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Intmobile aldeia setembro2013_final_000 - PowerPoint PPT Presentation


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Material do curso de Design de Interação para dispositivos móveis.

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PowerPoint Slideshow about 'Intmobile aldeia setembro2013_final_000' - janevita


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Presentation Transcript

Curso  Design  de  

Interação  para  

disposi3vos  móveis  

Vivenciando  a  criação  de  

aplica0vos  mobile.  

 

Jane  Vita  

Senior  UX  Designer  

Ixonos  Plc  

Setembro/2011

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

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Jane  Vita  

Sênior  UX  designer  na  Ixonos  Oy  em  

Helsinque,  Finlândia.  Trabalha  com  mídias  

digitais  desde  1997.  Possui  uma  vasta  

experiência  em  concept  design,  service  design,  

cross-­‐plaNorm  design,  interac0on  design,  

usability,  user  interface  e  visual  design.  É  

mestranda  em  Service  Innova0on  and  Design  

na  Laurea  University  of  Applied  Sciences.  Tem  

direcionado  seus  estudos  para  métodos  e  

ferramentas  que  melhorem  o  processo  de  

game  design,  tornando  o  mais  centrado  no  

jogador,  que  também  é  consumidor.  Jane  Vita  

trabalhou  em  empresas  como:  Posi0vo  

Informá0ca,  Lojas  Renner,  INdT,  Diário  de  

Pernambuco  e  Fjord  Oy  (Finlândia)  e  teve  a  

oportunidade  de  atender  grandes  clientes  

como:  Volvo,  Ericsson,  Nokia,  Banco  do  Brasil,  

Renault  entre  outros.  

 

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E VOCÊS?

Nome

Área em que trabalha

Profissão

O que espera aprender no workshop?

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Conteúdo do workshop

•  Iniciando  o  processo  de  criação  para  aplicações  mobile  

•  Service  Design  no  contexto  digital  

•  Mobilidade,  interações  e  contexto  

•  Conec0vidade  e  cross-­‐plaNorm  

•  Escolhendo  a  tecnologia  

•  Pesquisas  de  mercado,  costumes  dos  usuários,  etc.  

•  Web  kits  /  Fóruns  /  UI  design  guides  /  Boas  prá0cas  

•  Prá0ca  (  3  horas  )  

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Antes de decidir o que fazer é preciso pesquisar e analisar

INICIANDO  O  PROCESSO  DE  CRIAÇÃO  PARA  

APLICAÇÕES  MOBILE  

 


2011 - Going mobile...

•  76% das pessoas usam dispositivos móveis quando estão esperando,?

•  Mudança de comportamento e expectativas dos seres humanos,?

•  Há 3 anos atrás (Smartphones),?

•  Em 5 anos mais acessos de dispositivos móveis do que o PC,?

•  Localização e portabilidade,?

•  Conveniência, praticidade, agilidade,?

•  Mais controle nas ações,?

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2011 - Going mobile...

•  Personalização, customização,?

•  Parte da realidade,?

•  Viralidade,?

•  Plataforma free ou de baixo custo,?

•  Engajamento,?

•  Diversidade,?

•  Foco,?

•  E muito mais.?

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2013

“O  crescimento  dos  disposi/vos  móveis  se  torna  

evidente  para  quase  qualquer  cidadão  do  mundo,  e  

seu  uso  não  apenas  está  mudando  nossos  costumes  

para  nos  comunicar  como  também  a  forma  como  

vivemos.”  SAP  Brasil  

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2013

“De  acordo  a  uma  enquete  realizada  pela  Nielson,  48%  

das  crianças  entre  6  e  12  anos  pediram  um  iPad  de  

Natal.  Isso  significa  que  o  tablet  da  Apple  fois  o  

presente  mais  requisitado,  seguido  do  WII  U,  da  

Nintendo.  Isso  quer  dizer  que  as  crianças  preferiram  

um  disposi-vo  que  além  de  jogos  oferece  uma  

grande  variedade  de  opções  de  mobilidade,  ao  invés  

de  um  console  fixo  de  jogos.”    

Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker    

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2013

“O  tráfego  móvel  representa  13%  do  total.  Trata-­‐se  de  

um  incremento  muito  importante,  levando  em  

consideração  que  há  somente  três  anos  atrás  

representava  apenas  1%.  Como  é  de  se  esperar,  uma  das  

razões  é  que  cada  vez  mais  usuários  comprem  usando  

seus  disposi/vos  móveis.  Por  exemplo,  durante  o  úl/mo  

Black  Friday  norte-­‐americano,  24%  das  compras  online  se  

realizaram  de  smartphones  ou  tablets.”    

Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker    

 

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2013

“Um  terço  dos  norteamericanos  adultos  possuem  um  

tablet  ou  livro  digital.    Uma  esta]s/ca  da  Pew  Research  

Center  revelou  que  mais  de  29%  da  população  adulta  

dos  Estados  Unidos  possui  um  tablet.  Um  crescimento  

impressionante  se  levar  em  consideração  que  faz  menos  

de  três  anos  que  esta  cifra  era  de  2%.    

Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker    

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2013

“No  mundo  há  1  bilhão  de  usuários  de  

smartphones.  Este  número  representa  1/5  do  total  de  

telefones  móveis,  o  que  significa  que  a  nível  global  

esta  revolução  recém  está  começando.  Segundo  um  

estudo  da  Morgan  Stanley,  o  número  de  usuários  de  

smartphones  cresce  a  uma  taxa  de  42%  a  nível  global.”  

Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker    

 

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2013

“Android  é  a  plataforma  que  mais  cresce.    Ainda  que  

as  cifras  de  vendas  do  tablet  iPad  e  os  telefones  iPhone  

são  impressionantes,  se  tornam  pequenas  ao  

compará-­‐las  com  o  crescimento  do  sistema  opera/vo  

Android.  Atualmente,  existem  600  milhões  de  

smartphones  que  funcionam  com  o  sistema  opera/vo  

do  Google,  diante  dos  100  milhões  de  iPhones  

distribuídos  pela  Apple  nos  úl/mos  4  anos.”  

Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker    

 

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hfp://www.thinkwithgoogle.com/mobileplanet/pt-­‐br/  

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Mobile experience

1.  Ideia  –  Primeiro  momento  que  nos  move  a  prosseguir.  

2.  Necessidades  -­‐  Iden0ficar  potenciais  usuários  e  seus  desejos.  

3.  Contexto  –  Circunstâncias  que  agreguem  valor  ao  uso.  

4.  Estratégia  –  Valores  que  agreguem  ao  negócio.  

5.  Tecnologia  –  Escolha  a  tecnologia  que  melhor  se  encaixa  ao  propósito.  

6.  Design  –  Criar  a  user  experiência  que  envolva  as  necessidades.  

7.  Protó0po  –  Testar  a  experiência  em  seu  contexto.  

8.  Desenvolvimento  –  Colocar  todas  as  etapas  juntas.  

9.  Testes  –  Testar,  testar....  e  testar.  

10. O0mização  –  Reduzir  a  quan0dade  de  componentes,  simples.  

11. Portabilidade  /  Localização  –  Adaptar  para  outros  devices  e  idiomas.  

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Idea  e  necessidades  

•  Ideia  par0ndo  de  uma  

necessidade  ou  mais  –  

solução  de  um  problema  

•  Par0ndo  da  ideia  achar  as  

necessidades  –  par0ndo  

do  produto.  

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1.  Ideia  

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1.  Ideia  

•  Ques0onar  muito,  responder...  

•  Por  que  ninguém  fez  isto  ainda?  

•  O  que  isto  vai  mudar  no  dia  a  dia  do  meu  usuário?  

•  Quem  vai  usar?  Por  quê?  

•  O  que  tem  de  diferente  dos  outros?  

•  Por  que  mobile?  Cross-­‐plaNorm?  Contextos...  

•  Que  aspecto  real  do  dia  a  dia  eu  posso  comparar?  

•  Por  que  vai  ser  ú0l  para  o  negócio?  

•  ...  

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2.  Necessidades  e  obje3vos  

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2.  Necessidades  e  obje3vos  

•  Necessidade  (pontual)  

 Vender  ofertas  quando  o  usuário  precisa,  no  momento  em  que  ele  precisa.  

 Promover  nossos  parceiros,  para  que  suas  marcas  fiquem  mais  atra3vas.  

