으로 영업형태 및 대상 범위를 확대 영업 독점대행 체재를 탈피하여 영업채널 다변화 (현재 4개의 영업 채널 보유)

  17. 50만 250억 MCU 40만 200억 30만 150억 ACU 100억 20만 50억 10만 (명) (매출) Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Sayclub.com 사용자 현황 [ 2002~2003 매출 및 동시사용자 추이] ▶ 세이클럽 순방문자 2003년 6월: 958만 명 2003년 3월: 863만 명 ▶ 동시사용자 수 최대동시사용자 (Max Concurrent User) 2003년 2분기 최대동시사용자 47만 5천명 2003년 1분기 최대동시사용자 44만명 평균동시사용자(Average Concurrent User ) 2003년 2분기 21만 6천명 2003년 1분기 22만 명

  18. 8% UV BU 전환율 BU 6.8% 6% 4% 2% Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 11,700 인당 구매액 구매 고객수 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Sayclub.com 구매고객 및 ARPU [ 세이클럽 UV-> BU 전환율 ] 7.5% • 지불 고객 수 (Buying Users) 2분기 평균 지불 고객수: 61만 명 1분기 평균 지불 고객수: 63만 3천명 순방문자 증가, 구매고객 다소 감소 순방문자로부터 구매고객으로의 전환율 다소 감소 • 지불 고객 수 (Buying Users) 인당 구매액 전분기 대비 10% 상승 2분기 인당 구매액 11,700원 1분기 인당 구매액 10,600원

  19. 회사 소개 서비스/제품 2003년 2분기 매출 및 손익 2002~2003 분기 매출 및 손익 2002~2003 Sales Breakdown 상반기 원가 및 비용 Financial Highlights 2003년도 하반기 전망

  20. -전년 동기 대비 매출액 197%성장, 영업이익 3,271% 성장 2003년 2분기 매출 및 손익 • 2003년 2분기 실적 매출 215억 , 영업이익 90억 영업이익률 42% • 2분기 성과 -직전 분기 대비 매출액 8% 성장 영업이익 9% 성장 25,000 215억 199억 20,000 15,000 매출 • 2003년 상반기 실적 90억 10,000 83억 매출 415억, 영업이익 173억 매출 5,000 전년 동기 대비 매출 219% 성장 전년 동기 대비 영업이익 대폭 흑자 전환 영업이익 영업이익 0 Q2 02 Q1 03 Q2 03

  21. 2002~2003 분기별 매출 및 손익 [ 2002~2003 분기별 매출액 ] 215 (단위 : 억) 200 171 114 72 58 Q3 02 Q4 02 Q1 02 Q2 02 Q1 03 Q2 03 [ 2002~2003 분기별 영업이익 ] 90 (단위 : 억) 83 61 29 2.6 -5.0 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q1 02

  22. 2003~2003 Sales breakdown [ 2002~2003 사업부문별 분기 매출 추이] [ 2002~2003 사업부문별 구성비] 39% 41% 45% 세이클럽 62% 63% 78% 게임 광고 5% 53% 44% 52% 기타 22% 4% 32% 6% 18% 7% 5% 10% 6% 5% 3% 2% Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

  23. 상반기 원가 및 비용 • 분기별 CAPEX 및 감가상각비 • 2002년 Total CAPEX: 76억원 / 감가상각비 49억원 • 2003년 예상 CAPEX: 161억원 / 감가상각비 77억원 • 연구 개발비 상반기에 지출된 연구개발비 : 30억 지출 • 상반기 주요 비용 처리 [타프 시스템] i)회계적으로 평가이익 발생 – 평가이익은 자본 조정항목으로 처리되므로, 2003년 손익에 미치는 영향 없음 ii) 하반기에는 지분법 평가 손익에 따른 영향 받을 것으로 예상

  24. 회사 소개 서비스/제품 Financial Highlights 2003년 가이던스 하반기 Sayclub forecasting 하반기 Game Repositioning 하반기 비용 관련 2003년도 하반기 전망

