Multim di vrml
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 59

Multimédiá – VRML PowerPoint PPT Presentation


  • 60 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

Multimédiá – VRML. Doc. Ing. Juraj Vaculík, PhD., Mail : [email protected] 57. Virtuálna realita. Virtuálnu realitu ( VR ) môžeme charakterizovať ako prostredie , ktoré umožňuje prácu v trojrozmernom priestore , vymodelovanom v pamäti počítača.

Download Presentation

Multimédiá – VRML

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Multim di vrml

Multimédiá – VRML

Doc. Ing. Juraj Vaculík, PhD.,

Mail : [email protected]

57


Virtu lna realita

Virtuálna realita

  • Virtuálnu realitu (VR) môžeme charakterizovať ako prostredie, ktoré umožňuje prácu v trojrozmernompriestore, vymodelovanom v pamäti počítača.

  • V tejto súvislosti sa používa aj pojem Cyberspace. Slovo Cyberspace použil ako prvý William Gibson vo svojej novele "Neuromancer" a vysvetlil ho ako priestor vytvorený na počítači, v ktorom samôžemepohybovať a popritom využívaťvšetkysvojezmysly.

MM I/2006


Virtu lna realita z klady

Virtuálna realita - základy

  • Základom virtuálnej reality sú postupy známe z počítačovejgrafiky. Ide hlavne o tvorbu priestorových modelov a scén, manipuláciu s nimi, pohyb v trojrozmernom priestore a zobrazovanie v reálnom čase.

  • Virtuálna realita umožňuje človeku vizuálne sprostredkovať komplexné a rozsiahle dáta, manipulovať s nimi a integrovať ich pomocou počítača.

MM I/2006


Virtu lna realita rozhranie

Virtuálna realita - rozhranie

  • VR predstavuje v súčasnosti najmodernejšie rozhranie v oblasti integrácie človek-počítač.

  • Pomocou VR technológie je možné pohybovať sa v n-rozmerných svetoch.

  • Štandardné metódy sú v aplikáciách virtuálnej reality rozšírené použitím špeciálnehohardvérovéhovybavenia (periférií), ktoré zaisťuje obrazovú, zvukovú a hmatovú interakciu.

MM I/2006


Vlastnosti

Vlastnosti

  • Navigácia - veľa riadiacich volieb - walk, fly, examine a ich kombinácie (niektoré napríklad Contact a Cortona tiež podporujú proprietárny mode pre avatarov - osoby)

  • Viewpoints - pohľady - preddefinované pozície pohľadov imaginárnej kamery

  • Modely - primitívy (box, sphere, cone, cylinder), extrusions, indexed face set (mriežka), line set, point set, elevation grid a text (podpora geometriu spline a NURBS)

  • Materiál - diffúzne farby, zrkadlenie (specular), vyžarovanie (emissive), okolie (ambient), lesklosť (shininess), priehľadnosť (transparency), farbu pre vrcholy (vertex)

  • Zvuky - plná podpora pre formáty WAVE alebo MIDI

MM I/2006


Vlastnosti1

Vlastnosti ...

  • Textúry - podpora formátov JPEG, GIF, PNG a MPEG1 video. (Contact and Cortona taktiež podporuje Flash, RealMedia, AVI, multi-texturing and environment mapping)

  • Odvetľovanie - priamy, bodový a všesmerový model osvetlenia

  • Špecialne uzly - pozadie, prepínač (switch), hyperlink (anchor), billboard a fog (hmla)

  • Performance - LODs (levels of detail), zobrazovanie na základe vzdialenosti

  • Kolízie - riešeniekolízií - detekcia kolízií medzi užívateľom a objektmi alebo medzi objektmi na scéne

  • Animácia pozície, rotácia, zmena mierky, definícia bodov, farieb a pod.

MM I/2006


Vlastnosti2

Vlastnosti ...

  • Senzory - vnímanie užívateľskej aktivity ako dotyk, ťahanie (plane, cylinder a sphere), čas, blískosť (proximity), viditeľnosť (visibility)

  • Scripting - Interfaces priamo na Javascript, Java, web browser a ľubovolný programovací jazyk na klientskom počítači

  • Routes - prepojenie akcií - skriptovanie, animácie a vlastnosti objektov môžu byť prepojené dohromady

  • Compact - extrémne malá veľkosť súborov pomocou gzip kompresie *.wrlz

  • Modularita - odvolávky na externé textúry, modely, scény a skripty a pod.

MM I/2006


Rozdelenie vr

Rozdelenie VR

  • Na základe toho s akou mierou dokáže ovplyvniť ľudské vnímanie možno virtuálnu realitu rozdeliť nasledovne:

    • jednoduchá - vstupná

    • rozširujúca - základná

    • premietaná

    • pohlcujúca

MM I/2006


Jednoduch virtu lna realita

Jednoduchá virtuálna realita

  • K vytvoreniu pocitu práce v inom prostredí sa používa obyčajnáobrazovka. Pre zvýraznenie 3D zvuku sa používajú rôzne zvukovékarty s reproduktormi, ktoré sú schopné reprodukovať zvukspriestorovýmefektom a na pohyb a uchopovanie predmetov slúži obyčajná myš.