 

•  Obje3vo  (variável)  –  tasks  –  casos  de  uso...  

 Localizar  o  usuário  e  dizer  o  que  ele  pode  comprar  perto.  

 Possibilitar  checkin  nos  estabelecimentos.  

 

 Alerta!  Toda  a  necessidade  deve  gerar  um  obje0vo  bem  específico,  porém  esta  

necessidade  poder  ser  suprida  por  diferentes  obje0vos.    

 (KISS  –  Keep  It  Super  Simple)  

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3. Contexto

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3. Contexto

•  Usuário  –  personas  –  publico  alvo  

•  Contexto  –  cenário  –  mobile  (Uso)  –  jornada  

do  usuário/consumidor  

•  Conteúdo  –  informação  –  negócios  

Um  dia  na  jornada  do  usuário  

Jornada  do  consumidor,  do  usuário  

Principais  pontos  de  interação  

 

 

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Jornada do usuário

Prever  um  dia,  uma  semana,  uma  mês,  6  meses  e  um  

ano  deste  produto  na  vida  do  usuário.    

 

Prever  o  uso  das  principais  funcionalidades  no  dia  a  dia  

do  usuário.  

 

Por  que?  

Para  entender  o  ciclo  de  vida  do  serviço,  produto.  

Para  vislumbrar  a  necessidade  de  futuras  

implementações  e  ações.  

 

 

 

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PERSONAS são legais!

Criar “personas” não apenas ajudam a compartilhar os resultados de sua

pesquisa, mas elas também oferecem uma ferramenta valiosa para continuar

com o processo de concept design.

Referência por jasonunes.com

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Onboard experience

Produzido por Ixonos

Storyboard com base em casos de uso.

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Nokia Music Catcher

Produzido por Fjord Oy

Vídeo concept com base em casos de uso.

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Nokia Music Catcher

Produzido por Fjord Oy

Vídeo concept com base em casos de uso.

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Exemplo  de  contexto:  

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Exemplo  de  contexto  usando  mapas:  

 

1.  demanda  >  ofertas  >  estabelecimento  >  mapa  

 

2.  mapa  >  demanda  >  ofertas  >  estabelecimento  

 

3.  ofertas  >  demanda  >  estabelecimento  >  mapa  

 

4.  estabelecimento  >  mapa  

 

5.  estabelecimento  >  mapa  >  rota  

 

entre  outros  

 

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Para  entender  o  contexto...  

Preferencialmente  usando  pesquisa  com    usuários  ou  referências.  

 

Ex.:  Como  usuário  eu  gostaria  de  poder...  

 

Quanto  a  compra  da  oferta:  

1.  Poder  comprar  as  ofertas  que  estejam  ao  meu  redor  

2.  Quero  poder  comprar  via  mobile  

3.  Poder  comprar  mais  de  um  0cket  de  uma  vez  

4.  Comprar  para  minha  namorada  

5.  Mandar  de  presente  um  0cket  para  um  amigo  

 

Quanto  a  busca:  ...  

 

 

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Product  Backlog    

Product  backlog  é  um  documento  de  alto  nível  do  projeto.  Nele  é  con0do  

todas  as  funcionalidades,  desejos,  etc.  desejados  para  o  sistema,  descritas  de  

uma  maneira  bem  abrangente  e  de  forma  simples,  chamados  de  casos  de  

uso.  Cada  caso  de  uso  contém  também  uma  es0ma0va  de  complexidade  e  o  

valor  de  negócio  da  mesma  para  a  implementação,  para  facilitar  na  

priorização.  

 

 

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Product  Backlog  

Acompanhamento  do  produto    

ID  

Área  

Como  

(usuário)...  

Eu  quero...  

Para...  

Anotações  

Prioridade  

Status  

1  

Perfil  

Usuário  

Ver  como  

estão  

visualizando  

meu  perfil  

e  ver  se  eu  

gosto  

alta  

feito  

2  

Perfil  

Amigo  

Saber  quantos  

anos  meu  

amigo  tem  

para  ver  se  ele  

é  mais  velho  

que  eu  

baixa  

não  

iniciado  

3  

Oferta  

Usuário  

Saber  mais  

sobre  a  oferta  

saber  se  é  boa  

para  mim  

media  

cancelado  

4  

Oferta  

Amigo  

Saber  o  que  

estão  

comprando  

para  eu  

comprar  

também  

acompanhar  

as  feeds  da  

comunidade  

muito  alta  

em  

processo  

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4.  ESTRATÉGIA  

O  que  é  preciso  para  dar  certo...  


