1 / 26

Virtual Reality

Virtual Reality . ความจริงเสมือน . สมาชิก. นางสาว ณิชกานต์ ชำนาญ เนตร นางสาว เบญจพร ไข่แก้ว นางสาว สุ นิษา เกื้อแก้ว ระบบสารสนเทศทางธุรกิจ 4 ปีปกติ ชั้นปีที่ 3. ความหมายของความจริงเสมือน.

iliana
Download Presentation

Virtual Reality

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Virtual Reality ความจริงเสมือน

  2. สมาชิก นางสาวณิชกานต์ ชำนาญเนตร นางสาวเบญจพร ไข่แก้ว นางสาวสุนิษาเกื้อแก้ว ระบบสารสนเทศทางธุรกิจ 4 ปีปกติ ชั้นปีที่ 3

  3. ความหมายของความจริงเสมือนความหมายของความจริงเสมือน • ความจริงเป็นเสมือน (Virtual Reality) หรือที่เรียกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์” (VR) เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดัน ให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ • พัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอำนาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด คือ ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่ล้อมรอบตัวเราแล้ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ

  4. ความเป็นมาของความจริงเสมือนความเป็นมาของความจริงเสมือน • ความเป็นจริงเสมือนเป็นวิวัฒนาการอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีที่เกิดจากการวิจัยของรัฐบาลอเมริกันเมื่อกว่า 40 ปีที่แล้ว เพื่อการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับด้านการทหารและการจำลองในการบิน ในระหว่าง พ.ศ. 2503 – 2512 อีแวน ซูเทอร์แลนด์ (lvan Sutherland) ซึ่งนับเป็นบิดาของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ประดิษฐ์จอภาพสวมศีรษะ 3 มิติ รุ่นแรกออกมาและในระยะนั้นได้มีพัฒนาการด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกเกิดขึ้น การใช้จอภาพสวมศีรษะร่วมกับคอมพิวเตอร์การฟิก 3 มิติ จึงนับเป็นต้นกำเนิดของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบัน

  5. ความเป็นมาของความจริงเสมือนความเป็นมาของความจริงเสมือน • ในระหว่าง พ.ศ. 2513 – 2532 (ทศวรรษ 1970s – 1980) การวิจัยในห้องปฏิบัติการวิจัยอวกาศอาร์มสตรอง ได้พัฒนาเทคโนโลยีการจำลองการบินโดยการปรับปรุงจอภาพสวมศีษะให้ดีขึ้นโดยให้นักบินสวมใส่แล้วจะมีความรู้สึกกลมกลืนไปกลับสิ่งแวดล้อมเสมือนจริง เมื่อนักบินมองออกไปในโลกความเป็นจริงเสมือนซึ่งปรากฏอยู่เบื้องล่างแล้ว จะเห็นเสมือนว่ามีเครื่องบินอื่นปรากฏอยู่ภายใต้สิ่งแว้ดล้อมนั้นในระยะเดียวกันนั่นเอง ได้มีการวิจัยเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนในมหาวิทยาลัยต่างๆในสหรัฐอเมริกาเช่นกัน ที่มหาวิทยาลัยนอร์แคโรไลนา ได้มีการใช้เทคนิคความเป็นจริงเสมือนในการสร้างจินตนาการด้านสถาปัตยกรรมและด้านการแพทย์และที่มหาวิทยาลัยแห่งวิสคอนซินและคอนเนกทิคัต ได้มีการวิจัยเกี่ยวกับ “ความเป็นจริงประดิษฐ์” ซึ่งมีความปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนจริงสามารถใช้ได้ทั้งทางด้านการศึกษาและบันเทิง

  6. ความเป็นมาของความจริงเสมือนความเป็นมาของความจริงเสมือน • ในปี 2536 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ขยายวงกว้างทางด้านบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานบันเทิง เช่น ดิสนีย์เวิลด์ที่มีการใช้เทคโนโลยีมาใช้อย่างกว้างขวาง ในระยะต่อมาผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์ เช่น ซีกา และนินเทนโด ได้นำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในเกมต่างๆแทนของเดิมในขณะที่บริษัทต่างๆ ได้พัฒนาการโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนในด้านบันเทิงอยู่นี้สถาบันและกลุ่มนักวิจัยก็มีความพยายามในการนำความจริงเสมือนมาใช้ในด้านต่างๆ เช่น ด้านวิศวกรรม วิทยาศาสตร์ การแพทย์และการฝึกอบรม

