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스포츠정보론

스포츠정보론. 체육학부 이 중 숙. 학 습 목 표. 1. 스포츠 정보론을 정의할 수 있다 . 2. 자료 , 정보 , 지식의 차이점을 설명할 수 있다 . 3. 유 스포츠 (U-Sports) 와 미래 스포츠에 대하여 전망 할 수 있다 . 4. 가상대학에 접속할 수 있다 . 5. 블랜디드 수업을 이해할 수 있다. 교수. 수강생.

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스포츠정보론

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Presentation Transcript


  1. 스포츠정보론 체육학부 이 중 숙 스포츠정보론

  2. 학 습 목 표 • 1. 스포츠 정보론을 정의할 수 있다. • 2. 자료, 정보, 지식의 차이점을 설명할 수 있다. • 3. 유 스포츠(U-Sports)와 미래 스포츠에 대하여 전망할 수 있다. • 4. 가상대학에 접속할 수 있다. • 5. 블랜디드 수업을 이해할 수 있다. 스포츠정보론

  3. 교수 수강생 스포츠정보론

  4. 스포츠정보론

  5. 영국 셰필드대학과 미국 미시간대는 세계은행, 미국중앙정보국 (CIA), 유엔무역개발회의(UNCTAD), 유엔환경계획(UNEP) 등 9개 기관의 자료로 10년 후 각국의 국내총생산(GDP) 규모를 추정, 영토 크기로 표현한 '2015년 세계 경제 지도'를 제작·발표 스포츠정보론

  6. 스포츠정보론

  7. 인적사항 • 과목명 : 스포츠정보론 • 담당교수 : 이 중 숙 • 연구실 : 인문관 515호 • 수업시간 : 목요일 3 - 4교시 • 강의실 : 인문관 107호 • 연락처 : 999-5064, 011-9554-5064 • 메일 : jslee@silla.ac.kr • 면담시간 : 언제나 교시 스포츠정보론

  8. 수업목표 • 스포츠 분야에서 필요한 정보를 효율적으로 이용할 수 있는 방법론적인 연구를 통하여 스포츠 현장에서 활용할 수 있는 능력을 기르고, 인터넷을 이용하여 국내·외의 스포츠 관련 사이트에 접근하여 관련 정보들을 자신의 정보로 만들어 스포츠분야의 연구에 활용할 수 있다. 스포츠정보론

  9. 교과목 개요 • 스포츠정보론이라는 교과목은 이론과 실습 영역으로 나누어 이론 영역에서는 스포츠 정보활용의 필요성과 컴퓨터와 관련된 기초 개념을 학습하고 실습영역에서는 컴퓨터 조작 기능을 위주로 가상수업을 병행하여 스포츠분야의 연구에 활용할 수 있도록 이론과 실습을 병행하여 수업을 실시한다. 스포츠정보론

  10. 블랜디드 수업Blended Class (teaching) • 혼합 수업 • 강의실수업(Off line): 70% (목3-4교시) • 인터넷수업(On line) : 30% (월1교시) 스포츠정보론

  11. 성적평가방법 • 출석 : 20점 • 과제물 : 10점 • 중간고사 : 30점 • 기말고사 : 30점 • 학습태도 : 10점 • 총점 : 100점 스포츠정보론

  12. 수업계획 • 1주 : 수업방법에 대한 토의, 스포츠정보의 세계적인 동향 • 2주 : 스포츠정보처리의 개요, 인터넷을 통한 E-mail 활용 • 3주 : 스포츠정보처리의 특성, 효율적인 스포츠정보관리 • 인터넷 활용방법, 컴퓨터에서 파워포인터 활용 •   4주 : 스포츠정보서비스, 컴퓨터에서 파워포인터 활용 • 5주 : 스포츠와 인터넷, 컴퓨터에서 한글 윈도우 • 조작방법 • * 매주 개인 연구과제 수집 실시 스포츠정보론

  13. 수업계획 • 6주 : 학교체육정보, 컴퓨터에서 한글의 활용방법 • 7주 : 생활체육정보, 컴퓨터에서 한글의 활용방법 • 8주 : 중간고사(이론 1시간, 실습 1시간 시험) • 9주 : 스포츠정보, 컴퓨터에서 엑셀의 조작방법 • 10주 : 컴퓨터에서 엑셀의 활용방법 • 11주 : 종합적인 컴퓨터 프로그램 활용 방법 스포츠정보론

  14. 수업계획 • 12주 : 종합적인 컴퓨터 프로그램 활용 방법 • 13주 : 컴퓨터용어, 인터넷용어 • 14주 : 개인별 연구과제 파워포인터를 • 이용하여 발표 • 15주 : 개인별 연구과제 파워포인터를 • 이용하여 발표 • 16주 : 기말고사(이론 : 1시간, 실습 : 1시간) • * 상황에 따라 수업계획 내용이 변경될 수 있습니다. 스포츠정보론