O  sucesso  depende  de  N  fatores  

•  Benchmarking  –  voltado  para  negócios  

•  Todos  sabemos  que  o  sucesso  de  um  produto  depende  de  N  

fatores  que  não  somente  ele  próprio  –  Estratégia  do  produto...  

•  Escolha  entre  os  casos  de  uso  os  mais  relevantes  

•  Foco  /  Simples  /  Humildade  /  Agilidade  /  U0lidade  

•  Service  Design  Thinking    

•  Métodos  colabora0vos  –  falar  com  outras  pessoas...  

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O  sucesso  depender  de  N  fatores  

•  Nunca  esqueça  que  não  há  a  necessidade  de  fazer  tudo  (Releases)  -­‐  

prioridades  

•  O  usuário  precisa  entender  do  que  se  trata,  precisa  colaborar  e  ajudar  a  

melhorar  –  colaboração,  co-­‐criação,  feedback...  

•  Cross-­‐plaNorm  (estudo  de  integração  entre  as  mídias)  –  sempre  atento  às  

compa0bilidades.  

•  Transmedia  –  Youtube,  Facebook,  Foursquare....  

•  Ações  paralelas  /  share  /  facebook  /  website  /  TV  /  SEO  /  Mídia  Impressa...  

•  Go  responsive  design...  (sempre  que  puder)  

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Qual tecnologia? ?

Objetivos  

Conectividade  

Oportunidades

Caracterís0cas    

de  produto  

de produto?

Demanda  

Demanda?

Características ?

Nova  tecnologia  

Nova tecnologia?

Suporte  técnico  

Suporte técnico?

Público alvo

Aparência  

Aparência?

Desempenho  

Desempenho?

Facilidades

Adequaçao  

Adequação?

Iden0ficação  de  bugs  

Identificação de bugs?

Necessidades



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SMS:    

Experiências  onde  o  usuário  recebe  alertas  sobre  alguma  interação  em  um  sistema  

já  existente.  Ex.:  facebook,  groupon,  gmail...  

 

Julho/2011

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Widgets:    

Pequenas  aplicações  as  quais  disponibilizam  informações  específicas  e  que  

normalmente  se  integram  ao  framework.  Ex.:  News,  Clima/tempo,  calendário,  notes...  

Julho/2011

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Mobile websites

plataforma.  Ex.:  m.nokia.com,  m.bbc.com/sport,  m.globo.com

Experiências  exclusivas  para  o  acesso  mobile,  com  informações  mais  adequadas  a  

Setembro/2011

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Aplica3vos  na3vos:    

Experiências  que  possibilitam  uma  melhor  integração  com  as  próprias  funcionalidades  

do  disposi0vo,  normalmente  desenhadas  para  o  próprio  framework.  Ex.:  Câmera,  

calendário,  calculadora,  leitor..  

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Julho/2011

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Aplicativos Web

Experiências  que  possibilitam  uma  melhor  integração  entre  plataformas.  Ideais  para  um  

estratégia  com  plataformas  diferentes.  .  Ex.:  Facebook,  gmail,  groupon,  peixe  urbano...  

Responsive  design  –  está  incluído  nesta  categoria,  algumas  pesquisadores  consideram  

esta  categoria  websites.  (hfp://www.nngroup.com/ar0cles/mobile-­‐na0ve-­‐apps/)  

Julho/2011

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Games:    

Imersão  e  foco  absoluto  no  entretenimento.  Ex.:  Angry  Birds,  Cut  

the  Rope,  Clash  of  Clans,  advergames...  

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Julho/2011

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U0litários,  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

QUANTO  À  MOBILIDADE,  

INTERAÇÕES  E  CONTEXTO  

 


Utilitários  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Solucionam  um  fim  bem  específico  –  calendário,  calculadora,  anotações  (momento).  

Julho/2011

Novembro/2013

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Imersivos  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Total  concentração  no  aplica0vo    

Julho/2011

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Localização,  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Aplicações  baseadas  em  contextos  específicos.  

