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FLASH 를 이용한 GAME 제작

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FLASH 를 이용한 GAME 제작. 컴퓨터 그래픽스 프로젝터 발표자 : 우인호 배현진. 목차. Game 제작에 필요한 기능설명 Text Field 설명 액션스크립 설명 Game 제작과정 설명 Ready 심볼 제작 과정 설명 (/5) 심볼 배열 과정 (/2) 제작시 어려운 점 참고 자료. 제작 Game 주요 구성요소. Text Field 이용한 GAME 상의 정보 표시 액션 스크립에서의 임으로 지정된 범위의 마우스 드래그 액션 애니메이션 심벌과 액션스크립의 상호작용 설정.

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Presentation Transcript
flash game

FLASH를 이용한 GAME 제작

컴퓨터 그래픽스 프로젝터

발표자 : 우인호 배현진

slide2
목차
  • Game 제작에 필요한 기능설명

Text Field 설명

액션스크립 설명

  • Game 제작과정 설명

Ready 심볼 제작 과정 설명 (/5)

심볼 배열 과정(/2)

  • 제작시 어려운 점
  • 참고 자료
slide3
제작 Game 주요 구성요소
  • Text Field 이용한 GAME상의 정보 표시
  • 액션 스크립에서의 임으로 지정된 범위의 마우스 드래그 액션
  • 애니메이션 심벌과 액션스크립의 상호작용 설정
text field
Text Field 정의
  • FLASH4 에서의 새로 추가된 기능
  • 무비가 재생 중에도 사용자의 텍스트 내용을 변경할 수 있다.
  • 변수 지정하여 서버응용 프로그램과 연동이 가능

제너레이터에서만 가능했던 무비 컨텐츠의 동적인 갱신 제공

text field1
Text Field 속성창의 이해
  • Draw border and background

: Text 경계선을 보이지 않게 한다.

  • Password

: 텍스트 모양이 별표 모양으로 된다.

  • Mutiline

: 입력값에 Enter값이 있으면 여러 개의

행을 갖을 수가 있다.

  • Word wrap

: Mutiline 항목을 적용시 자동 줄바꿈이 된다.

slide7
Restrict text length to () characters

: 텍스트의 입력 값을 제한 함.

  • Disable editing

: 텍스트 편집을 할 수 없도록 함.

  • Disable selection

: 텍스트를 선택 할 수 없도록 함.

slide8
Do not include font outline

: 설정한 폰트를 플래시 무비에 삽입하지

않는다.

  • Include all font outlines

: 사용자가 설정한 폰트대로 보이게 함.

  • Include only spcified font outlines

: 제한적인 옵션을 사용

대문자, 소문자, 숫자, 구드점, 사용자 정의

slide9
액션의 정의
  • 웹 에니메이션 구현의 핵심 기능
  • 강력한 인터랙티브 구현이 가능
  • 버튼과 프레임의 액션 지정하여 다양한 인터랙티브한 동작을 제어 가능

사용자와 상호작용이라고도 불리우는 인터랙티브 정보 전달 수단

slide11
Game 제작 과정

구슬, 막대기, 바탕 심벌 제작

->

구슬, 막대기, Ready 애니메이션 심벌 제작

->

애니메이션 심벌 액션 값 삽입

->

심벌 배열하기

->

Export Movie로 Swf 파일로 생성

slide12
제작 GAME 구성
  • 구슬 애니메이션 심벌

Name : bbb -> Instance Name : ball

  • 마우스 액션 애니메이션 심벌

Name : note -> Instance Name : mousetrack

  • X축 막대바 애니메이션 심벌

Name : xxx -> Instance Name : Vert

  • Y축 막대바 애니메이션 심벌

Name : yyy -> Instance Name : hor

  • Ready 애니메이션 심벌

Name : ready -> Instance Name : Controller

ready
Ready 애니메이션 심볼
  • 점수와 구슬상태와 거의 모든 액션을 포함
  • 변수 Score(점수), Lives(구슬 상태) 표시함
  • Score, Lives Text Field 지정

:Disable editing, Disable selection 설정

Include only specified font outlines

설정에서 Number와 Character 설정

Character 설정에 ‘-’를 적용

ready 1 5
Ready 애니메이션 심볼 제작과정 (1/5)

첫번째 프래임에 적용된 액션

Set Variable “xStep”=Random(5) + 6

Set Variable “yStep”=Random(5) + 3

Set Variable “xModifier”=Random(10)

Set Variable “yModifier”=Random(10)

If(xModifier>5)

Set Variable : “xStep”=xStep-(xStep*2)

End If

If(yModifier>5)

Set Variable : “yStep”=yStep-(yStep*2)

End If

If (lives=0)

Go to and step (22)

End If

slide17
Step 값으로 구슬의 x,y의 Data 값을 표현
  • Step 값의 변화를 주기 위하여 Modifier x,y 값 사용 및 Random 함수 사용
  • Lives 변수 값이 0을 가르치면 게임 중단

구슬의 Data 값을 변수로 설정한 액션 값

ready 2 5
Ready 애니메이션 심볼 제작과정 (2/5)

스물번째 적용된 액션

Set Variable : “horX”=GetProperty(“/Mousetrack”,_x)

Set Property (“/hor”, X Position)=Eval(“horX”)

Set Variable : “vertY”=GetProperty(“/Mousetrack”,_y)

If(vertY<310)

Set Property (“/vert”, Y Position)=Eval(“vertY”)

Else

Set Property (“/vert”, Y Position)=310

End If

Set Variable : “BallX”=GetProperty(“/Ball”,_x)

Set Property (“/Ball”, X Position)=BallX + Int(xStep)

