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방송영상의 이해

방송영상의 이해. 조명. ▣ 조명의 역사 빛 - 인간의 눈에 밝다는 느낌을 주는 광선으로 , 보이는 전자기 광선이다 . 전자기 광선의 스펙트럼에서 극히 일부분인 380㎚ 과 780㎚ 사이의 광선 인류의 역사에서 가장 위대한 발견 ⇒ 불 인류의 가장 최초의 인공조명 - 등불 전등의 역사적 출현 - 1802 년 Davy 가 탄소에 전류를 흘리면 빛이 발생하는 것을 발견 파리의 콩코드 광장에서 2,000 개의 전지로 탄소아크가로등을 점등

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방송영상의 이해

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  1. 방송영상의 이해 조명

  2. ▣ 조명의 역사 빛 - 인간의 눈에 밝다는 느낌을 주는 광선으로, 보이는 전자기 광선이다. 전자기 광선의 스펙트럼에서 극히 일부분인 380㎚과 780㎚사이의 광선 인류의 역사에서 가장 위대한 발견 ⇒ 불 인류의 가장 최초의 인공조명 -등불 전등의 역사적 출현 - 1802년 Davy가 탄소에 전류를 흘리면 빛이 발생하는 것을 발견 파리의 콩코드 광장에서 2,000개의 전지로 탄소아크가로등을 점등 백열등 - 최초 : 1879년 에디슨이 면사를 탄화시켜 만든 진공전구 1910년 텅스텐 필라멘트의 발명으로 텅스텐램프가 제작 1938년 미국의 GE의 Inman이 현재 세계적으로 수요가 많은 고효율의 형광등 발명

  3. (1) 조명의 주요 특성들 • 광선의 질, 방향성, 강도의 효율, 범위, 색채 등 • ❒ 광선의 질(Light quality) • 강한 광선(Hard light) • * 윤곽이 뚜렷하고 짙은 그림자를 나타내고 피사체 표면의 윤곽과 질감을 드러나게 한다. • * 방향성이 강하기 때문에 한 특정한 부분에 집중된다. • * 광원이 집중되어 있으면 있을수록 또 거리가 멀면 멀수록 나오는 광선은 강하다. • 부드러운 광선(Soft light) • * 분산되어 그림자를 안 만드는 광선 • * 넓은 광원에서 나오는 광선은 질감을 억제시킨다. • * 그늘부분을 더 어둡게 하거나 날카로운 하이라이트를 나타내지 않는다. • * 그늘부분의 상세한 부분(디테일)이 잘 보이게 해준다. • * 표면이 불규칙적인 이유로 생겨나는 조형상이나 음영상의 대비를 많이 부드럽게 해준다.

  4. ❒ 광선의 방향(Light direction) 피사체에 떨어지는 광선의 방향은 피사체 자체가 향하고 있는 방향이 아니라 카메라의 시점과 관련지어진다. 피사체가 수평으로 놓은 시계판 중앙에 있다면 카메라의 시점은 6시 방향이 된다. 정면 조명 (Frontal lighting) 6방향에서 조명을 받으면 피사체의 그림자는 그 물체의 바로 뒤에 생기며 보이지 않는다. 정면에서 비추는 광선의 방향선과 카메라 렌즈의 중심측이 근접될수록 그 시점에서 본 피사체는 굴곡이 없는 평면적인 것으로 보이며 촉감도 나타나지 않는다. 정면조명은 불필요한 그림자를 없애주며, 원치 않는 입체감을 없애준다. 따라서 정면광선은 얼굴을 더욱 젊게 보이도록 만들거나 주름살과 굴곡을 없애주고 얼굴을 편편하고 부드럽게 보이게 해준다. 측면조명(Side or edge light) 라이트를 움직여 피사체의 3시나 9시 방향에 놓아두면, 6시 방향에서 우리가 보고 있는 표면은 빛을 받는 각도가 거의 없다고 할 수 있다. 거기에다 물체의 표면이 완전히 편편하다면 거기 이론상으로는 그 물체는 전혀 광선을 받고 있지 않는 것이 되며, 그 광선을 직각으로 받는 튀어나온 부분만 매우 밝게 조명 될 것이다. 굴곡이 가장 적은 결(질감)도 측면조명에 의해서 강하게 표현될 수 있다.