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Julho/2011

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Produtivos  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Melhoram  a  nossa  produ0vidade,  facilitam  processos.  

Julho/2011

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Informativos  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Aplica0vos  que  são  voltadas  para  a  disponibilização  de  conteúdos.  

Julho/2011

Novembro/2013

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Muitos  outros...    Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Classificação  feita  pela  loja  online  e    

pelo  próprio  desenvolvedores...  

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita


O  que  podem  influenciar?    Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

CONECTIVIDADE,  CROSS-­‐PLATFORM,  

RESPONSIVE  DESIGN,  TRANSMEDIA  

 


Conectividade  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Julho/2011

Novembro/2013

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89


Cross-plataform  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Julho/2011

Novembro/2013

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90


Telefonica Mydsl  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Produzido por Fjord Oy

Vídeo concept com base em conectividade e cross platform

Julho/2011

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

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Responsive design  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

hfp://responsive.vermilion.com/compare.php  

hfp://mediaqueri.es/  

Telefonica Mydsl

Julho/2011

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Transmedia  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Novembro/2013

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6. DESIGN  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  


Compare o desempenho e identifique as oportunidades  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  ?

Nenhuma empresa é a melhor em tudo, comportamento do usuário...?

BENCHMARKING / PESQUISAS


Main  features:    Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

 

•   Free  Skype-­‐to-­‐Skype  calls.  

•   Call  phones  and  mobiles,  send  SMS.  

•   Free  instant  messaging.  

•   Voicemail.  

With  Skype  the  user  can  send  a  text  message  directly  from  Skype;  forward  a  call  to  

your  mobile;  or  set  up  an  online  number  for  friends,  family  and  colleagues  to  make  

a  local  call  from  their  old-­‐fashioned  phone  to  your  Skype,  wherever  in  the  world  she  

are.  

 

The  user  needs  to  get  going  with  these  snazzy  products  is  a  lifle  pay  as  you  go  

Skype  Credit.  Alterna0vely  you  can  get  unlimited  calls  to  landlines  and  a  great  

bundle  of  useful  features  with  a  subscrip0on  –  it’s  one  neat  lifle  package  for  a  low  

monthly  fee.  

 

•   Forward  calls  to  a  phone  when  you're  offline  

•   Video  conferencing  (Skype  conferences  currently  support  up  to  25  

people  at  a  /me,  including  the  host)  

 

Available  features:  

Third

party add-

ons

Video

Toolkits

or SDKs

File

transfer

Message

Logging

Graphical

smiles

Unicode

(UTF-8)

Built-in

games

Themes /

skins

Plugin

system

Encryption

Scripting

conferencing

Qt/KDE,

W32

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Partial

Yes

No

Yes

Yes

No

Right-to-

User-

Defined

Graphical

smiles

Remote

desktop

application

assistance

Webcam

Support

Handwriting

mode

Spell

check

Voice

Mail

Offline

messaging

Left

Dockable

Multiaccount

Animations

Whiteboard

texting

With plugin

(windows)

Yes

Yes

N/A

Yes

Yes

No

No

No

No

N/A

N/A


1    Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

2  

5  

1  

Menu  applica0on  

 

2  

Status  presence  

 

List  of  contacts  and  Log  

conversa0on.  

3  

3  

 

4  

Collapse  menu  

 

4  

Video  and  audio/video  

controllers  

5  

 

6  

6  

Iphone  version  

   


Windows  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Live Messenger

Main  features:  

 

•   Sharing  folders  

•   PC-­‐to-­‐phone  calls  

•   Interoperability  

•   Offline  messaging  

Windows  Live  Messenger  (formerly  named  MSN  Messenger,  and  colloquially  

referred  to  as  simply  MSN)  is  an  instant  messaging  client  created  by  Microso•  

that  is  currently  designed  to  work  with  Windows  XP,  Windows  Vista,  Windows  

7,  Windows  Server  2003,  Windows  Server  2008,  and  Windows  Mobile.  The  

client  has  been  part  of  Microso•'s  Windows  Live  set  of  online  services  since  

2005.  It  connects  to    

Microso•'s  .NET  Messenger  Service.  

