1 / 21

Bab 2 Rekabentuk Interaktif Media: Rekabentuk Maklumat

Bab 2 Rekabentuk Interaktif Media: Rekabentuk Maklumat. Rekabentuk Interaktif Media. 3 proses : Rekabentuk Maklumat (Information) Rekabentuk Interaksi ( Interaction) Rekabentuk Persembahan (Presentation). Rekabentuk Maklumat. “What is the product ?”

Download Presentation

Bab 2 Rekabentuk Interaktif Media: Rekabentuk Maklumat

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bab 2 Rekabentuk Interaktif Media:Rekabentuk Maklumat nazlita@um.edu.my

  2. Rekabentuk Interaktif Media • 3 proses : • Rekabentuk Maklumat (Information) • Rekabentuk Interaksi ( Interaction) • Rekabentuk Persembahan (Presentation) nazlita@um.edu.my

  3. Rekabentuk Maklumat • “What is the product?” • Takrif dan tentukan produk & pengguna • Rancang projek • Susun kandungan projek nazlita@um.edu.my

  4. Rekabentuk Interaksi • “How should it works?” • Rekabentuk antaramuka • Navigasi • Hasilkan ‘storyboard’. nazlita@um.edu.my

  5. Rekabentuk Persembahan • “How should it look?” • Takrif gaya (style) dan paparan. • Hasilkan prototype. nazlita@um.edu.my

  6. Rekabentuk Maklumat • Asas kepada pembangunan interaktif media ialah maklumat dan kandungan. • Rekabentuk maklumat adalah menakrifkan • matlamat sistem • pengguna • medium penyampaian • organisasi kandungan nazlita@um.edu.my

  7. Kerja-kerja yang perlu dilakukan semasa rekabentuk maklumat adalah: • Takrifkan matlamat (goals). • Takrifkan pengguna dan apa yang dikehendaki oleh pengguna. • Tentukan medium penyampaian. • Pilih perisian dan perkakasan yang sesuai. nazlita@um.edu.my

  8. Matlamat atau Takrifan produk • Matlamat : boleh dicapai dan dinilai. • Rekabentuk maklumat • Mula : senaraikan jangkaan yang mungkin bagi sistem yang akan dibina • Adalah penting untuk menentukan objektif sistem sebelum dibina. nazlita@um.edu.my

  9. Pengguna dan Persekitaran • Rekabentuk akan mempengaruhi pengguna dan persekitaran • Ambil perhatian terhadap : • keperluan pengguna • persekitarannya nazlita@um.edu.my

  10. Contohnya: • Pengguna (Audience) • Tentukan sasaran pengguna. • umur, jantina, pendidikan, adat , pekerjaan. • Penggunaan (usage) • bagaimana • dimana produk akan digunakan. nazlita@um.edu.my

  11. Persekitaran • senyap atau bising, cerah atau gelap, atau tidak boleh dijangkakan. • Alatan • jangka apa alatan yang akan digunakan oleh pengguna • Perlukah pengguna perlu alatan tambahan? nazlita@um.edu.my

  12. Keperluan Pengguna • Rekabentuk produk perlu memuaskan kehendak dan keperluan pengguna. • Satu set soalan (questionnaire) dibuat untuk mengetahui kehendak pengguna: • Apakah maklumat yang pengguna mahu lihat. • Apakah maklumat yang penting dan kurang penting. nazlita@um.edu.my

  13. Apakah fungsi yang perlu untuk sistem. 4. Bagaimana dan untuk apa produk tersebut akan digunakan. 5. Adakah pengguna pernah menggunakan produk yang seakan sama dan apa yang pengguna suka dan tidak suka. 6. Maklumat tentang pengguna. nazlita@um.edu.my

  14. Medium penyampaian • Medium penyampaian bergantung kepada matlamat dan pengguna projek. • Medium penyampaian dikelaskan kepada 2 jenis: • Medium awam – Internet. • Medium peribadi- CD-ROM. nazlita@um.edu.my

  15. Medium Awam • Bergantung kepada ‘bandwidth’. • Biasanya dilihat dengan menggunakan pelayar (browser). • Terhad kepada sokongan dan fungsian yang disediakan oleh browser tersebut. nazlita@um.edu.my

  16. Medium Peribadi • Boleh menghasilkan persekitaran intergrasi sepenuhnya dengan media teks, imej, audio dan video. • Kawalan interaktif adalah terhad kepada alatan pengarangan yang digunakan. nazlita@um.edu.my

  17. Alatan yang digunakan • Adalah penting untuk menentukan perisian dan perkakasan yang betul yang akan digunakan untuk projek. • Perlu mengetahui kebaikan dan kelemahan sesuatu perisian sebelum membuat pilihan ke atas perisian yang akan digunakan. nazlita@um.edu.my

  18. 4 perkara yang menentukan kandungan: • Janakan satu senarai kandungan. • Hasilkan perancangan projek. • Mengorganisasi kandungan. • Hasilkan carta alir bagi struktur maklumat. nazlita@um.edu.my

  19. Langkah- langkah tentukan kandungan: • Senaraikan kategori kandungan yang mungkin. • sumber yang telah sedia ada • analisis pengguna • inventori kandungan • idea sendiri. nazlita@um.edu.my

  20. Kumpulkan maklumat mengikut topik. • Priority - info • topik-topik disusun dari senarai utama kepada sub-senarai. • Teliti kumpulan-kumpulan topik. • susun topik-topik antara sub-kumpulan bg mendapatkan kumpulan topik yg sesuai. • bagi topik tidak ada kategori yang sesuai perlu untuk buat kategori yang baru. nazlita@um.edu.my

  21. Susunatur kumpulan-kumpulan kepada struktur tertentu. • susunan kumpulan juga mewakili capaian pengguna. • perlu ditentukan laluan (path) yang spesifik antara maklumat-maklumat. • Struktur yang wujud seperti linear, hieraki pepohon, hieraki web dan non-liner. nazlita@um.edu.my

More Related