Jaros aw kuchta dokumentacja i jako oprogramowania
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 27

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) PowerPoint PPT Presentation


  • 111 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Projektowanie interfejsu użytkownika (1). Charakterystyki użytkowników. Nazwa użytkownika Cel korzystania z systemu Klasyfikacja przynależność organizacyjna doświadczenie i umiejętności uprawnienia decyzyjne Dodatkowe cechy wiek

Download Presentation

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Jaros aw kuchta dokumentacja i jako oprogramowania

Jarosław Kuchta

Dokumentacja i Jakość Oprogramowania

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Charakterystyki u ytkownik w

Charakterystyki użytkowników

  • Nazwa użytkownika

  • Cel korzystania z systemu

  • Klasyfikacja

    • przynależność organizacyjna

    • doświadczenie i umiejętności

    • uprawnienia decyzyjne

  • Dodatkowe cechy

    • wiek

    • poziom wykształcenia

    • zastrzeżenia

  • Krytyczne czynniki powodzenia

    • potrzeby i możliwości

    • preferencje i uprzedzenia

  • Scenariusze zadań

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Podstawowe zasady projektowania interfejsu u ytkownika

Podstawowe zasady projektowania interfejsu użytkownika

  • Wygląd– interfejs powinien być podzielony na różne obszary przeznaczone do różnych celów.

  • Uświadamianie zawartości – interfejs powinien uświadamiać użytkownika, w którym miejscu się znajduje i co oznaczają prezentowane informacje.

  • Estetyka– interfejs powinien zapewniać równowagę pomiędzy ilością prezentowanej informacji a jej atrakcyjnością wizualną.

  • Doświadczenie użytkownika – interfejs powinien uwzględniać zarówno łatwość nauki dla początkujących jak i łatwość użycia dla doświadczonych użytkowników.

  • Spójność – interfejs powinien być spójny dla ułatwienia użytkownikowi przewidywania skutków podejmowanych przez niego działań.

  • Minimalizacja wysiłku – interfejs powinien ułatwiać działania użytkownika, tak by ilość kroków wiodących do osiągnięcia celu była jak najmniejsza.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Podzia interfejsu na obszary

Podział interfejsu na obszary

Obszar nawigacji

przeglądarki

Obszar nawigacji

strony

Obszar nawigacji

strony

Obszar nawigacji

strony

Obszar statusu

przeglądarki

Obszar informacyjny strony

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Zasady podzia u

Zasady podziału

  • Każdy obszar powinien mieć jasno wytyczone granice.

  • Każdy obszar powinien mieć jasno określone przeznaczenie.

  • Każdy obszar powinien zawierać tylko te informacje, które są potrzebne do realizacji określonego przeznaczenia.

  • Obszary informacyjne powinny być uszeregowane w kolejności przetwarzania tej informacji przez użytkownika (z góry w dół, od lewej do prawej).

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Zasady u wiadamiania zawarto ci 1

Zasady uświadamiania zawartości (1)

  • Wszystkie okna i raporty muszą mieć tytuły jednoznacznie identyfikujące ich zawartość.

  • Menu musi pokazywać, w którym miejscu jest użytkownik (i jak się tu dostał).

  • Przyciski powinny mieć napisy identyfikujące ich funkcje. Jeśli napisy te nie są pokazywane cały czas na ekranie, to powinny być pokazywane przy najechaniu na przycisk wskaźnikem myszy.

  • Przyciski odpowiedzi na oknach komunikatów powinny być łatwo interpretowane w kontekście treści komunikatu.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Zasady u wiadamiania zawarto ci 2

Zasady uświadamiania zawartości (2)

  • Forma informacji na sąsiadujących obszarach powinna być różna (np. tekst-grafika, różne czcionki). Rozróżnianie kolorem nie jest wystarczające.

  • Jeśli informacje na sąsiadujących obszarach są podobne w formie, to muszą być oddzielone dodatkowym elementem (np. linią).

  • Każde pole edycji musi mieć etykietę jednoznacznie identyfikującą zawartość pola.

  • Pola edycji, których format wewnętrzny nie jest oczywisty (np. pola z datą), muszą mieć dodatkowe oznaczenie formatu wprowadzanych danych.

  • Raporty powinny mieć datę sporządzenia.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Zasady estetyki 1

Zasady estetyki (1)

  • Interfejs użytkownika powinien być zarówno funkcjonalny jak i „przyjemny dla oka”.

  • Ilość wolnego miejsca pomiędzy elementami interfejsu powinna być dostosowana do wymagań użytkownika (50% dla początkujących, 10% dla zaawansowanych).

  • Należy unikać tworzenia formularzy lub raportów dużych, zawierających ponad 50 pól danych. Formularz lub raport powinien zawierać tylko informacje, które mogą być jednorazowo przetworzone przez człowieka.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Zasady estetyki 2

Zasady estetyki (2)

  • Tekst główny powinien być prezentowany czcionką 8-10 punktową. Na formularzach powinna być używana czcionka bezszeryfowa, na raportach – czcionka szeryfowa.

