1 / 28

Masters : SIA & ICSI

Masters : SIA & ICSI. Alex (Alejandro) García-Alonso http:// www .sc.ehu.es/ccwgamoa. Presentación Profesor. Biografía etapas. Presentación alumnas/os. Presentación nombre, titulación y procedencia, ubicación: empresa, grupo investigación, buscando … Encuesta. Asignaturas.

Download Presentation

Masters : SIA & ICSI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Masters : SIA & ICSI Alex (Alejandro) García-Alonso http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa A. García-Alonso

  2. Presentación Profesor • Biografía • etapas A. García-Alonso

  3. Presentación alumnas/os • Presentación • nombre, • titulación y procedencia, • ubicación: empresa, grupo investigación, buscando … • Encuesta A. García-Alonso

  4. Asignaturas • SIA : Visualización Interactiva y Cooperativa en Realidad Virtual y de Simulación 3D • Realidad Virtual • ICSI Realidad virtual y aumentada: interacción 3D multimodal • Realidad Virtual • Realidad Aumentada • interacción 3D multimodal : hápticos A. García-Alonso

  5. Temas I ( 3 a 21 febrero) • Conceptos, Hª, terminología, equipos • Rendering (generación imágenes en VR) • Conceptos • Generar imágenes • 3D (tecnología estéreo) • Problemas geométricos en VR • Modelos • Problemas • APIs (práctica) : openGL A. García-Alonso

  6. Temas II ( 24 febrero a 12 marzo) • (obligatorio para ICSI, libre para SIA) • AR • Markers • Sin markers • Generación imágenes para AR • Hápticos • equipos • geometría • “haptic rendering” A. García-Alonso

  7. Repositorio (links) Profesor: http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/ Repositorio asignatura: http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/clases/2013-14-Master Otras presentaciones : http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/docencia/Material/Presentaciones Otro material : http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/docencia/Material A. García-Alonso

  8. Generar Imágenes (Gráficos por Computador)&Interacción A. García-Alonso

  9. Areas de aplicación • Viedojuegos • “Simuladores” • Medicina • Entrenamiento de operadores (máquinas y vehículos) • Arquitectura y decoración • CAD, fabricación, montaje, mantenimiento, ... • Visualización científica (fluidos, deformaciones) • Preparación de efectos especiales en cine • Mundos virtuales A. García-Alonso

  10. GxC apuntes históricos • 1970Plotter • 1975 Vector images (“osciloscopio”) Tektronix • 1980 raster (“terminals”, PCs, micros) • 1983 (z) depth-buffer (3D, Clark “geometry engine”) • 1985 Workstation Silicon Graphics • 1992 VR : CAVE (Carolina Cruz Neira, Tom DeFanti) • 2000 GPU NVidia … • 2005 Consolas Nintendo, Sony, Microsoft TfnoMóvil, TVstereo, autostereo A. García-Alonso

  11. Interacción persona-computador • Historia • Tarjetas perforadas (lotes) • Terminal alfanumérico (interacción) • Gráficos por ordenador (interacción gráfica : GUI ) • Sistemas de ventanas (desktop metaphor) • Presente y Futuro • Realidad Virtual y Realidad Aumentada • Sistemas colaborativos • 3D GUI (sobremesa, proyectado, aumentado) • Wearable computing A. García-Alonso

  12. Terminología • Telepresencia  Visualización • retransmitir (Mars Rover) vs. generar (videojuego) • Simulación  Visualización • Prudencia al usar el término “simulación”(siguiente transparencia : “real time”) • Animación • variedad hasta el equívoco • 3D • Academia : modelos, animación, simulación • Público gral : imágenes estereoscópicas A. García-Alonso

  13. Terminología • Visualización • Interactiva (“tiempo real”) (videojuegos,…) • GPU, sombras, … • Imagen a imagen (cine, animación, …) • Raytracing, Radiosity • Real time (tiempo respuesta / cps Hz) • Control (electrónica, mecánica,…) • GxC, VR (videojuegos, ingeniería, modelado, animación) • Capturar interación del usuario (input devices, visual, táctil,…) • Actualizar procesos • Generar Feedback (imágenes, haptico, audio, …) A. García-Alonso

  14. Terminología • Interfaces • “Desktop” • Visualización imágenes “modelos/entornos 3D” (visualización interactiva) • 3D estéreo • Inmersiva (VR, AR, MR) A. García-Alonso