  7. ประเภทของระบบความจริงเสมือนประเภทของระบบความจริงเสมือน • ระบบ VR แบ่งตามลักษณะตามพื้นฐานบนวิธีที่ติดต่อกับผู้ใช้ออกเป็น 5 ประเภท ดังนี้ • 1. Desktop VR or Window on World Systems (WoW) : ระบบเหล่านี้ใช้จอภาพคอมพิวเตอร์ธรรมดาเพื่อแสดงโลกเสมือนจริงบางครั้งถูกเรียกว่า “Desktop VR” หรือ “Window on a World” (WoW).

  8. ประเภทของระบบความจริงเสมือนประเภทของระบบความจริงเสมือน • 2. Video Mapping :เป็นการนำวิดีโอมาเป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือนำเข้าข้อมูลของผู้ใช้และใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์นำเสนอการแสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมิติโดยผู้ใช้จะเห็นตัวเองและเปลี่ยนแปลงตัวเองจากจอภาพ ความคิดนี้ถูกใช้ในเกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นที่ชื่นชอบ เช่น Doom and Quake.

  9. ประเภทของระบบความจริงเสมือนประเภทของระบบความจริงเสมือน • 3. Immersive Systems : เป็นระบบความจริงเสมือนสำหรับผู้ใช้ส่วนบุคคล โดยผู้ใช้นำอุปกรณ์ประเภทจอภาพสวมศีรษะ (HMD) ได้แก่ หมวกเหล็กหรือหน้ากากมาใช้จำลองภาพและการได้ยิน

  10. ประเภทของระบบความจริงเสมือนประเภทของระบบความจริงเสมือน • 4. Telepresence :คือเป็นระบบเสมือนจริงที่มีการนำอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลที่อาจติดตั้งกับหุ่นยนต์เชื่อมต่อกับการใช้งานของผู้ใช้ • 5. Augmented / Mixed Reality Systems: เป็นการผสมผสานระหว่าง Telepresence ระบบความจริงเสมือน และเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนำระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้

  11. อุปกรณ์ในการทำงานของความจริงเสมือนอุปกรณ์ในการทำงานของความจริงเสมือน Head-mounted display Data Glove Cave Software

  12. Head-mounted display • จอภาพสวมศีรษะ หรือที่รู้จักกันว่า “ชุดแว่นตา” (goggles) ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซึ่งทำด้วยกระจก 3 มิติ เรียกว่า “stereoscopic glasses” ทำมุมกว้างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้

  13. Data gloves • ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนวอยู่ตามนิ้วและข้อมือเพื่อเป็นเครื่องรับรู้การเคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกว่าวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่นั่นมีจริง ๆ

  14. Software • การที่เราจะเห็นภาพ 3มิติ จะต้องใช้ซอฟแวร์โปรแกรมเพื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในโลกเสมือนจริงได้ พัฒนาการของโปรแกรมต่างๆ เป็นสิ่งที่ช่วยในการนำหรือสร้างวัตถุ 3 มิติ และเพิ่มคุณลักษณะๆเช่น เสียงการเคลื่อนที่และการเชื่อมโยงหลายมิติ ระบบการทำงานของโปรแกรมจะจัดการฐานข้อมูลของวัตถุเสมือนและปรับให้เป็นไปตามการเคลื่อนที่ของผู้ใช้

  15. Cave • เป็นห้องแสดงผลสามมิติที่ประกอบจากจอภาพจำนวน 4 จอต่อกันเป็นรูปลูกบาศก์ สำหรับจอด้านซ้าย ด้านหน้า ด้านขวา และพื้นที่สามารถมองเห็นวัตถุจำลองที่เตรียมขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยอาศัยแว่นสามมิติรวมทั้งสามารถติดต่อกับวัตถุจำลองสามมิติชิ้นต่างๆ ได้โดยอาศัยอุปกรณ์ติดต่ออย่าง ถุงมือ 3 มิติ (CyberGlove), เมาส์สามมิติ (3D mouse), และคทาสามมิติ (Wanda)