  5. (2) 조명의 기능 1.특정한 모습이 두드러지도록 하며 다른 것들을 약화시킴으로서 특정한 지역으로 관심을 돌리도록 만든다. 2.양감과 윤곽, 크기와 균형을 나타나게 함으로써 물체의 모양과 형태를 보여준다. 3.분위기를 조성한다. 즉 피사체가 놓여있는 환경, 공간 내에서의 위치관계, 축적, 원근감을 나타낸다. 4.장면의 무드와 분위기, 시간 등을 나타냄으로써 피사체와 환경에 성격을 부여한다. 5.화면전체의 명암의 톤을 발전시키고 통일함으로서 구도상의 관계를 발전시켜준다. 6. 위에서 말한 요소들의 시각적 연속성을 유지시킨다. 7. 촬영에 쓰여진 자재와 방식이 요구하는 밝기와 대조비례한계에 관한 기술적 요구를 충족시켜 준다.

  6. (3) 영상적 효과(Pictorial effect) 화면의 무드는 장면 속에 전체적으로 깔린 색상과 아울러 그 장면 전체의 톤(tones)에 의해서 결정된다고 해도 과언이 아니다. * 로우 키(Low Key) 중간 정도의 회색에서 검은색 톤을 전체적으로 깔아 주면 어두컴컴한 분위기나 냉정한 분위기, 저녁, 아늑함, 무거운 분위기나 비극적인 분위기 등을 나타낸다. 완전히 검은 배경 앞에서 연기를 할 경우 이때의 조명을 '카메오 조명(cameo-lighting)'이라고 부른다. 그러나 실제로는 로우키 조명을 이용해 이런 효과를 낸다. * 베리 로우 키(Very low-Key) 장면 내의 거의 모든 지역이 검게 깔려 있는 상태를 말한다. 이 때 보다 더 밝은 작은 지역은 장면에서 튀어나와 보이며 밤, 신비함, 공포, 괴기스로움이 표현되면서 매우 극적인 효과를 자아낸다. * 하이 키(High Key) 흰색에서 중간 회색에서 밝은 회색의 톤이 장면 전체에 깔려 있는 상태를 말한다. 여기서는 쾌활함과 코미디 같은 분위기를 자아낸다. * 베리 하이 키(Very High-Key) 흰색에서 밝은 회색의 톤이 장면 전체에 깔려 있는 상태로, 우아함, 명쾌함, 명랑함, 개방적, 평범, 영롱한 분위기 등을 나타낸다. 이처럼 흰색을 배경으로 연기를 할 때의 조명을 '림보조명(Limbo lighting)'이라고 한다. 이 조명에서 나타나는 무대효과는 하이 키가 된다.

  7. (4)조명의 계측단위 입체각 (Solid angle) 빛은 삼차원의 모든 방향으로 방사될 수 있으므로 한 점의 주위 공간을 입체 각으로 나누어서 측정하는 방법이 필요하다. 입체각에 대한 표준 SI단위는 스테라디언(steradian)이다. 1스테라디언(ω) : 구(球)의 반지름의 제곱에 해당하는 구 표면에서의 면적을 구의 중심에서부터 절단하는 입체각을 말한다. 완전한 구는 전체 4π 스테라디언으로 둘러싸여져 있다. 광도 (光度 : Luminous intensity) 서로 다른 광원을 비교하거나 그 세기를 측정하기 위하여 광도의 개념이 사용되어진다. 광도(Luminous intensity : I ) : 광원 또는 조명된 면이 특정한 방향으로 빛을 방사하는 힘 단위 : 칸델라(candela : cd) 1칸델라의 효과는 그 본래의 개념인 1촉광(candlepower)과 거의 같으며, 100W의 전구의 평균 구면 광도 (mean spherical intensity : MSI)는 약 100㏅가 된다.