  15. Terminología : 3D (estereo) • Pasivo, Activo, Autoestereo • Cines, home, publicidad • Otros : • anaglyph images (anaglifos), • goggles (+ lentillas, proyección directa sobre ojo), • holográficos A. García-Alonso

  16. Terminología : immersión • Pantalla (NO inmersivo) • Proyección envolvente (panel suficientemente grande, pantalla curva, o varias paredes) (inmersión parcial) • Inmersion (gemelos -goggles-, periscopio -boom-, casco -head mounted display-, CAVE) (SI inmersivo) • Consideraciones sobre 3D A. García-Alonso

  17. Inmersión • Recibir acciones de la(s) persona(s) + • Modelo físico (geometría + propiedades) + • Simulación ( leyes físicas + relaciones + IA ) + • Generar sensaciones => I N M E R S I Ó N ligadurasmecánicas gravedad, electrostática, ... térmicas comportamientos (rebaños/ia) A. García-Alonso

  18. Inmersión • Recibir de la(s) persona(s) input devices ( capture ) + • Modelo físico estruct. Datos ( modelado ) + • Simulación algorit. ( animación ) + • Generar sensaciones output devices ( rendering ) => I N M E R S I Ó N A. García-Alonso

  19. Comunicación : RE / VE • Real environment (medio ambiente real: mundo y personas) • Vista gestos, acciones • Oído habla • Tacto bidireccional (coupled) !!! (temperatura, fuerza, presión, rugosidad, etc.) • Gusto • Olfato • Virtual environment • Nos limitaremos a comunicación : VE ↔ usuario • Prescindimos de : avatar(es) ↔ usuario A. García-Alonso

  20. Comunicación : del VE al usuario • Nos muestra imágenes • Nos habla o genera sonidos • Realimentación háptica • Nos ofrece sabores u olores A. García-Alonso

  21. Comunicación : del usuario al VE • Nos ve: capta posiciones (visión/sensores) e interpreta • Cuerpo y extremidades, mano, cara (o sólo boca) • Reconoce gestos (posiciones o secuencia movimientos) • Nos oye (comando, lenguaje natural) • Realimentación háptica • ¿nos saborea o nos huele? • Acción directa input devices : mouse, wand, haptic, glove, … A. García-Alonso

  22. Gráficos por Computador • Base para el principal subsistema de salida en VR • (recordar esquema) • IGS : Image Generation System • distintos niveles de abstraccion o encapsulamiento • librerías gráficas • sistemas gráficos • visualizadores de ficheros • problemas de I/O A. García-Alonso

  23. IGS : Image Generation System • librerías gráficas • OpenGL, Direct3D, ... • sistemas gráficos • Inventor, Performer, Ogre, OSG, … • Sistemas para visualizar bases de datos geométricas muy grandes (HP, SGI, SGI & Microsoft, Second life) • Simuladores • visualizadores de ficheros • DXF, Catia, SolidEdge, ... VRML, X3D A. García-Alonso

  24. Conceptos básicos • frame buffer • pixel, resolución • memoria en la tarjeta gráfica • 256 colores • tabla de colores + índice de color • true color (8 + 8 + 8) • refresco de la memoria gráfica • información referida a un pixel: • RGB (8 x 3 bits) • RGBA • profundidad Z (2 ó 4 bytes) • doble buffering • GPUs A. García-Alonso

  25. Conceptos básicos • “frame” o cuadro • tiempo real • “off line” • generación / reconocimiento (síntesis/análisis) • cooperación • texturas • i/f de usuario • generación, síntesis, infografía, GxC • modelos • animación • visualización A. García-Alonso

  26. Elementos de GxC • modelos • geometría y topología • materiales • fuentes de luz • animación • posición cuerpos, luces, cámaras, ... • transformación de cámara (perspectiva, paralela, ...) • cambios de propiedades en el tiempo, • deformaciones, • crecimiento, • leyes físicas o comportamientos, ... A. García-Alonso

  27. ..... • Visualización • interactiva o en tiempo real / en espera o en lote • visibilidad e iluminación • modelo interacción luz-superficie • luz ambiente • sombras • transparencia • reflejos • profundidad de campo, ..... A. García-Alonso

  28. El proceso de generación de imagen limpiar frame buffer y z-buffer definir posición y orientación de la cámara (otros parámetros no suelen variar de frame a frame) ( definir luces ) recorrer cuerpos declarar su posición (matriz) recorrer superficies definir material enviar los polígonos “swap” de frame buffers A. García-Alonso

More Related