  16. การทำงานของความจริงเสมือนการทำงานของความจริงเสมือน • ความเป็นจริงเสมือน เป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีสำหรับสร้างประสบการณ์ในการเลียนแบบโดยการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง ผู้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนจะต้องสวมใส่อุปกรณ์คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ที่ต่อคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เหล่านี้ครอบคลุมอวัยวะสัมผัสของเราอันได้แก่ ตา หู และผิวหนัง ซึ่งเป็นอวัยวะที่ทำให้เราติดต่อกับโลกภายนอกได้ ด้วยอุปกรณ์ที่ต่อคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นการกระตุ้นให้เรามีความรู้สึกอยู่ในโลกเสมือนจริงได้

  17. การทำงานของความจริงเสมือนการทำงานของความจริงเสมือน • เมื่อเราสวมจอภาพศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วยภาพในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ ซึ่งภาพนี้ถูกสร้างขึ้นมาด้วยคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับจอภาพสวมศีรษะด้วยสายเคเบิล วงจรไฟฟ้าและซอฟแวร์จะจัดการให้เกิดภาพในจอมอนิเตอร์อย่างเหมาะสมที่สุดโดยการสร้างภาพลวงตาในขณะที่เรามองดูรอบๆ ตัวภาพที่มองเห็นภายในกระจกจะเลื่อนเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ลวงตาได้สร้างขึ้น นั่นคือ การที่เราเคลื่อนที่ไปในขณะที่โลกเสมือนจริงนั้นนิ่งอยู่กับที่ เราต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างศีรษะของเรากับโลกภายนอก สำหรับความเป็นจริงเสมือนเพื่อลอกเลียนการปรากฏขึ้นในเนื้อที่ว่างเสมือนนั้น

  18. การทำงานของความจริงเสมือนการทำงานของความจริงเสมือน • ภาพที่มองเห็นผ่านทางจอภาพสวมศีรษะมิใช่ภาพที่บันทึกไว้ล่วงหน้า แต่เป็นภาพในเวลาจริงโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก ซึ่งหมายถึงจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อที่บันทึกและหน่วยความจำขนาดใหญ่ซึ่งมีราคาสูงมากในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคอมพิวเตอร์จะสร้างภาพเหตุการณ์จำนวน 30 ครั้งต่อวินาที ให้ปรากฏขึ้นต่อหน้าเราโดยปรับให้เหมาะสมกับตำแหน่งศีรษะในทันทีทำให้คอมพิวเตอร์สร้างภาพลวงตาว่าเรากำลังเคลื่อนไหว อยู่ภายในโลกภายนอกที่หยุดนิ่งในเวลานั้น

  19. ข้อจำกัดของความจริงเสมือน • การใช้งานในการทำงานที่เสมือนจริงนั้น ดูเหมือนจะมีขีดจำกัดอย่างเดียว คือ ต้นทุนของเทคโนโลยี องค์กรหลายแห่ง เช่น นาซา กรมการป้องกันประเทศสหรัฐอเมริกา IBMและมหาวิทยาลัยหลายแห่ง ลงทุนกว่าล้านเหรียญสหรัฐ สำหรับโครงการการวิจัยและพัฒนาที่เสมือนจริง

  20. การประยุกต์ใช้ความจริงเสมือนการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน • ความเป็นจริงเสมือนเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ทำให้ผู้ใช้จมอยู่ในภาพลวงตาของคอมพิวเตอร์และสามารถสำรวจผ่านโลกลวงตานี้ได้ เราจึงสามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในวงการต่างๆ ได้มากมายหลายแขนง อาทิเช่น • กายศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็น นักวิจัยของนาซาต้องใช้ความเป็นจริงเสมือนในการออกแบบอุปกรณ์และทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นได้อย่างไร (การยศาสตร์ : ergonomics เป็นการศึกษาและปฏิบัติการออกแบบอุปกรณ์เพื่อให้สอดคล้องและได้สัดส่วนกับกายวิภาคของมนุษย์ รวมถึงสภาพแวดล้อมต่างๆ ด้วย

