1 / 9

사업계획서

사업계획서. INDEX. 사업의 개요 조직 및 인력계획 사업의 기대효과 Animation 산업현황 시장성 사업전략 경쟁사분석 마케팅전략 재무계획 손익분석. 사업의 개요. 담당자 미팅 후 수정. Animation 제작. Web site link. 캐릭터개발 및 제작. 시놉시스 입수. 담당자 Contact. 최종 Confirm. 조직 및 인력계획. 대표이사. 총무. 영업 2. 영업 1. 배송. 관리. 회계. 관리본부. 유통사업본부. 부사장. 영상. 마케팅본부.

herve
Download Presentation

사업계획서

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 사업계획서

  2. INDEX • 사업의 개요 • 조직 및 인력계획 • 사업의 기대효과 • Animation 산업현황 • 시장성 • 사업전략 • 경쟁사분석 • 마케팅전략 • 재무계획 • 손익분석

  3. 사업의 개요 담당자 미팅 후 수정 Animation 제작 Web site link 캐릭터개발 및 제작 시놉시스 입수 담당자 Contact 최종 Confirm

  4. 조직 및 인력계획 대표이사 총무 영업2 영업1 배송 관리 회계 관리본부 유통사업본부 부사장 영상 마케팅본부 애니메이션 사업본부 전략 홍보 삽화 스토리 총괄기획 및 관리

  5. 사업의 기대효과 • 기존 시장의 애니메이션 제작자 및 사업자들로부터 시장성 및 수익성 부분에서 외면 당해 왔던 틈새시장을 공략함으로써 새로운 시장을 창출함. 1. 애니메이션 및 IT 업계 진출을 통한 기업가치 상승. 2. 초고속 성장의 인터넷 문화에 애니메이션을 접목시킨 고 부가가치 사업창출. 3. 교육과 IT 사업을 연계한 사업의 다각화 실현. 4. 애니메이션 사업의 틈새시장 공략을 통한 수익창출. 기업가치상승 고 부가가치 사업 사업의 다각화 틈새시장

  6. Animation 산업현황 • 애니메이션이란 정지된 이미지를 연속적으로 배열함으로써 움직이는 영상을 만들어 내는 것. - 애니메이션 산업은 애니메이션의 기획, 제작, 유통과 관련된 모든 것을 말하는데 극장용과 방송용 그리고 비디오용(OVA : Original Video Animation)으로 나누어짐. • 2004년 국내 애니메이션 시장은 6,500억원으로 추정되며 이중 방송용이 대부분. - 애니메이션의 원소스 멀티유스 (OSMU : One Source-Multi Use란 하나의 원작이 다양한 분야나 장르에 서 고부가가치를 만들어 내는 비즈니스 구조를 뜻하며 , 창구효가 (Windows Effect)라고도 한다.)인 캐릭 터 상품 판매나 라이센스 제공 등을 포함하면 이보다 시장은 훨씬 큼. • 최근 국내 애니메이션 산업은 극심한 침체. - 방송용 애니메이션 및 온라인게임과 인터넷 등 놀이문화가 다양해 지면서 TV 애니메이션의 평균시청율 매년 하락추세. - 창작 애니메이션은 만들기만 하면 팔릴 수 있다는 공급자 위주의 발상에 빠져 있었음. - 창작 애니메이션은 국내 시장구조, 특징 등에 따라 비즈니스 유형과 성공전략이 달라질 수 있는데, 이를 감과하고 작품제작에만 관심. • 2005년 초반 국내대기업에서 애니메이션 사업에 적극 참여하겠다는 의지 표명. - 2005년 2월 SK, 삼성그룹등 애니메이션 사업에 출사표…

  7. 시장성 연령대 별 인터넷 이용률 정보통신부 2004년 6월 기준 ★ 현재 10대와 20대의 인터넷 이용률이 95% 이상을 차지하고 있으므로 10~20대 연령을 대상으로 한 캐릭터개발과 소재 등을 찾아내어 현 trend에 맞는 애니메이션 제작이 필요할 것으로 판단됨.

  8. 시장성 국내 인터넷 인구변화 추이 월 단위 : 만명 년도 정보통신부 2004년 6월 기준 ★ 현재 20대 이하 연령층의 경우 대부분 인터넷을 이용하고 있으며, 30대 이상의 인터넷활용이 증가 하는 추세를 보이고 있음. 따라서 주 target 층이 10~20대가 되어야 할 것으로 판단됨.

  9. 사업전략 • 원작의 컨텐츠를 활용하여 애니메이션 제작, 점진적인 OSMU 전개 • - 가장 리스크가 적은 비즈니스 유형 • - 원작에서 확보된 인지도가 비즈니스 전개의 기반 • - 점진적으로 증가하는 수익구조 • - 장기간에 이루어지는 비즈니스 유형 • - 주로 자금력이 부족한 업체가 타 업체와 협력을 통해 진행 • 창작 애니메이션 제작, 점진적인 OSMU 전개 • - 초기에 하나의 윈도우를 집중공략 • - 콘텐츠 소스 창작에 역량 집중 • - 작품성이 높은 작품을 제작하는 것이 비즈니스 전개의 기반 • - 제작위원회를 구성하거나 제작사를 중심으로 협력하여 • 진행되는 비즈니스의 유형 전략1 전략2 전략3 • 원작의 컨텐츠를 활용하여 애니메이션을 제작하고 종합적이고 적극적인 OSMU 전개 • - 이미 상품성이 검증된 컨텐츠 활용 • - 원작에서 확보된 수요층이 비즈니스의 기반 • - 정교하고 치밀한 시장진입 전략수립 • - 각 사업영역에서 단기간에 복합적으로 전개

More Related