•   Games  and  applica0ons  

•   "i’m"  ini0a0ve  

•   S60  PlaNorm  

•   Xbox  integra0on  

Available  features:  

Third

party add-

ons

Video

Toolkits

or SDKs

File

transfer

Message

Logging

Graphical

smiles

Unicode

(UTF-8)

Built-in

games

Themes /

skins

Plugin

system

Encryption

Scripting

conferencing

Yes

W32

No

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Right-to-

User-

Defined

Graphical

smiles

Remote

desktop

application

assistance

Webcam

Support

Handwriting

mode

Spell

check

Voice

Mail

Offline

messaging

Left

Dockable

Multiaccount

Animations

Whiteboard

texting

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

No

Yes

No

Yes

Yes


Windows  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Live Messenger

6  

1  

Toolbar  

 

1  

2  

Chat  log  

 

Tools  to  type  a  text  

messaging  

 

3  

4  

User  type  chat  area    

 

2  

Images  from  webcam  

 

5  

3  

Instant  messaging  

applica0on  

6  

4  

5  


FUNCIONALIDADES    Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

http://kintek.com.au/blog/portkit-ux-metaphor-equivalents-for-ios-and-

android/

https://www.fontfont.com/fonts

http://www.thinkwithgoogle.com/mobileplanet/en/

http://www.mobile-patterns.com/

http://pttrns.com/


Design Research  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

As pesquisas devem responder as perguntas chaves que irão ajudar no

sucesso do produto, mas são também uma ferramenta valiosa para uso na

concepção e desenvolvimento do produto. As pesquisas podem ajudar a:

•  Gerar idéias ou avaliar.

•  Esclareça o potencial do seu produto.

•  Entender os pontos fortes e fracos dos produtos concorrentes.

•  Entender seus usuários comportamentos e motivações.

•  Definir, clarificar e priorizar os casos de utilização do produto e do contexto

do usuário.

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Tipos de pesquisa  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Existem vários tipos de pesquisa: de campo, experimental, laboratorial,

bibliográfica, etc. Porém os resultados obtidos são basicamente: qualitativos

ou quantitativos.

Dicas:

•  Leia tanto quanto você puder, mantenha-se atualizado;

•  Envolva usuários reais. Sempre que possível, observar e conversar com as

pessoas, seja observador;

•  Documente todas as suas descobertas e reflexões sobre suas pesquisas;

•  Rabisque, desenhe, tire fotos, filme, anote;

•  Reveja toda a pesquisa com os envolvidos no projeto, quando possível as

pessoas que irão fazer parte do criação devem participar das investigações.


Design patterns  Imersivos,  Localização,  Produ0vos,  Informa0vos  

Web kits, Fóruns, UI design guides, Boas práticas


“Make  it  simple,  but  no  simpler.”    

Albert  Einstein    


Elementos e cuidados comuns na  it  simple,  but  no  simpler.”    

construção interfaces

Shneiderman's

"Eight Golden Rules of Interface Design"


Acesso as principais funcionalidades  it  simple,  but  no  simpler.”    


Legibilidade  it  simple,  but  no  simpler.”    


Lógico, intuitivo...  it  simple,  but  no  simpler.”    


Consistência  it  simple,  but  no  simpler.”    

http://www.useit.com/jakob/constbook.html


Navegabilidade  it  simple,  but  no  simpler.”    


Espaço, gráficos, cores e fontes,  it  simple,  but  no  simpler.”    

identidade visual


Adequado ao usuário (dia a dia)  it  simple,  but  no  simpler.”    

Um layout adequado permite o melhor uso da aplicação e aproveitamento do

aparelho. (reforçando conceitos de usabilidade)


 it  simple,  but  no  simpler.”     Gestures

cuidado com conflitos

Novembro/2013

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EXEMPLOS  DE  INTERFACES      it  simple,  but  no  simpler.”    

