Lenguajes de programaci n
Download
1 / 32

Lenguajes de programación - PowerPoint PPT Presentation


  • 135 Views
  • Uploaded on

Lenguajes de programación. Programa  Conjunto de ordenes que realiza una función especifica, normalmente solucionará un problema. Lenguajes de programación  Ordenes para realizar un programa. (Hablar al microprocesador para que realice alguna operación). ¿Qué son?.

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about ' Lenguajes de programación' - jontae


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

Qu son

Programa  Conjunto de ordenes que realiza una función especifica, normalmente solucionará un problema.

Lenguajes de programación  Ordenes para realizar un programa. (Hablar al microprocesador para que realice alguna operación).

¿Qué son?


Elementos b sicos

Léxico  Conjunto de símbolos y palabras clave

Sintaxis  Reglas que permiten construir oraciones con sentido (específico de cada lenguaje)

Semántica  Significado de las oraciones con el léxico y la sintaxis

Elementos Básicos


Clasificaci n de los lenguajes de programaci n

Lenguajes máquina: propios de cada microprocesador, utilizan lenguaje binario. Ej. 0010 0001 110 0101

Lenguajes de bajo nivel: simbología más legible que el código máquina pero alejada del lenguaje natural Ej.: MOV AX, X

Lenguaje de alto nivel: léxico similar al humano ( en inglés) , sintaxis coherente (lengua y mates)Ejemplo: C=A+B

Clasificación de los lenguajes de programación.

Por su cercanía al lenguaje natural:


Clasificaci n de los lenguajes de programaci n1

Lenguajes imperativos o por procedimientos: contiene un conjunto secuencial de instrucciones, que alteran valores de la memoria (variables)Ejemplo: INPUT K C= K+23 PRINT K

Lenguajes declarativos: indicamos lo que queremos hacer sin indicar el procedimiento para hacerlo. Responder a la pregunta sin indicar como hacerlo .

Ejemplo:

SELECT *FROM clientes WHERE sexo = “M” ORDER BY nombre

Lenguajes orientados a objetos: Basados en objetos, agrupan conjuntos de datos y procedimientos.

Ejemplo:

C++, Java

Clasificación de los lenguajes de programación.

Según el estilo de programación :


Clasificaci n de los lenguajes de programaci n2

Lenguajes visuales: programación mediante interfaz gráfica, mediante iconos y herramientas .

Metal lenguajes: lenguajes que agrupan a varios de ellos interactuando .

Lenguajes script: agrupaciones de códigos incrustables en páginas web (HTM).

Lenguajes específicos: programas de ámbito concreto, (matlabmatemáticas.)

Clasificación de los lenguajes de programación.

Según características diversas:


Lenguajes estructurados

Características básicas: gráfica, mediante iconos y herramientas .

Secuencia: los procesos se desencadenan de manera ordenada y descendente.

Selección: las instrucciones se ejecutan según una serie de condiciones (preguntas). Según la respuesta sigue una ruta u otra. (ejemplo VB. (if……then …..else)

Repetición o iteración: Se repite una secuencia hasta una condición determinada. ( do while……Loop)

Lenguajes estructurados

Despedazar un problema y dividirlo en otros mas pequeños, con soluciones más fáciles.


Compiladores e int rpretes

Interpretes gráfica, mediante iconos y herramientas .se traducen las instrucciones a leguaje máquina a medida que son leídas. Se ejecutan con programas específicos.

Compiladores e intérpretes

Una vez determinado el problema debemos solucionarlo. Para ello se utiliza un software de programación, se escribe el programa y se ejecuta, de dos forma posibles.

  • Compiladores se traducen las instrucciones a lenguaje máquina creando un archivo ejecutable desde cualquier PC.


Metodolog a y estructura de la programaci n
Metodología y estructura de la programación gráfica, mediante iconos y herramientas .


Proceso de soluci n de problemas mediante programaci n i

  • 1. gráfica, mediante iconos y herramientas .Planteamiento del problema en lenguaje natural. Expresamos el problema en lenguaje natural, sin utilizar términos técnicos ni científicos.

    Ejemplo: cambio de grados Fahrenheit a grados Celsius.

  • 2. Redacción del enunciado en el lenguaje científico.

    Análisis del problema científicamente:

    • Expresamos el problema en lenguaje científico

    • Identificamos datos de entrada (que tengo)

    • Identificamos datos de salida (que quiero)

      Ejemplo: Problema de física. Entrada de datos Fahrenheit. Salida de grados Celsius.

Proceso de solución de problemas mediante programación I


Proceso de soluci n de problemas mediante programaci n ii

3. Programación algorítmica o pseudocódigo gráfica, mediante iconos y herramientas .

Expresamos formulas para la solución del problema (generalmente matemáticas)

Redactamos algoritmo (conjunto de instrucciones encadenadas).En todo algoritmo hay una entrada y una salida (inicio y fin).

Proceso de solución de problemas mediante programación II

Ejemplo 1:

Leer grados F (Fahrenheit)

C= (F-32)/1.8 (C Celsius)

Escribir C

Ejemplo 2:

Leer LDR

Ent. Valor y compara valor ref. con valor LDR

Es mayor Si  A NO B

A= Mover izquierda

B= Mover derecha

Volver leer LDR


Proceso de soluci n de problemas mediante programaci n ii1
Proceso de solución de problemas mediante programación II gráfica, mediante iconos y herramientas .

4. Programación en lenguaje elegido

Adaptamos el algoritmo o pseudocódigo al lenguaje de programación elegido

Ejemplo 1:

INPUT F

C= (F-32)/1.8 (C Celsius)

Escribir C


Variables

¿Qué son? gráfica, mediante iconos y herramientas .Nombres que va a representar valores. Se emplean para almacenar temporalmente datos de entrada o salida.