  25. 2003년 가이던스 • 2003년 가이던스 수정 수정 목표 가이던스 매출액 900억 영업이익 300억 영업이익률 30~33% 목표 연초 발표 2003년 가이던스 매출액 795억 영업이익 179억 영업이익률 22.5% 연초 목표 대비 매출 13%, 영업이익 68% 성장 [연초 발표]세이클럽 매출: 404억 (광고 55억 포함)세이게임 매출: 391억 [수정 발표]세이클럽 매출 407억 (광고 55억 포함) 세이게임 매출 500억 연초 발표 대비 세이클럽 0.7% 상향 연초 발표 대비 세이게임 27.9% 상향 [상반기] 414억 매출, 영업이익 173억 => 영업이익률: 41.7% [하반기] 486억 매출, 영업이익 127억 => 영업이익률: 26.1%

  26. 하반기 Sayclub Forecasting 세이클럽 업그레이드(진화) 지속 예상 • 신규 무료 서비스의 꾸준한 제공으로 사용자 증대 및 확보를 지속해 왔음. • 또한 사이트의 커뮤니티 충성도를 강화해 왔음 ex) 세이테마, 쿵쿵팅, 노래팅 등 • 확보된 커뮤니티의 충성도는 새로운 유료 서비스 런칭 시 매출로 직결됨. • Ex) 홈피 서비스 세이클럽의 업그레이드는 하반기에도 지속될 예정. 강화되는 커뮤니티의 충성도는 세이클럽 업그레이드 시 마다, 매출 상승으로 연결시키는 원동력으로 작용할 전망

  27. 하반기 Game Repositioning 게임 포트폴리오 전문화 및 다양화를 위한 기반 작업. 게임회사 인수 등 세이게임을 게임 전문 독립 사이트로 분리 게임 퍼블리싱 본격적인 진행. 게임 사용자 연령층 다각화 게임 신규 사용자 및 구매고객 대폭 증가 / 분기 게임 매출 100억 돌파 세이게임 프리미엄 서비스 진행 동시사용자 10만명 돌파 세이클럽 커뮤니티를 활용하여, 게임 시장에 성공적으로 진입ㅍ 세이게임 유료화 세이게임 유료화 • 세이클럽 내에 있던 세이게임을 게임 전문 독립 사이트 피망으로 분리 • 공격적이고 다양한 마케팅을 통해 브랜드 작업 진행 => 게임 신규 사용자 다수 확보 및 게임 성과 극대화 예상 게임 순방문자 게임매출 • 2003년 4분기에는게임 퍼블리싱 본격적으로 진행. 기존 퍼블리싱 건에 대해 성과 창출을 위해 본격적인 부스팅 진행 • 상반기 웹보드게임 중심에서 하반기에는 온라인게임 전체로 포트폴리오 다양화 추구 3Q 03 4Q 03 1Q 03 4Q 02 2Q 03 3Q 02

  28. 하반기 비용 관련 [ 연초 발표 2003년 비용 집행 계획] [ 2003년 비용 집행 계획 수정 본] 고 정 원 가 고 정 원 가 시 스 템 원가 130억 시 스 템 원가 115억 사 업 원 가 62억 사 업 원 가 138억 연 구 개 발 비 90억 연 구 개 발 비 60억 (79%) (79%) 인력 및 기타원가 202억 인력 및 기타원가 161억 = 고정원가 484억 = 고정원가 474억 변 동 원 가 변 동 원 가 결 제 수 수 료 73억 결 제 수 수 료 64억 파트너 수수료 37억 파트너 수수료 45억 대 손 상 각 22억 대 손 상 각 24억 (21%) (21%) = 변동원가 132억 = 변동원가 134억

  29. 요약손익계산서 Y2001 Y2000 Y2002 매출액 31,190 35,332 41,547 매출원가 19,806 18,447 24,471 매출총이익 11,384 16,885 17,076 판관비 4,629 6,194 8,357 영업이익 6,755 10,691 8,718 영업외 수익 2,475 2,231 566 경상이익 9,230 12,922 9,284 법인세 1,919 3,628 1,628 당기순이익 7,311 9,294 7,656 단위 (백만원)

More Related