  • Należy unikać stosowania więcej niż dwóch różnych czcionek. Stanowczo trzeba unikać czcionek ozdobnych, lecz trudnych do czytania.

  • Stosowane kolory powinny być stonowane (kontrastowe zwracają uwagę, lecz są męczące dla oka).

  • Kolor nie może być jedynym wyróżnikiem informacji. Interfejs użytkownika nie może ukrywać informacji przed osobami cierpiącymi na daltonizm.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Do wiadczenie u ytkownika 1

Doświadczenie użytkownika (1)

  • Interfejs użytkownika powinien być łatwy do nauczenia się posługiwania się nim przez początkujących użytkowników.

  • Interfejs użytkownika powinien ułatwiać i przyspieszać wykonywanie działań przez zaawansowanych użytkowników.

  • Menu powinno składać się nie więcej niż z trzech poziomów w przypadku menu głównego i nie więcej niż z dwóch poziomów w przypadku menu kontekstowych.

  • Menu powinno prezentować wszystkie dostępne funkcje aplikacji, tzn. nie powinno być takiej funkcji, do której nie można by się było dostać z menu.

  • Menu na każdym poziomie powinno zawierać nie więcej niż kilka pozycji. W przypadku bardziej rozbudowanego menu wskazane jest, by pozycje menu były logicznie pogrupowane oraz by częściej używane funkcje były w pewien sposób wyróżnione.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Do wiadczenie u ytkownika 2

Doświadczenie użytkownika (2)

  • Częściej wykorzystywane funkcje powinny być dostępne bezpośrednio poprzez przyciski narzędziowe.

  • Przyciski narzędziowe powinny mieć obrazek kojarzący się z wykonywaną funkcją oraz nazwę funkcji. Jeśli nazwy funkcji na przyciskach nie mogą być pokazane, to powinny być pokazywane przy najechaniu myszą na przycisk.

  • Przyciski powinny być logicznie pogrupowane na paskach narzędziowych.

  • W przypadku aplikacji realizującej liczne funkcje wskazane jest, aby umożliwiała ona konfigurację pasków narzędziowych, w tym umieszczanie na paskach przycisków wiodących do wszystkich funkcji aplikacji, również tych rzadziej wykorzystywanych.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Do wiadczenie u ytkownika 3

Doświadczenie użytkownika (3)

  • Wskazane jest, aby bardziej złożona aplikacja prezentowała swoje możliwości za pomocą podpowiedzi. Jeśli podpowiedzi te zajmują istotnie dużo miejsca na ekranie, to aplikacja powinna umożliwić wyłączenie podpowiedzi i włączenie ich ponownie na żądanie.

  • Aplikacja powinna umożliwiać szybki dostęp do funkcji za pomocą skrótów klawiszowych. W przypadku bardziej złożonej aplikacji wskazane jest zapewnienie możliwości definiowania własnych skrótów klawiszowych.

  • Aplikacja powinna mieć system pomocy ekranowej wyjaśniającej podstawowe mechanizmy zastosowane w aplikacji i wyjaśniającej sposób wykorzystania tych mechanizmów.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Sp jno

Spójność

  • Interfejs użytkownika powinien być spójny dla zapewnienia przewidywalności podejmowanych działań przez użytkownika.

  • Wszystkie formularze i raporty w aplikacji powinny być zaprojektowane w jednolity sposób, tzn. z użyciem jednolitego aparatu pojęciowego (terminologii) i z zastosowaniem jednolitej formy (takiego samego układu, czcionek i kolorów) oraz sposobu nawigacji.

  • Interfejs użytkownika aplikacji powinien być spójny z innymi aplikacjami z tej samej dziedziny zastosowania wykorzystywanymi w określonym systemie operacyjnym.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Minimalizacja wysi ku

Minimalizacja wysiłku

  • Interfejs użytkownika powinien ułatwiać użytkownikowi wykorzystanie funkcji aplikacji tak, aby wysiłek użytkownika była jak najmniejszy.

  • Zaleca się, aby ilość kliknięć myszą wiodących poprzez menu lub przyciski narzędziowe do każdej funkcji nie przekraczała trzech.

  • W przypadku funkcji wielokrotnie wykorzystywanych zaleca się zastosowanie mechanizmu powtarzania funkcji lub grupowania przedmiotów działania funkcji.

  • W przypadku bardziej złożonych aplikacji zaleca się zastosowanie mechanizmu umożliwiającego łączenie wielu różnych funkcji w jedną.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Proces projektowania interfejsu u ytkownika

Proces projektowania interfejsu użytkownika

Opracowanie

scenariuszy użycia

Projektowanie

struktury

interfejsu

Ocena

interfejsu

Prototypowanie

projektu

interfejsu

Projektowanie

standardów

interfejsu

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Scenariusz u ycia

Scenariusz użycia

  • Scenariusz użycia jest opisem podstawowych kroków, które musi przejść użytkownik dla osiągnięcia określonego celu.

  • Podstawa do opracowania: model przypadków użycia, diagramy sekwencji (interakcji).

