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Quantified School Project 0.1

Quantified School Project 0.1. Changerez-vous l’expérience de l’école ? De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017. SOMMAIRE. Présentation du projet dans son ensemble .3 Le projet «  Quantified School  » Les thématiques proposées Contexte du projet L’approche employée

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Quantified School Project 0.1

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Presentation Transcript


  1. QuantifiedSchool Project 0.1 Changerez-vous l’expérience de l’école ? De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017

  2. SOMMAIRE Présentation du projet dans son ensemble .3 • Le projet « QuantifiedSchool » • Les thématiques proposées • Contexte du projet • L’approche employée Planning et étapes clés .14 • Les étapes clés • Le planning Présentation des participants .17 • 102 étudiants, 15 équipes • 3 intervenants • M. Marwan Malzoum • M. Jean-Baptiste Labrune • M. Rashid Ghassempouri Présentation de la méthodologie employée .20 • 1ère étape • 2ème étape • 3ème étape Ressources pédagogiques .24 • 1ère étape

  3. QuantifiedSchoolproject 0.1 Présentation du projet

  4. Présentation du projet dans son ensembleLe projet « QuantifiedSchool » • Le projet « QuantifiedSchool » s’inscrit dans un projet plus global de la Web SchoolFactory : • Penser l’école autrement • Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des méthodologies innovantes à penser une expérience utilisateurgamifiée dans le cadre de votre parcours d’apprenant • Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et donnant une représentation graphique/sociale/… de son utilisateur, à savoir vous! Quantified School project 0.1

  5. Présentation du projet dans son ensembleLes 6 axes de réflexions proposés • 1. Assiduité • 2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu • 3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream, flow, Agrégation mini stories • 4. Relation externes (parents, proches, entreprises) • 5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin • 6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques Quantified School project 0.1

  6. Présentation du projet dans son ensembleLes 6 axes de réflexions proposés Agrégation mini stories Relation externes Prise de notes Assiduité Validation par les autres Métriques Quantified School project 0.1

  7. Présentation du projet dans son ensembleLe contexte • L’économie numérique a construit des systèmes analytiques (métriques) pour évaluer l’expérience utilisateur de manière personnalisée, à l’échelle de l’individu et de ses comportements • Nous sommes passé du marketing de masse au marketing personnalisé • Dans ce workshop, nous explorerons l’intérêt de développer des systèmes analytiques qui prennent en compte les interactions des utilisateurs avec le monde réel dans le cadre spécifique de l’expérience éducative Quantified School project 0.1

  8. Présentation du projet dans son ensembleLe contexte • Les prémices de cette extension des métriquesdigitales au monde réelles se sont développéesdans certains secteurs spécifiques • Santé: • Quantified Self, FItBit(http://www.fitbit.com), • Nike+, Jawbone, WiThings • Logistique: • Traçabilité • RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/) • Energie: • Affordances énergétiques (http://nest.com) • Culture: • Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com) • Banque: • Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com) • Do-It-Yourself: • Arduino (Botanicalls, plante qui tweet http://www.botanicalls.com/kits/) Quantified School project 0.1

  9. Présentation du projet dans son ensembleLe contexte • Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de modèles • L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport à son environnement • Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire certaines actions ou situations de sa vie Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards Quantified School project 0.1

  10. Présentation du projet dans son ensembleLes objectifs • 1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant aux tendances de gamification dans le monde physique • 2. Intégrer différents niveaux de compétences (management, design, techno) dans un projet interdisciplinaire • 3. Produire une expérience concrète avec un prototype de système fonctionnel, installé dans la Web SchoolFactory Quantified School project 0.1

  11. Présentation du projet dans son ensembleL’approche • Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception des interactions gamifiéesavec un lieu où différents profils se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un «tiers lieu». • Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption des usages issus de l’adéquation entre les recommandations proposées par le système dans le lieu via une application mobile et des objets physiques et les différentes manières que les utilisateurs auront de challenger ces propositions. Quantified School project 0.1

  12. Présentation du projet dans son ensembleL’approche • Nous nousappuieronssur la notion de persuasive media (B.J.Fogg) et de gamificationambiante • La gamificationpermet de donner un feedback à l’utilisateursur le «succès» ou la «performance» de son interactiondans le lieu • Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la gamification influence la situation et permet de faciliter certaines pratiques, discussions, notamment autour de l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des individus Quantified School project 0.1