  8. 광속 (光速 Luminous Flux) 모든 전자기 에너지의 흐름의 정도는 힘으로 표현될 수 있으나 빛 에너지는 광속으로도 측정된다. 광속(LUMINOUS FLUX : F )은 빛 에너지의 흐름의 율을 말한다. 단위 : 루멘(lumen : lm) 1루멘은 1칸델라의 점광원으로부터 1스테라디언으로 방사된 광속이다. 조도 (照度 Illuminance) 광속이 면에 도달하면 그 면을 밝히게 된다. 이 조명의 효과를 조도라 한다. 조도(Illuminance : E)란 면에 도달하는 광속의 밀도를 말한다. 단위 : 룩스(lx), 1룩스 = 1루멘/m2

  9. 조명의 역제곱 법칙 (Inverse square law of illumination) 점 광원에서 방사된 광속이 광원에서부터 멀리 전달될수록 광속이 분산되어질 수 있는 면적이 증가. 그러므로 단위 면적당의 광속(즉, 조도)은 감소되어진다. 점광원에 의한 조도는 광원으로부터의 거리제곱에 반비례하여 감소한다. 조명의 코사인 법칙 (Cosine law of illumination) 점광원으로부터 광속이 그 주위의 구면에 비춰지면 빛의 방향은 그 구면에 항상 직교하게 된다. 그러나 많은 경우 빛은 면을 경사각으로 비추게 되므로 직각으로 비출 때보다 더 넓은 면적을 조명하게 된다. 같은 양의 광속이 더 넓은 면적의 면에 비춰진다면 그 면상의 조도는 반드시 감소한다. 휘도 (輝度 Luminance) 물체의 외관은 그 표면적에 비하여 물체가 방사 또는 반사하는 빛의 양에 의하여 영향을 받는다. 이러한 면의 밝기의 개념을 휘도라 부른다. 휘도(Luminance : L) : 어떤 면적의 광원 또는 반사면이 어느 정도 밝은 느낌을 줄 수 있는가 하는 능력의 척도이다. 단위 : cd/m2

  10. 2. 조명의 목적 조명이란 빛으로 그림을 그리는 것이다. 인공광선을 이용하는 조명의 범위는 대단히 넓고 이용되는 범위에 따라 여러 가지 분야로 나누어지는데, 크게 두 분야로 나눌 수 있다. ① 일반 조명 / ② 연출 조명 일반조명이란 일반건물의 조명이나 옥외조명이다. 연출 조명은 무대조명, 영화조명, TV조명의 3가지로 나누어진다. 무대조명 : 직접 관객의 시각에 비추는 조명이 최대조건이며 극단적인 명암의 차만 없다면 시신경의 순응이 그 무대조명에 따라가므로 나머지는 색채적인 배려만으로 되겠지만 어쨌든 무대조명은 인공광원에 의해 조명되어지는 것이다.

  11. 영화조명 : 무대조명과는 크게 달라서 낮의 옥외 로케이션의 경우에는 그 광원의 대부분을 태양광으로 하며 보조적으로 태양의 반사광을 이용하여 반사판을 사용한다든지 경우에 따라서는 전력에 의한 보조광원을 사용하는 경우도 있고 밤의 옥외 로케이션의 경우에는 100% 인공 광원에 의존할 수 밖에 없다. 스튜디오 내의 세트에서 촬영할 때는 주간이라도 외부의 잡음을 차단하기 위해 막혀 있어 태양광을 얻을 수 없으므로 인공광원을 사용하게 된다. TV조명에 대해서는 옥외에서는 태양광선과 보조광으로 사용하는 인공광을, 옥내에서는 인공광으로 모두를 조명하는 것은 영화 촬영과 같으나 TV프로그램 제작은 여러 대의 TV카메라에 의해 동시에 연속적으로 이루어져야 하기 때문에 이를 만족시켜야 하는 TV만의 특수조명기법이 많이 개발되어 있다.