  • Nie rozpatruje się wszystkich możliwych scenariuszy użycia, lecz dwa lub trzy najczęściej realizowane.

  • Sposób prezentacji: opis tekstowy

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Scenariusz u ycia 1 klient przegl daj cy ofert

Scenariusz użycia 1.Klient przeglądający ofertę

  • Klient przegląda ofertę szukając interesujących go towarów w określonej kategorii

  • Klient przegląda podstawowe informacje dla kilku towarów. Porównuje informacje między sobą łącznie z ofertą cenową.

  • Klient umieszcza wybrany towar (towary) w koszyku i dalej przegląda ofertę.

  • Przed złożeniem zamówienia klient przegląda koszyk dla zorientowania się, czy łączna kwota do zapłaty jest do zaakceptowania. Ewentualnie klient usuwa pewne towary z koszyka.

  • Klient składa zamówienie wybierając formę płatności.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Scenariusz u ycia 2 klient szukaj cy okre lonego towaru

Scenariusz użycia2. Klient szukający określonego towaru

  • Klient szuka określonego towaru po nazwie lub typie.

  • Klient oczekuje podania ceny i terminu dostawy.

  • W przypadku niezadowolenia klient oczekuje innej oferty w tym samym typie.

  • Klient składa zamówienie lub przechodzi do innej witryny.

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Struktura interfejsu

Struktura interfejsu

  • Struktura interfejsu określa podstawowe komponenty interfejsu i sposób ich współdziałania dla dostarczenia określonej funkcjonalności dla użytkowników.

  • Sposób prezentacji: Window Navigation Diagram (WND)

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Window navigation diagram wnd

Window Navigation Diagram (WND)

« window»

Main Menu

« window»

Menu A

« window»

Menu B

« form»

Form A

« form»

Form B

« form»

Form C

« report»

Report A

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Standardy interfejsu 1

Standardy interfejsu (1)

  • Standardy interfejsu są do podstawowe elementy projektowe, które są wspólne dla wielu ekranów, formularzy i raportów w systemie.

  • Tworzy się repozytorium elementów, które będą wykorzystywane przy prototypowaniu i projektowaniu interfejsu

  • Ustala się nazwy elementów, ich znaczenie i formę (nazwę prezentowaną dla użytkownika, ikonę)

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Standardy interfejsu 2

Standardy interfejsu (2)

  • Metafory interfejsu (np. koszyk na zakupy)

  • Obiekty interfejsowe - klasy głównych komponentów interfejsu (np. Formularz zamówienia)

  • Akcje interfejsowe - działania wiodące użytkownika przez interfejs (np. Zamówienie-nowe, Zamówienie-zmiana, Zamówienie-anuluj)

  • Ikony interfejsowe (zgodność ze standardami, czytelność, zrozumiałość)

  • Szablony interfejsowe - wygląd głównych okien, formularzy, raportów

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Prototypowanie interfejsu

Prototypowanie interfejsu

  • Storyboard

  • Prototypowanie HTML

  • Prototypowanie w języku docelowym

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Storyboard

Menu klienta

Dodaj klienta

Znajdź klienta

Lista klientów

Dane klienta

Dane klienta

Imię

Imię

Nazwisko

Nazwisko

Adam

Abacki

Adres

Adres

Znajdź klienta

Miejscowość

Miejscowość

Kod poczt.

Kod poczt.

Imię

Nazwisko

Nieznane

12-345

00-000

Adres

Ulica

Ulica

Nr domu

Nr domu

Nr lokalu

Nr lokalu

Miejscowość

Kod poczt.

00-000

Zapole

13A

13

Ulica

Nr domu

Nr lokalu

Lista klientów

Abacki Adam

Babacki Bartosz

Cabacki Czesław

Storyboard

DodajKlienta

ZnajdźKlienta

DodajKlienta

ListaKlientów

KlientZnaleziony

PoprawDaneKlienta

ZnajdźKlienta

ListaKlientów

ZnajdźKlienta

PodajDaneKlienta

ListaKlientów

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Prototypowanie w

HTML

interaktywne

szybkie w wykonaniu

nie odpowiada obrazowi docelowemu

języku docelowym

interaktywne

wolniejsze

odpowiada obrazowi docelowemu

Prototypowanie w

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Ocena interfejsu

Ocena interfejsu

  • ocena heurystyczna

    • ocena zgodności z zasadami

    • min. 3 ekspertów

  • przegląd interfejsu z użytkownikiem

  • ocena interaktywna u użytkownika

  • formalne testowanie użyteczności

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


Literatura

Literatura

  • Dennis A., Wixom B.H., Tegarden D., Systems Analysis & Design. An Object-Oriented Approach with UML, John Wiley and Sons, USA, 2002

  • Rolf Hennicker, Nora Koch: Modeling the User Interface of Web Applications with UML, http:// www.pst.informatik.uni-muenchen.de /personen/kochn/pUML2001-Hen-Koch.pdf

  • Coad P., Yourdon E.: Projektowanie obiektowe, Oficyna wydawnicza Read Me, Warszawa 1994

Projektowanie interfejsu użytkownika (1)


  • Login