PARA  DISPOSITIVOS  MÓVEIS  

 

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IxDA  Curi0ba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  


Skype    it  simple,  but  no  simpler.”    

hfp://www.skype.com/en/download-­‐skype/skype-­‐for-­‐computer/  

 

Novembro/2013

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Evernote  it  simple,  but  no  simpler.”    

hfp://evernote.com/evernote/#  

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Outros exemplos:  it  simple,  but  no  simpler.”    

http://www.mobile-patterns.com/

http://pttrns.com/

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DESIGN  PATTERNS      it  simple,  but  no  simpler.”    


iOS 7  it  simple,  but  no  simpler.”    

https://developer.apple.com/library/ios/design/index.html#//apple_ref/doc/uid/

TP40013289

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/

MobileHIG/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556


Androide  it  simple,  but  no  simpler.”    

http://developer.android.com/design/patterns/index.html

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Windows phone  it  simple,  but  no  simpler.”    

http://dev.windowsphone.com/en-us/design/library

Novembro/2013

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Visualizando  ideias...  Prá0ca...    it  simple,  but  no  simpler.”    

CONCEPT  DESIGN  


Escolha o tema  it  simple,  but  no  simpler.”     15min

Empresas e Negócios

Governo e Política

Economia e Monetização

Mídia e Entretenimento

Ciência e Tecnologia

Design e cultura

Comércio e Varejo

Saúde e Bem-estar

Viagens e Transportes

Educação

Outro...

Julho/2011

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Apresentação de um conceito  it  simple,  but  no  simpler.”    

1.  Síntese  dos  obje0vos  do  projeto;  

 

2.  Viabilidade  do  produto  comercialmente;  

3.  Apresentação  de  personas,  cenários  e  jornada  do  usuário.  

4.  Tecnologia  usada  e  potencial  dos  recursos  (interações);  

5.  Principais  funcionalidade  (5  telas)  

 

6.  Finalmente,  qual  é  o  grande  diferencial  e  o  porquê  esta  solução  é  

matadora.  (Elevator  Pitch)  

7.  Explique  o  processo  e  como  chegaram  nesta  ideia  

 

Novembro/2013

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1.  Síntese  dos  obje3vos  do  projeto    it  simple,  but  no  simpler.”    

20min  

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2.  Viabilidade  do  produto  comercialmente  

20min  

Novembro/2013

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3.  Apresentação  de  personas,  cenários  e  

jornada  do  usuário.  

30min  

Novembro/2013

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4.  Tecnologia  usada  e  potencial  dos  recursos  

15min  

Novembro/2013

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5.  Principais  funcionalidade  (5  telas)    Tecnologia  usada  e  potencial  dos  recursos  

30min  

 

Novembro/2013

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6.  Finalmente,  qual  é  o  grande  diferencial  e  o  

porquê  esta  solução  é  matadora    

(Elevator  Pitch)  

20min  

 

Novembro/2013

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7.  Explique  o  processo  e  como    Finalmente,  qual  é  o  grande  diferencial  e  o  

chegaram  nesta  ideia  

20min  

 

Novembro/2013

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8.  Agrupar  todas  as  informações  e  ver  a  

melhor  maneira  de  apresentar  

30min  

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Cada  equipe  tem:    Agrupar  todas  as  informações  e  ver  a  

15min  

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Referências  Agrupar  todas  as  informações  e  ver  a  


References    Agrupar  todas  as  informações  e  ver  a  

http://kintek.com.au/blog/portkit-ux-metaphor-equivalents-

for-ios-and-android/

https://www.fontfont.com/fonts

http://www.thinkwithgoogle.com/mobileplanet/en/

http://www.mobile-patterns.com/

http://pttrns.com/

Novembro/2013

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Para prototipagem:  Agrupar  todas  as  informações  e  ver  a  ?

Framer    

Indigo  Studio  

Mockingbird    

Simulify    

Solidify    

Lovely  Charts    

ForeUI  

Creately  

JumpChart    

Lumzy    

Concept.ly    

Frame  Box    

Realizer    

Cacoo    

Mockup  Builder  

Appery.io    

Mockup  Designer    

ClickDummy    

Mockups.me    

Mockabilly    

RWD  Wireframes    

Blocks    

UX  Toolbox    

FluidUI  

Proto.io  

POP  prototype  

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Obrigada!  Agrupar  todas  as  informações  e  ver  a  

JANE VITA

Senior UX Designer

Ixonos Plc.

[email protected]

http://www.janevita.com

http://www.slideshare.net/janevita/

fi.linkedin.com/in/janevita/

http://www.ixonos.com

http://futureshelsinki.com/

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