  13. Présentation du projet dans son ensembleL’approche • Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges, leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur développera son «profil» de manière subtile • Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation individuelle proposée par le système Quantified School project 0.1

  14. Présentation du projet dans son ensembleL’approche • Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du Perceptron, issu de l’intelligence artificielle: http://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron_multicouche • Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages, personae et lieu physique: Quantified School project 0.1

  15. QuantifiedSchoolproject 0.1 Planning & étapes clés

  16. Présentation du projet dans son ensembleLe planning • Janvier : • lancement du projet lors de la conférence du jeudi 23 • Février / Mars / Avril : • 1h30 de suivi par équipe sur 3 mois • 30 minutes de suivi par équipe à distance via Hangout • Mai • Du lundi 5 au vendredi 9 : • Workshop dans nos locaux avec les 15 équipes • Soutenances le vendredi 13 mai à l'Espace Clery ?! Quantified School project 0.1

  17. Présentation du projet dans son ensembleLes étapes clés • Janvier 2014 • CONFERENCE INAUGURALE : • Nouvelles figures de l’innovationhttp://www.amiando.com/nouvelles-figures-de-innovation • Février / Mars 2014 • Phase d’observation : • Observation ethnographique du thème choisi (par ex: observation photos, prise de notes de l’assiduité à l’école) • Mise en évidence des points à gamifier par rapport aux insights du thème choisi • Expérience actuelle à WSF (mémorable, transformable, extra-ordinaire) • Listing des “stories” qui se produisent à l’école (création de document, activité, démo…) • Avril 2014 • CARTOGRAPHIE : • Propositions initiales de résolution des insights • Espaces de design préliminaires • Présentation de synthèse par groupe qui montre les résultats de la phase d’observation, les premières idées et l’espace de design • Mai 2014 • Pendant le workshop : • Scénarisation • Prototypagedatzaviz • Prototypagehardware (facultatif) • Déploiementprobes/early tests Quantified School project 0.1

  18. QuantifiedSchoolproject 0.1 Présentation des participants

  19. Présentation des participants102 étudiants pour 15 équipes • Regroupés en équipes inter-promotionnelles, les équipes utilisées sont les mêmes que les celles constituées pour les projets de VEILLE • Soit 15 équipes avec 15 listes de diffusions actives : • 2014-equipe[1 à 15]@etu-webschoolfactory.fr • Répartitions des équipes : • 1 à 5 : M. MarwamMalzoum • 6 à 10 : M. Jean-Baptiste Labrune • 11 à 15 : M. Rashid Ghassempouri Quantified School project 0.1

  20. Présentation des participants3 intervenants • M. Marwan Malzoum • Responsable de projets digitaux DNC, Canal+ • @MarwanMazloum • M. Jean-Baptiste Labrune • Chercheur au MIT du Medialab • @jb_mit • M. Rashid Ghassempouri • Creative Director and Co-Founder, Mob In Life • @bigarobas Quantified School project 0.1

  21. QuantifiedSchoolproject 0.1 Présentation de la méthodologie employée

  22. Présentation de la méthodologie employée On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer • De manière général on se crée un compte et en fonction des cours, des évènements de l’école et des associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in) • Un flux est composé de modules : commentaires, partages de documents, nouveaux évènements. • Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces modules, nous les appellerons des « stories », de ces stories nous sortirons un système métrique qui permettra d’engager les étudiants à travers des logiques de gamification. Quantified School project 0.1

  23. Présentation de la méthodologie employée Vue schématique Quantified School project 0.1

  24. Présentation de la méthodologie employée Cartographie des stories • Les stories doiventêtrecartographiéesselon les objectifscités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations externes, Points et Crédits, Validation des compétences et cooptations, Assiduité. • Il est possible de proposer d’autressujets, ces stories pourrontêtreconnectées au monde physique par des objetsconnectésouvirtuelles, tout estpossibles en termes de designs. • Les groupesd’étudiantsdevrontdoncchoisiruneouplusieursthématiquespuis designer et implémenter des stories gamifiées en liens avec cesobjectifs. Quantified School project 0.1

  25. QuantifiedSchoolproject 0.1 Ressourcespédagogiques

  26. Ressources pédagogiques • TBA : http://fr.wikipedia.org/wiki/TBA‎ Quantified School project 0.1

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