1 / 27

Začínáme s Pascalem

Začínáme s Pascalem. 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy. identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidla pro názvy identifikátorů: skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ ) začínají písmenem

ishi
Download Presentation

Začínáme s Pascalem

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Začínáme s Pascalem 1. kapitola

  2. Základní pravidla a pojmy identifikátor= to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidlapro názvy identifikátorů: • skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ ) • začínají písmenem • nejsou to vyhrazená slova (ta poznáte tak, že jsou zobrazena bíle a tučně)

  3. Základní pravidla a pojmy • jeden identifikátor označuje vždy jen jeden objekt • názvy se volí krátké, stručné a výstižné • Pascal rozlišuje pouze prvních šedesát tři znaků • Pascal nerozlišuje velká a malá písmena (Ruda a rUda je jeden a ten samý identifikátor) • ale určitý identifikátor by se vždy měl psát stejně (tedy ne jednou Ahoj a podruhé aHoJ) • neměli bychom používat názvy, které již k něčemu slouží

  4. Základní pravidla a pojmy Nejkratší program v Pascalu vypadá takto : ProgramNázevProgramu; Begin End. identifikátor Vyhrazená slova POZOR! Za prvním řádkem musí být středník a za posledním tečka.

  5. komentář= text, který do programu vkládáme, abychom se v něm později vyznali samotné komentáře se uzavírají do složených závorek a můžou obsahovat úplně všechno kromě konce složené závorky - taky se vyhýbejte smajlíkovi *) ProgramKomentar; {Tento progam nám ukazuje, jak používat komentáře} Begin {Za tento komentář lze vložit skutečné příkazy} End. Základní pravidla a pojmy

  6. První příkazy • překladač = program, co spouští naše dílko a v případě chyby nás upozorní • příkazy se píší mezi Begin a End. a každý končí středníkem (;) 1.Readln; - ten zastaví program a počká na stisk klávesy ENTER 2. nejdůležitějším příkazem je Write('Text'); - na obrazovku vypíše text, který jsme uzavřeli do apostrofů (obsahuje-li text apostrof, musíme ho zdvojit) Write('Apostrof je tento znak '' a píše se takto '''''); 3. druhým nejdůležitějším příkazem je Writeln('Text'); - ten dělá to samé, co Write, ale pak skočí na další řádek obrazovky

  7. První příkazy Program Ahoj; {Napíše na obrazovku ahoj a počká na stisk klávesy ENTER} BeginWrite('A'); Write('hoj'); Readln; {Abychom na obrazovce také něco zahlédli, že...} End.

  8. v Pascalu jsou jednotlivé příkazy děleny do menších podskupin (jednotek) v každém programu můžeme používat příkazy jednotky System (zde jsou umístěny ty nejdůležitější) pokud však chceme používat i další příkazy, musíme to překladači nějak oznámit k tomu slouží slovo uses například v jednotce Crt ( pro procesory rychlejší než 200 MHz je to Crtp2) jsou příkazy pro práci s textem, chceme-li je používat, musíme napsat: Program Text; Uses Crt (Crtp2); Begin End. První příkazy

  9. Příkazy jednotky Crt (Crtp2): ClrScr; ten smaže obrazovku druhým příkazem je Sound(frekvence); - způsobí, že speaker začne vydávat zvuk o dané frekvenci dalším příkazem je Delay(Ms); - zastaví běh programu na dobu Ms milisekund; NoSound; - ukončí vydávaný zvuk TextColor(Číslo); - změní barvu textu na barvu s daným číslem - čísla mohou být od jedné do šestnácti ProgramPistala; {Jediné, co to umí je deset sekund pištět} UsesCrtp2; Begin Write('Budu pistet'); Sound(440); {Frekvence komorního a} Delay(5000); {Pět sekund počkej} ClrScr; {Smaž to odpornou hlášku} Delay(5000); {Počkej dalších pět sekund} Nosound; {Než program ukončíme, je lepší přestat s tím odporným zvukem, později už to nepůjde} End. První příkazy

  10. výraz = posloupnost proměnných či čísel spojená operátory (či samotná proměnná) data = soubor jakéhokoliv množství jakýchkoliv informací proměnná = místo pro data Program Pocitej; Begin write(´16+7=´); writeln(16+7); readln; End. Proměnné

  11. jednotlivé části výrazu mohou být například čísla - ta se pak spojují pomocí operátorů (+, -, * , /) Pascal má dva zvláštní operátory div a mod div značí celočíselné dělení mod je zbytek po tomto dělení Př.: 16 div 3 = 5     20 div 13 = 1 16 mod 3 = 1   20 mod 13 = 7 Pravidla: Násobení a dělení má přednost před sčítáním a odčítáním 16 + 11 div 5 * 3 = 22 (násobení a dělení pak zleva doprava) Proměnné

  12. Proměnné • Všechna používána data se musí někam uložit, aby mohla být později zpracována • Místo k uložení dat – příkaz var • uvádí se mezi uses a begin • v příkazu var uvádíme, jaký typ dat chceme vkládat Př.: varNázevProměnné: TypProměnné; var n:integer;