  12. 3. TV조명의 특징 TV카메라를 직접의 대상으로 하여 수상기에 이르기까지의 광학계(光學系), 전기계(電氣系)이 제약을 고려하여 빛의 양, 빛의 방향, 빛의 각도가 중요한 요소로 되어 있다. 어쨌든 카메라에서 좋은 영상을 얻지 않으면 안 되는 것이다. TV스튜디오 내의 조명이 눈으로 보아 아무리 아름답게 느껴져도 TV카메라로 촬영하여 각 가정의 수상기에 재현되었을 때 눈으로 본 경우와 똑같이 아름답게 재현되고 있는가, 만족한 영상으로 재현되고 있는가가 문제인 것이다. TV스튜디오에는 3~4대의 TV카메라가 각각 다른 각도에서 촬영하기 위하여 공간인 마루바닥이 필요하며 음성을 수음하기 위한 마이크 붐이 있다. 그 때문에 조명기구의 대부분이 바닥에 서 있는 인간의 머리 위보다 높은 곳에서 조명하게 된다. 또한 여러 방향에서 여러 대의 카메라가 항상 흐르는 시간 속에서 탤런트와 카메라의 이동에 대하여 계속적으로 가장 아름답게 효과적으로 영상을 비추도록 하는 조명계획을 생각하지 않으면 안된다. 그러기 위해서는 우선 조명담당자는 광원의 특성과 빛의 성질을 인식해 두어야 한다.

  13. 4.TV조명의 기본적인 조건 우리들이 일상생활에서 그다지 느껴지지 않는 태양광선 하나를 예로 들어 보아도 옥외의 한낮의 태양광은 머리위에 있지만 직사광선 외에 반사광선에 의해 확산적인 폭의 넓이와 강도를 가지고 있다. 그것이 아침이나 저녁이라면 주축을 이루는 태양광은 경사광선이 되어 긴 그림자가 생기며 물체를 조각적으로 부각시킨다. 실내의 야간은 태양광과는 비할 바가 못되는 약한 조도의 인공 광선을 사용하며 광원의 질, 위치, 방향, 밝기의 강약, 그림자와 반사의 상태에 따라 표현되는 뉴앙스의 변화는 천차만별이다. 따라서 TV조명의 목적은 TV카메라로 좋은 영상을 얻는데 있으며 「잘 볼 수 있다」라고 하는 것에는 다음과 같이 5가지 조건을 들 수 있다. ① 조도(照度) 밝기를 말한다. 세트, 의상, 소도구 등과 더불어 시대, 환경의 설명적 역할을 하며 계절, 밤과 낮의 구별, 구체적으로는 맑음, 비, 폭풍, 섬광, 화재 등의 정경, 달밤의 정서를 사실적으로 묘사하며 배우의 행동과 표정을 알기 쉽게 보여줄 수 있다.