Set Variable : “BallY”=GetProperty(“/Ball”,_y)

Set Property (“/Ball”, Y Position)=BallY + Int(yStep)

slide19
마우스 애니메이션의 x(horX), y(vertY)설정
  • 구슬 애니메이션의 x(BallX+Int(xStep)), y(BallY+Int(yStep)) 설정

마우스 애니메이션, 구슬 애니메이션 x축 y축 설정

ready 3 5
Ready 애니메이션 심볼 제작과정 (3/5)

스물 한번째 적용된 액션

Set Variable : “Lose” = 0

Set Variable : “LeftContraint”=GetProperty(“/hor”,_x)-30

Set Variable : “RightContraint”=LeftContrint + 120

Set Variable : “UpperContraint”=GetProperty(“/vert”,_y)-30

Set Variable : “LowerContraint”=UpperContraint+120

Set Variable : “yAccel”=vertY-Getproperty(“/mousetrack”,_y)

Set Variable : “xAccel”=horX-Getproperty(“/mousetrack”,_x)

If(Getproperty(“/Ball”,_y)>350 OR Getproperty(“Ball”,_y)<50)

If((Getproperty(“/Ball”,_x)>LeftContraint) AND (GetProperty

(“/Ball”,_x)<RightContraint))

Set Variable : “yStep”=yStep – (yStep*2)

Set Variable : “xStep”=Int(xStep – (0.15*xAccel))

Set Variable : “Score”=Score+100

Begin Tell Target (“/Sounds”)

Go to and Play (“Horizontal”)

End Tell Target

Else

Set Variable : “Lose”=1

End If

End If

ready 4 5
Ready 애니메이션 심볼 제작과정 (4/5)

If(Get Property(“/Ball”,_x)>350 OR Get property(“/Ball”,_x) <50)

If((Get Property(“/Ball”,_y)>UpperContraint) AND (GetProperty

(“/Ball”,_y)<LowerContraint))

Set Variable: “xStep”=xStep-(xStep*2)

Set Variable: “yStep”=Int(yStep-(0.15*yAccel))

Set Variable: “Score”=Score+100

Begin Tell Target (“/Sounds”)

Go to and Play (“Vertical”)

End tell Target

Else

Set Variable: “Lose”=1

End If

End If

If (Lose=0)

Go to and Play (20)

ready 5 5
Ready 애니메이션 심볼 제작과정 (5/5)

Else

Set Property (“/Ball”, X Position)=200

Set Property (“/Ball”, Y Position)=200

Set Variable: “Lives”=Lives-1

Set Variable: “Score”=Score-500

Go to and Play (1)

Begin Tell Target (“/Sounds”)

Go to and Play(“Lose”)

End Tell Target

End If

slide23
상하 좌우 제한 값을 설정
  • 구슬의 y축이 50~350이고 좌우 제한 값에 포함 되지 않을 때 구슬 변화 Data 제공
  • 구슬의 x축이 50~350이고 상하 제한 값에 포함 되지 않을 때 구슬 변화 Data 제공
  • 그 이외에 값에서 구슬의 변화 Data 제공

구슬의 x,y 축의 제한 값과 이외의 값에 반응을 나타낸 액션 값

slide24
심볼 배열 과정 (1/2)
  • 바탕심벌을 중앙에 배열함
  • X,Y축 애니메이션 심벌을 각각 배열함
  • X,Y축 Instance Name을 vert,hor로 설정
  • 막대 레이어에 다음 액션 값을 설정한다.
  • 구슬을 가운데에 배열한다.
  • Instance Name을 mousetrack으로 설정한다.
  • 구슬 레이어에 다음 액션 값을 설정한다.

Set Variable: “/Controller:Lives”=“5”

Set Variable: “/Controller:Score”=“0”

Fs Command(“allowscale”,”false”)

slide25
FS Command

: 외부의 프로그램으로 신호를 보내는 액션이다. Command와 Argument등 두 가지 설정 상항이 있다. Command에서 전달한 명령문을 입력하고, Argument에서 참조할 독립변수를 입력한다.

slide26
심볼 배열 과정 (2/2)
  • 마우스 이벤트를 위한 애니메이션 심벌을

구슬 심벌 가운데에 위치 시킨다.

  • Instance Name을 mousetrack라고 입력
  • 마우스 이벤트 레이어에 다음 액션 값을 설정
  • Ready 애니메이션 심벌을 다른 심벌과 겹치지 않게 위치시키다.
  • Instance Name을 Controller라고 입력
  • 막대기, 그림자, 구슬, ready, 바탕순으로 배열한다.

Set Property(“/mousetrack”,Visibility)=“0”

Start Drag(“/mousetrack”, L=80, T=80, R=320,B=320 lockcenter)

slide27
Start Drag(“/mousetrack”, L=80, T=80, R=320,B=320 lockcenter)
  • 마우스 드래그 액션 값

“/mousetrack”는 operation taget 값

L=80, T=80, R=320,B=320 은 이동 범위

lockcenter 은 마우스를 중앙에 고정시키는 옵션

slide29
제작시 어려웠던 점
  • 변수 값에서 Literal과 Expression 옵션의 차이
  • 각 심벌에서 나왔던 새로운 함수 사용
  • 구슬의 이동경로 예상
  • 구슬의 위치에 따른 Data 값의 변화 계산
slide30
참고 문헌
  • 따라해보세요 Flash4 – ㈜한컴프레스
  • Flash 액션스크립트 바이블 – ㈜성인당
  • http://myhome.netsgo.com/proda/
  • http://www.easyflash.tv/
  • http://www.bestflash.com/
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