  15. 과제물 • 2주 : 스포츠정보의 바람직한 발전 방향은 • 무엇인가? (A4 용지 1장내외) • 3주 : 개인 연구과제계획서 제출 • 10주 :  스포츠 리더십 관련 자료 제출 • 13주 : 개인 연구과제 제출 제출 스포츠정보론

  16. 교재 및 참고문헌 • 교재 • 스포츠정보론, 이중숙, 으뜸출판사, 2002 • 참고문헌 • - 정보와 뉴미디어, 노정순 외1인, 아세아문화사, 1996 스포츠정보론

  17. 스포츠정보화란 무엇일까? 스포츠정보론

  18. 스포츠 정보화란? • 스포츠현장에서 나타나는 많은 문제점들을 해결하기 위하여 컴퓨터 네트웍(net work)을 활용하여 스포츠에 관련된 정보들을 효율적으로 수집, 관리, 활용하여 문제점들을 해결 할 수 있는 혁신적인 스포츠관련 문제해결 관리 시스템이라 할 수 있다. 스포츠정보론

  19. 자료, 정보, 지식의 차이점은 무엇인가? 스포츠정보론

  20. 자료, 정보, 지식의 차이점 정보의 기반 요소인 자료(data)는 음성, 이미지(image), 사실(fact) 등을 의미한다. 이러한 자료를 특정한 목적에 맞게 분류, 여과, 요약한 자료를 정보라 할 수 있다. 지식(knowledge)은 사람이 어떤 행위나 의사결정에 지침을 제공하는 처리, 규칙, 생각, 본능의 결합이라고 할 수 있다. 스포츠정보론

  21. 자료, 정보, 지식의 차이점 지식 (knowledge) 정보 (information) 자료 (data) 스포츠정보론

  22. 헤겔의 변증법 지식 (knowledge) 새로운 정보 ( new information) 토인비 : 역사는 도전과 응전에 의해 발전한다. 정 반 반 합 새로운 지식 ( new information) 합 스포츠정보론

  23. 스포츠의 정보화의 활용 방안에 관하여 설명하시오. 스포츠정보론

  24. 스포츠 정보의 활용 스포츠의 정보화 활용 ‘지피지기(知彼知己)는 백전백승(百戰百勝)’이라는 말과 함께 최근의 스포츠 경기는 승리를 위한 수단으로 상대팀의 전략과 전술을 분석하기 위한 스포츠 정보전쟁을 치르고 있다. 스포츠정보론

  25. 유 스포츠(U-Sports)란 무엇인가? 스포츠정보론

  26. 스포츠정보론

  27. 유 스포츠(U-Sports)의 용어 정의 • 유스포츠(U-Sports)란 용어는 유비쿼터스(ubiquitous)와 스포츠(sports)의 결합어라고 용어 정의를 하고자 한다. 스포츠정보론

  28. 유스포츠(U-Sports) • 유스포츠(U-Sports)란 물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디서나 존재한다'라는 뜻의 유비쿼터스(ubiquitous)와 스포츠의 결합어로 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 어떤 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 스포츠정보론

  29. 유스포츠(U-Sports)와 미래 스포츠의 전망 스포츠정보론

  30. 유스포츠(U-Sports)와 미래 스포츠의 전망 • 미래에 도래할 유스포츠라는 새로운 문화 컨텐츠를 사전에 준비하여 유비쿼터스 시대에 바람직한 유스포츠 문화 컨텐츠 모델 개발에 성공한다면 세계적인 성공모델이 되어 주목 받을 것이며, 새로운 유스포츠 문화를 창출하여 바람직한 웰빙시대를 선도하게 될 것이다. 스포츠정보론

  31. 유스포츠(U-Sports)와 미래 스포츠의 전망 • 회사에 출근하면서 집안에 설치해 둔 각종 전자 의료기구를 이용하여 자신의 건강 상태를 측정하고 그 날의 기상상태나 컨디션 상태에 따라 어떤 운동을 하는 것이 바람직할 것인지 운동처방을 받아 자신의 기호에 알맞은 운동이나 스포츠를 수행하여 건강관리를 하는 것이 미래 생활의 일부분이 될 것이다. 스포츠정보론

  32. 유스포츠(U-Sports)와 미래 스포츠의 전망 • 스포츠 중계방송을 보다가 모르는 경기규칙이 있거나 궁금증이 있다면 유스포츠 네트워크를 이용하여 경기규칙이나 궁금증을 해소할 수 있는 정보들을 얻을 수 있을 것이다. 스포츠정보론

  33. 대표선정 • 교재준비 • 기타 전달사항 • 수업준비 도우미 선정 스포츠정보론

  34. 사 감 합 다 질의응답시간입니다 다음 시간 수업내용 : 스포츠정보의 개요 스포츠정보론

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