  14. ② 그림자(陰影) 밝기만 하면 모두 명료하게 비추는 것 뿐으로 거기엔 포인트가 없다. 그림자가 있어야만 거기에 빛이 강조되므로 강조할 수 있는 것을 강조하기 위해서는 빛을 없애는 부분이 있어야 한다. 이것이 그림자로서 물체에 입체감을 주며 명암의 미적 계조를 만들어 내는 것이다. ③ 빛의 방향 빛의 방향은 조도와 더불어 계절, 시간 등 자연광선의 효과를 암시하고, 얼굴의 표정도 빛의 방향으로 향하도록 하여 명료도를 올리고 또 심리적 표현을 가능케 한다. ④ 빛의 배분(配分) 빛의 분포상태이다. 밝은 부분과 어두운 부분, 그 빛의 배분 교차를 적절하게 계획을 세움으로써 콘트라스트 있는 영상을 얻을 수 있다. ⑤ 색채 청색 계통의 색광은 찬 느낌을 주며 적색 계통의 색광은 온난한 기분을 주는데, 색채에 관하여는 다음 항에서 설명하기로 한다. TV스튜디오의 조명의 특질이란 인공광의 배분이라고도 말할 수 있다. 그것은 어디까지나 인공광에 의해 자연을 재현하기 때문에 단순히 자연의 묘사는 아니다. 인공광을 사용하는 것은 어디까지나 허구의 세계로, 그 가운데에서 어떻게 사실처럼 보여지는가 하는 것이다. 그래야만 박진력을 갖는다. 결국 허구이기 때문에 헛됨이 생략되고 정리되어 자연에서처럼 본질적인 요소만으로 정돈되도록 하며 보는 사람에게 사실처럼 느끼게 하는 것이다.

  15. 5.기술적 제약 TV조명에 있어서 특질의 하나로 TV카메라의 촬상관의 특성에 의한 제약이 있다. 따라서 이 촬상관의 장점, 결점을 충분히 이해하여야만 TV조명의 상태를 이해할 수 있는 것이다. 우선 가장 문제가 되는 것은 명암의 콘트라스트이다. 밝은 것과 어두운 것이 같은 시야에 들어오는 경우, 인간의 눈의 한계와 영화와 TV를 비교해 보면 인간의 눈 100 : 1 / 영화(35mm) 40 : 1 / TV 30 : 1이다 인간의 눈과 비교한다면 영화나 TV가 명암 콘트라스트의 범위가 밝은 쪽이나 어두운 쪽에도 대단히 좋다. 스튜디오 내에 있어서 눈으로 보아 아름다운 카메라를 통하면 예기했던 영상이 얻어지지 않는 수가 있다. 어느 정도 이상의 백(白)은 거의 동일 계조의 백으로 또 어느 정도 이하의 흑(黑)은 동일 계조의 흑으로 재현된다. TV에서는 이 콘트라스트를 대체로 30 : 1 이내로 하고 있다.

  16. TV는 또한 연속성, 동시성이란 특질이 있다. TV카메라로 잡은 영상은 그대로 각 가정의 수상기로 보내진다. 연속성이라고 하는 제약이 없는 영화에서는 카메라가 어떻게 이동해도 각 샷에 대하여 조명을 수정하는 시간적 여유가 충분하다. 또 무대에서는 객석을 뒤로 한 배우의 얼굴이 아무리 어두워도 특별히 문제가되지 않는다. 그러나 TV에서는 영화나 무대와 달리 여러 대의 카메라를 사용하여 자유롭게 이동하면서 카메라 샷을 바꾸어 가기 때문에 조명 조건은 복잡하다. 또 아무리 조명을 잘해도 카메라가 희망하는 샷이 마이크의 움직임을 무시한 것이 있어서는 안된다. 연기가 있는 곳에 반드시 카메라가 있고 마이크가 있다. 이 때문에 카메라, 음성과 더불어 3자1체가 되어 상호 협력하는 것이 절대 필요하다.

  17. 6.TV조명의 기본적인 사고방법 ① 광원의 배광 특성과 빛의 질(質) TV조명에는 많은 종류의 조명기구가 사용되고 있다. 그 기능을 대별하면 다음과 같이 두 종류로 나눌 수 있다. 하나는 태양의 직사광선이나 투명한 유리의 나전구(裸電球)의 광선과 같이 대단히 강하여 물체의 그림자를 내는 경직된 빛의 성질을 갖고 있는 것과 구름낄 때의 태양광이나 형광등의 빛과 같이 하늘이나 기타물체에 반사된 간접광처럼 확산광으로 되어 물체의 그림자가 생기기 어렵고 장면 전체를 만족할 빛을 내어 매우 연한 빛의 성질을 갖고 있는 것이 있다. 전자의 기능을 조명기구로서 스포트라이트(spotlight), 후자는 플러드라이트(floodlight)를 사용한다.