  13. Proměnné

  14. Proměnné • nejjednodušším příkazem pro práci s proměnnými je takzvané přiřazení • to má tvar NázevProměnné:=Výraz; Př.: A:=13+15 - poté bude mít A=28 max:=0 – proměnná max bude rovna 0 • původní hodnota proměnné se nenávratně ztratí

  15. Proměnné • chceme-li načíst hodnotu z klávesnice, přiřazení nestačí • slouží k tomu již známý příkaz Readln; • ve formě Readln(NázevProměnné); - zastaví běh programu a čeká, až něco zadáte z klávesnice Př.: Readln(A,B);

  16. Proměnné Příklad: Program Secti; Uses Crtp2; Var A,B,Vysledek : Integer; Begin ClrScr; Writeln('Zadejte dvě celá čísla'); Readln(A,B); Vysledek:=A+B; Writeln(A,' + ',B,' = ', Vysledek); Readln; End. program sečte dvě celá čísla zadaná uživatelem není nutné je možné zadat i více proměnných najednou nemáte-li Crtp2, můžete vynechat načteme čísla –zase najednou vypočteme výsledek vypíše – co jsme vypočítali nesmí chybět – chceme něco vidět zobrazeno

  17. program Vypocet_objemu_koule; uses crt; var objem, povrch, polomer :real; begin clrscr; writeln('Tento program vypocte objem a povrch koule ze zadaneho polomeru.'); write('Vloz polomer koule: '); readln(polomer); objem := (4/3) * pi * (polomer * polomer * polomer); povrch := 4 * pi * (polomer * polomer); writeln('Objem koule je: ',objem:8:2,'.'); writeln('Povrch koule je: ',povrch:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

  18. program Vypocet_vody_v_litrech; uses crt; var vyska, polomer, objem : real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte objem vody v nádobě z vloženého poloměru a výšky nádoby.'); write('Vlož poloměr nádoby v centimetrech: '); readln(polomer); write('Vlož výšku nádoby v centimetrech: '); readln(vyska); objem := ((pi * vyska) * (polomer * polomer))/1000; writeln('Do nádoby se vejde: ',objem:8:2,' litru vody.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

  19. program Prevod_ms_na_kmh; uses crt; var a, b :real; begin clrscr; writeln('Tento program převádí m/s na km/h.'); write('Vlož hodnotu ms/s: '); readln(a); b := a * 3.6; writeln('Hodnota ',a:8:2,' m/s je rovna ',b:8:2,' km/h.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

  20. program Vypocet_vykonane_prace_v_procentech; uses crt; var plan, vyrobeno, vykon :real; begin clrscr; writeln('Tento program v procentech určí poměr vykonané práce vůči planu.'); write('Vlož počet plánovaných výrobků: '); readln(plan); write('Vlož počet skutečně vyrobených výrobků: '); readln(vyrobeno); vykon := (vyrobeno * 100) / plan; writeln('Podnik splnil plán výroby na ',vykon:8:2,'%.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

  21. program Vypocet_delky_prepony; uses crt; var preponaa, preponab, odvesna: real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte délku přepony pravoúhlého trojúhelníka z jeho odvěsen.'); write('Vlož délku první přepony: '); readln(preponaa); write('Vlož délku druhé přepony: '); readln(preponab); odvesna := sqrt(preponaa * preponaa + preponab * preponab); writeln('Odvěsna má délku: ',odvesna:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

  22. Konstanty • konstanta – definujeme pokud obsah nějaké proměnné zůstává vždy stejný • const NázevKonstanty = Hodnota • takto se nejčastěji definují proměnné, které se nemění během programu a které chce měnit pouze programátor • samotné const se nejčastěji píše ještě před var a jiné definice

  23. Řízení programu samotné řízení programu lze rozdělit na dvě části- rozhodování a cykly • ROZHODOVÁNÍ • vytvoříme jednoduchou podmínku • k tomu slouží znaky (a dvojznaky)  >, <, =, =>, =<, <>. (Větší, menší, rovná se, větší nebo rovno, menší nebo rovno, nerovná se)

  24. Řízení programu • nejčastěji se pomocí podmínek testují proměnné Např.: • podmínka tedy vypadá třeba takto A = 5 • podmínka může být buď nastat (A je skutečně pět) nebonenastat (A je cokoliv jiného) • v případě že je podmínka splněna, říkáme že je pravdivá (true), jinak je nepravdivá(fals)

  25. Řízení programu podmínky složené vznikají z jednoduchých pomocí logických spojek: and= a současně, or = nebo

  26. Řízení programu Pascal a rozhodování –podmínka: if Podmínka then Příkaz; - v případě, že je splněna podmínka, provede se příkaz př.:if (5+2)=7 then Writeln('Umím počítat'); -text se napíše if (A=0) or (A<>0) then writeln('A tohle napíši vždy'); !složené podmínky vždy závorkujte!

  27. Řízení programu • občas potřebujeme rozhodnout, zda je podmínka splněna (a něco provést), či není (a v tom případě udělat něco jiného) • pak použijeme if Podmínka then Příkaz1 else Příkaz2; (za Příkaz1 nesmíme psát středník) Příkaz1 se provede, je-li podmínka splněna; Příkaz2 se provede, pokud podmínka splněna není

More Related