Ejemplo

Leer F (Fahrenheit)

C= (F-32)/1.8 (C Celsius)

Print C

VARIABLES

Normas a seguir en el uso de variables:

Nombres  Cualquier conjunto de caracteres alfanuméricos. Debe recordarnos alguna característica del contenido que albergará.

Declaración y tipos  Consiste en indicar que tipo de datos albergara (número, lógico, fecha, …), de este modo se reservará el espacio justo en la memoria RAM

Asignación de variables  Generalmente directo mediante asignación (C=3) se emplea recursividad ( C=C+1)


Condiciones l gicas

Condiciones lógicas: gráfica, mediante iconos y herramientas .

Las condiciones son operadores que al ser empleadas devuelven uno de los dos estados lógicos, verdadero o falso.

Los operadores relacionales son: =, <,>, <=,>=, <>.

Ejemplo:

A<B verdadero si A es menos que B. falso si A es mayor que B

CONDICIONES Lógicas


Operadores l gicos
OPERADORES LÓGICOS gráfica, mediante iconos y herramientas .

Los operadores lógicos:

Se utilizan para establecer relaciones entre diferentes condiciones de un programa.

AND Sustituye por una Y lógica. Deben de cumplirse dos condiciones (verdadero)

OR Sustituye por una O lógica. O se cumple una condición o la otra (Verdadero)

NOT Devuelve el valor contrario.

Ejemplos:

AND  Grados >30 AND mes = julio Verdadero si la tª >30º en el mes de julio

OR  Grados <25 OR mes <> mayo verdadero si la tª es inferior a 25 grados o cualquier mes que no sea mayo

NOT  NOT (Mes = Abril) devuelve verdadero en todos los meses menos abril.

Ejercicio 3.  Página 258


Diagramas de flujo

¿Qué es un diagrama de flujo? gráfica, mediante iconos y herramientas .

  • Herramienta gráfica que ayuda a interpretar y desarrollar un programa mediante símbolos. Forma gráfica de ver el algoritmo.

  • Representa los diferentes caminos por los que un programa puede fluir.

DIAGRAMAS DE FLUJO

Símbolos:


Estructuras selectivas

¿Qué son las estructuras selectivas? gráfica, mediante iconos y herramientas .

  • Líneas de programa que evalúan una condición para desarrollar una acción u otra en función del resultado

  • Permite cambiar los caminos por los que un programa puede fluir.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS


Estructuras repetitivas bucles

¿Qué son los bucles? gráfica, mediante iconos y herramientas .

  • Líneas de programa que se repiten mientras se cumple una condición

  • Dentro del bucle podemos tener todo tipo de acciones y condiciones, dos tipos básicos:

    • por condición:

      Las acciones contenidas en el bucle se repiten mientras sea cierta la condición

    • por contador:

      Existe una variable (contador), que condiciona la ejecución del bucle, hasta que llega a un valor definido.

ESTRUCTURAS Repetitivas (BUCLES)


Ejercicios 4 y 5 gráfica, mediante iconos y herramientas . Página 263. Ejercicios hoja adjunta.


P gina 264 y 265
Página 264 y 265 gráfica, mediante iconos y herramientas .


Visual gráfica, mediante iconos y herramientas .basic

Visual Basic 6.0 es un programa que consiste en la programación en lenguaje Basic en un entorno visual de manejo.


La programación visual, es un tipo de programación que utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientas


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

El formulario es la ventana desde donde se opera y se colocan los elementos visuales

El código, en cambio, es desde donde se programan los eventos


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

El entorno Visual Basic corrige los eventos programados y detecta si hay un error cuando se produce un error de sintaxis o cuando hay variables no especificadas, por ejemplo.

El momento de detección es programable.


¿CÓMO SE PROGRAMA? utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientas

La programación más sencilla es la que se hace utilizando las propiedades del objeto. Estas propiedades se controlan desde el Cuadro de Propiedades y son programables desde la ventana Código. Para programar en éste se pone el nombre del objeto. Propiedad


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

La versión 6.0 de Visual Basic, sugiere de una manera automática el comando o evento más recomendado para la situación.

Pero no obliga en ningún momento a utilizar el evento recomendado.


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

Además, siempre podemos ir a la ayuda resolver nuestras dudas sobre un comando en particular.


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

Vamos ha hacer ahora un ejemplo de cómo se pueden hacer cálculos en Visual Basic.

Lo Primero es introducir los elementos visuales de los que va a constar el programa. Tres etiquetas, dos cuadros de textos y un botón de acción.

Etiqueta

Botón de acción

Cuadro de texto


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

Para escribir el texto deseado en las etiquetas, modificaremos la propiedad Caption.En los botones de acción, se utiliza la misma propiedad.

Para los cuadros de texto

Utilizaremos la propiedad Text.


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

Ahora, desde la ventana código del botón de acción, programaremos los cálculos que se han de hacer.

Se define una variable “x”. En este caso X es lo que haya en el cuadro de texto 1

Se introduce la función Circle Step, que dibuja un circulo y se les da las coordenadas del centro (X,Y),X(que es el radio dado).

En el 2º cuadro de texto se multiplica a X por 3.1415 (PI) y por 2, puesto que esto es el área del círculo.

Obsérvese, que X está multiplicada por 100 debido a que en Visual Basic las unidades son muy pequeñas


Visual utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientasbasic

Si todo ha sido seguido correctamente, el resultado debería ser éste.


ad