  18. 조리개(F치) 2.8 4.0 5.6 8.0 수직면조도(lx) 250 500 1000 2000 ② 조도의 기준 조도의 기준을 정하는 경우, 스튜디오 내의 어느 부분의 조도를 표시할 것인가를 정해둘 필요가 있다. 일반적인 기준으로서는 주요 피사체에 대한 조도를 정하고 있다. 컬러TV의 경우, 시청자는 피부색의 미묘한 차이에 대하여 민감하게 반응하므로 피부색(특히 얼굴색)의 재현에는 엄밀함이 요구된다. 현재 주요 피사체의 최대 조도를 2,000lux로 정하고 있다. 비디오카메라 - 반사율 85%의 흰 피사체를 촬영할 때 영상신호가 100%레벨이 되도록 조정 비디오 카메라의 적정 조도

  19. ③ 화면의 계조(階調)와 조명 조명 조건이 TV화질을 결정하는 것은 앞서도 설명했지만 TV조명의 최종적인 평가는 브라운관상에서 이루어진다는 것을 언제나 유의하여야 한다. 수상 화면에 입체감, 질감, 미적효과 등을 그려내는 것이 조명의 중요한 역할로서 이것은 명암의 대비, 배열, 배색의 설계 등에 의해 실현된다. 계조(tone), 로우 키(low key), 하드 키(hard key), 소프트 키(soft key) 등으로 구분하여 그림으로 표시하면 아래와 같다. ㉠ 하이 키 (밝은 상태) 배경이나 인물의 일면에 빛이 닿아 어두운 곳은 사람의 그림자나 물체의 그림자가 있는 화면이다. 밝고 행복한 홈 드라마, 대낮의 정숙(靜淑) 등에 사용되는 조명 기법이다.

  20. ㉡ 로우 키 (어두운 상태) 화면의 일부를 남기고 어둡게 한 조명으로 예를 들면 밤에 실내에서 전등이 꺼져있는 창의 작은 틈에서 달빛이 새어 나오는 장면이나 어두운 밤길 등에 쓰여진다. 다만 단순히 어둡다고 하는 것이 아니고 TV 조명의 특질로서 25% 이상의 백 피크(white peak)를 넣어 그들의 대비에 의해 어둠을 표현하는 것이다. 로우 키는 신비성, 사색(思索)의 깊이 등과 같은 느낌을 주지만 배후의 공간이나 배경의 장면에 따라서 조명을 설계하는 것이 로우 키의 특질이라 할 수 있다. ㉢ 하드 키 (강한 상태) 스포트라이트를 많이 사용하면 플러드라이트를 쓰지 않는 조명을 한다면 화면의 상태는 하드 키로 된다. 이와 같은 조명은 발레의 군무(群舞) 등에 잘 사용되며 드라마에 있어서는 여름의 대낮의 햇볕이 강함을 강조하며 명암의 대비를 확실히 하기 위하여 밝은 곳은 보다 더 밝게, 어두운 곳은 보다 더 어둡게 느끼게 하는 조명기법으로 사용된다.

  21. ㉣ 소프트 키 (연한 상태 : 부드러움) 스포트라이트에 의하여 피사체 내부에 생기는 그림자, 배경에 떨어진 그림자 중 그림자와 그림자가 없는 부분이 자연스럽게 녹아 없어진 것 같은 조명이다. ㉤ 미디엄 키(medium key : 평균적 상태) 30 : 1의 밝기의 비가 화면 전역에 걸쳐 볼 수 있는 견실한 화면으로 토크 프로그램에 사용된다. ㉥ 플랫 키(flat key : 평평한 상태) 스포트라이트에 의한 조명을 하면 그림자가 생기지만 이것을 피하여 플랫라이트로 조명을 한 화면이다. TV화면으로서는 바람직하지 못하다. 어디에 초점이 있는가를 알 수 없는 조명이나 고전무용과 같이 호화 로운 의상, 소도구를 사용하는 경우, 플랫 조명으로 분장한 인물을 돋보이게 하는 경우도 있다.