  21. การประยุกต์ใช้ความจริงเสมือนการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน • สถาปัตยกรรม ความจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในการออกแบบอาคาร โดยให้สถาปนิกและลูกค้าผู้ว่าสำรวจภายในแบบจำรองและแก้ไขแบบก่อสร้างให้เป็นไปตามที่ต้องการนอกจากนี้สามารถใช้การตกแต่ง จัดวางเฟอร์นิเจอร์และเครื่องใช้ต่างๆ ภายในห้องได้ด้าย ลูกค้าสามารถบอกว่าจะให้วางตู้เย็นไว้ส่วนใดของห้อง ลองเปิดตู้ครัวหรือจัดชั้นวางใหม่ หรือแม้แต่ลองเปิดก๊อกน้ำ เมื่อลูกค้าพอใจในการออกแบบการจัดวางสิ่งของต่างๆ แล้วก็ออกแบบของจริงต่อไป

  22. การประยุกต์ใช้ความจริงเสมือนการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน • การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิติในร่างกายคนไข้ หรือแม้แต่ “เดินสำรวจ” ผ่านทางสมองซ้อมการผ่าตัดผ่านทางคนไข้เสมือนก่อนที่จะทำการผ่าตัดจริงได้ โดยการเรียนแบบทางการแพทย์จะใช้เครื่องมือจริงในการทำการ แต่จะผ่าตัดกับหุ่นจำลองพลาสติกโดยให้อยู่ในโลกเสมือนจริง อีกวิธีหนึ่งที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการผ่าตัดจะเป็นการใช้เครื่องมือขนาดจิ๋วเรียกว่า “กล้องส่องภายใน” (endoscope) ที่มีปลายท่อสอดเข้าไปในร่างกายคนไข้ การผ่าตัดจะใช้กล้องส่องภายในนี้แทนที่จะผ่าตัดให้มีรอยผ่าที่ร่างกายคนไข้ จึงทำให้ลดความเจ็บปวดและเพิ่มความปลอดภัยในการผ่าตัดเป็นอย่างมาก

  23. การประยุกต์ใช้ความจริงเสมือนการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน • โบราณคดี ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบราณวัตถุที่ค้นพบได้ว่าของเดิมเป็นอย่างใดและอยู่ในสมัยใด และช่วยในการคิดคำนวณขนาดของปิรามิดและข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว • บันเทิงมีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในรูปแบบของภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิด ผู้แสดงจะแปลงร่างได้หลายแบบในการแสดงจะให้ความบันเทิงที่เหนือชั้นกว่าสถานบันเทิงทั่วไป นอกจากนี้สวนสนุกต่างๆ เช่น ดิสนีย์เวิลด์ และยูนิเวอร์แซลสตูดิโอ ในรัฐฟลอริดา สหรัฐอเมริกาก็ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนกับเครื่องเล่นต่างๆเพื่อความตื่นเต้นเร้าใจแก่ผู้เล่นเป็นอย่างมาก เกมส์สามมิติต่างๆ

  24. อ้างอิง • กิดานันท์มลิทอง. ความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality) เทคโนโลยีแห่งอนาคต ตอนที่1.ค้นเมื่อ7 กรกฎาคม 2556, จากเว็บไซต์ http://blog.eduzones.com/darkfairytale/35 • ฉันทพล เสถียรยานนท์. Virtual Reality (ความจริงเสมือน). ค้นเมื่อ 7 กรกฎาคม 2556, จากเว็บไซต์ http://pirun.kps.ku.ac.th/~b4928004/p1.html • นภาพร อินทรีย์, พ.ท.รศ.ดร. เศรษฐพงค์ มะลิสุวรรณ. ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality System. ค้นเมื่อ 7 กรกฎาคม 2556, จากเว็บไซต์http://www.nextproject.net/contents/default.aspx?00100

  25. Thank You

More Related