  22. 램브란트 자화상 ( 30 대 중반)

  23. ※ 빛의 방향에 의한 분류 1)순광(front light) : 시선의 방향이 12시를 향하고 있을때 수평각은 11시-1시, 수직각은 0-30도의 범위이다. 효율적으로 필요한 밝기를 얻기 쉬우나 피사체의 질감, 입체감을 얻기 어렵다. 사진 스트로보, 뉴스 취재에 사용. 2)렘브란트라이트(rembrandt's light):수평각은 10시-11시사이, 1시-2시사이,수직각은 30-45도사이 수평,수직도방향에서의 빛은 모든 입체의 특징을 가장 잘 나타내는 빛으로 이 방향을 빛의 방향으로 설정하여 그림을 그린 화가 램브란트의 이름을 따 램브란트 라이트라 한다. 피사체의 특징을 양호하게 재현하는 광선이며 수직, 수평 45도의 빛이다. 3)측광(side light) : 수평각은 8시-10시, 2시-4시, 수직각은 0-30도의 범위이다. 피사체의 입체감, 질감을 강조하며, 음영이 강하게 나타나 강렬한인상을 만든다.좌우중 한쪽만 사용해야한다. 처지기 쉬운 피사체의 측면을 밝게하여 질감을 나타낸다.

  24. 4)림라이트(rim light) : 역광에 가까우나 약간 측광이되므로 측면 좁은 부분의 외곽선 입체감 강조 5)역광(back light) : 수평각은 4시20분-7시 40분사이, 수직각은 110-130도범위 배경과의 거리감, 입체감, 드라마 쇼의 특수효과등에 사용된다. 피사체의 윤곽을 밝게하여 배경으로부터 부각시킨다. 6)톱라이트(top) : 하지 날 12시의 태양광이다. 몸 전체의 그림자가 짧아지고 배경에 영향을 주지 않는다. 7)언더라이트(under light) : 수평각은 순광, 수직각은 0 ~ -60도사이 유령과 같이 괴기한 것에 한한다.

  25. ※조명법 1.정면조명 (조명을 가능한 한 렌즈 축 가까이 두면 카메라 위치에서는 단지 가는 그림자만 보입니다. 이런 조명은 피사체의 양감을 평면으로 나타내어 질감을 약화시킵니다.)

  26. 2. 측면조명 (조명이 피사체를 반으로 나눠 ‘도끼(hatchet) 조명법’ 이라고도 불립니다. 이러한 조명법은 피부 결을 강조하고 질감을 드러낸다. 조명은 피사체 높이로 바로 옆쪽에 둡니다. )

  27. 3. 상부 측면 조명 (주광원을 피사체에서 측면으로 45도, 위로 45도 각도에 설치하는 것이 인물 사진이 자연스럽게 잘 나오는 전형적인 조명법입니다. 이는 얼굴을 입체적으로 보여줍니다. 이를 램브란트 조명이라고도 합니다.)

  28. 4. 상방조명 (위에서 바로 내리쬐는 조명은 눈과 코, 턱에 깊은 그림자를 드리웁니다. 한낮에 야외 촬영한 사진에서 흔히 보이는 현상입니다. )

  29. 5. 하부조명 (자연광이 밑에서부터 비춰지는 경우는 드물기 때문에 아래에서 조명을 비추면 기이한 그림자가 생깁니다. 모닥불 같은 것이 이에 속합니다.)

  30. 6. 배면조명 (뒤에서 비추는 조명은 피사체의 가장자리에 빛 테두리를 만듭니다. 카메라 렌즈에 빛이 들어가 필름 전체가 뿌옇게 흐려지지 않도록 배면 조명을 조심스럽게 위치시킵니다.)

  31. 7.TV조명의 특징 TV조명 기술에는 크게 나누어 다음 두 가지 요소가 있고 그 양자를 만족시키는 것이 중요하다. ㈀ 기술적인 요소 - 매체로서 TV카메라의 성능과 그 전송계통의 제반 특성, 시청 조건 등 영상 재현상의 제반조건을 파악하여 여기에 적합한 조명기술을 확립하지 않으면 안된다. ㈁ 미술적, 심리적, 예술적 요소 - 프로그램 제작 의도, 내용 등을 충분하게 표현하는 조명기법이 요구된다. 동일 장면에서 낮과 밤의 구별, 일기, 계절감 등을 표현하기 위해서는 조명기법에 의존하게 된다. 한 예로서 역광(逆光)의 심리적 효과를 이용한다든지 색채 조명으로 감정에 호소하는 효과를 활용함으로써 기술적으로나 미술적으로도 아름다운 화면을 만들 수 있다. 이 두 가지 요소를 확립할 수 있는 것이 조명 설계자로서 프로그램 제작에 임하는 기본자세이기도 하다.

  32. 8.시각 생리(視覺生理)와 조명 ① 조명의 4요소 조명의 제1의 의의(意義)는 물체를 잘 보이게 하는 것이지만 이것을 좌우하는 요소는 주로 다음 4가지가 있다. ㉠ 밝기 ㉡ 대비(對比) ㉢ 크기(물체의 크기와 시각 거리로 정하는 시각(視覺)의 대소(大小) ㉣ 움직임 또는 노출시간 이들 중에서 하나라도 불충분하면 보기 힘들게 된다든지 또는 전혀 볼 수 없게 되므로 이들을 조명의 4요소라 한다.

  33. ② 눈부심(glare) 시야 중에 극도로 높은 휘도를 갖는 것이나 너무 강한 휘도대비가 있으면 불쾌감이 생긴다든지 때로는 가시도(可視度)가 저하된다든지 하지만 이들의 시지각(視知覺)을 눈부심(glare)이라 부르며 조명이 좋고 나쁨을 평가하는 척도의 하나가 된다. 눈부심이 생기는 것은 광원에 의한 경우가 가장 많지만 광원의 휘도에 의한 눈부심은 일반적으로 다음과 같다. ㉠ 주위가 어두고 눈이 순응하고 있는 휘도가 낮을수록 현저하다. ㉡ 광원의 휘도가 높을수록 ㉢ 광원이 주광선의 가까이에 있을수록 현저하다. ㉣ 광원 외관 면적이 클수록, 또 광원의 수가 많을수록 현저하게 된다.

  34. ③ 반짝임(flicker) 명멸(明滅)하는 빛이 눈에 들어오면 눈은 반짝거림을 느끼지만 빛의 명멸이 빠르게 되면 이것을 느끼지 못하게 된다. 이 경계의 초당(秒當) 명멸의 빈도를 「플리커」값이라 하지만 휘도 시야 내의 부위 등에 의해 변화한다. 단속되는 조명으로 눈이 받는 불쾌감은 「플리커」값과 관계없이 명암 파형 등에도 관계되지만 초 당 5~15회의 명멸 빈도일 때가 현저하다. 이상 TV조명에 사용되는 인공광선의 성질과 그 광선을 어떠한 배분으로 사용하는가, 빛의 성질을 이해하지 못하면 양호한 화질이 얻어지지 않고 빛의 배분을 틀리게 하면 연출 의도에 맞지 않는 이질의 것이 되며 프로그램 내용에 전혀 합치되지 않는 영상이 되어버린다

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