  • Tento druh sa používa aj na internete, kde treba zabezpečiť rýchlyprenosdát, prístupný čo najväčšiemu počtu používateľov. 

MM I/2006


Uk ka

Ukážka ...

MM I/2006


Roz iruj ca virtu lna realita

Rozširujúca virtuálna realita

  • Informácie z okolitého sveta sú doplňované o prvky virtuálnej reality. Príkladom sú rôzne simulátory.

  • Vonkajšíobraz je snímaný kamerou a prenášaný na obrazovku v kabíne, napríklad leteckého simulátora.

  • Tento spôsob sa používa, napr. aj pri inštalácii elektrických rozvodov v lietadlách Boeing. Technici majú okuliare, cez ktoré normálne vidia, ale zároveň sú im do nich premietané doplňujúce značky, ktoré jednoznačne určujú miesta prepojenia káblov podľa toho, kam sa pracovník pozerá. 

MM I/2006


Uk ka1

Ukážka ...

MM I/2006


Premietan virtu lna realita

Premietaná virtuálna realita

  • Dáta sú voprednasnímané a potom premietané do priestoru okolo používateľa. Ideálne je, ak sú obrazy premietané na všetky steny miestnosti vrátane stropu, kde sa používateľ nachádza.

  • V najjednoduchšom prípade je obraz premietaný len na obrazovku monitora. Technológia prípravy panoramatických obrázkov umožňuje približovanie a zmenšovanie, čím vzniká, napr. ilúzia chôdze v krajine. Napriek tomu je interakcia s prostredím obmedzená. 

MM I/2006


Uk ka2

Ukážka ...

MM I/2006


Pohlcuj ca virtu lna realita

Pohlcujúca virtuálna realita

  • Je vždy spojená s technickými zariadeniami, ktorých cieľom je v čo najväčšej miere odtrhnúť používateľa od vonkajších vnemov a čo najviac ho ponoriť do zdania, že sa nachádza len vo virtuálnom, umelom svete.

  • Medzi tieto periférne, špeciálne zariadenia patrí najmä prilba so stereoskopickými okuliarmi a slúchadlami, snímačedetekujúcepriestorovú polohu používateľa a tzv. dátové rukavice.  

MM I/2006


Interakt vny oblek

Interaktívnyoblek ...

MM I/2006


Pohlcuj ca virtu lna realita1

Pohlcujúca virtuálna realita

  • Často býva používateľ umiestnený v simulátore, napríklad v kabíne, ktorá sa nakláňa a simuluje pohyby priestoru, v ktorom sa užívateľ nachádza.

  • Dotykovézariadenia sú schopné meniť odpor alebo tlak vyvíjaný proti ruke používateľa, takže je možné, napr. cítiť mechanické vlastnosti virtuálneho materiálu. 

MM I/2006


Uk ka3

Ukážka ...

MM I/2006


Subsyst my r mce

Subsystémy - rámce

Kategorizácia subsystémov je daná hlavne podľa zmyslov, na ktoré jednotlivé časti systému pôsobia:

  • Vizuálny rámec - reprezentovaný napr farbou, optickými vlatnosťami a pod ,

  • Akustický subsystém - vlastné zvuky objektu, interakčné a odrazné zvuky objektu, generovanie zvukov, rospoznávanie zvukov a pod.,

  • Kinematický a statokinetický subsystém, napríklad deformácie objektu

  • Hmatový a dotykový subsystém a

  • Iné vnemy (napr. vnemy čuchové, chuťové, citlivosť na feromóny, citlivosť pri chorobe, bolesť, spánok či myšlienky).

MM I/2006


Vizu lny subsyst m

Vizuálny subsystém

  • Človek vníma svoje okolie takmer z 80-ich percent pomocou vizuálnych vnemov, a preto prepracovanie práve vizuálneho vnemu bolo a je na prvom mieste. Samozrejme, že sa v celku jedná len o trojrozmerné videnie resp. zobrazovanie - dva základné princípy:

    • Prvý princíp predstavuje sledovanie statickéhomonitora

    • Druhým spôsobom v tejto oblasti je sekvenčnézobrazovanie oboch pohľadov na jeden monitor, ale v príslušnej synchronizácii sú zaslepované príslušné oči (napr. pomocou okuliarov)

MM I/2006


Akustick subsyst m

Po zrakovom vnímaní je hneď na druhom mieste vnímaniezvukové. Tak ako v reálnom živote aj vo virtuálnom svete patrí zvuk k neodmysliteľnej súčasti. Akustický podsystém môžeme rozdeliť podľa smeru toku informácií na vstupný a výstupný.

Akustický subsystém

MM I/2006


Hmatov a dotykov subsyst m

Hmatový a dotykový subsystém

  • Hmat či pocit pri dotyku je dôležitou stránkou pri interakcii človeka s okolitým prostredím. V reálnom živote je celkom prirodzená nepriepustnosť hmoty a je obtiažne prechádzať napr. cez steny.

  • Riešenia sú väčšinou založené na mechanicko-gyroskopickej alebo bowdenovej báze. Tieto zariadenia simulujú odpor pre ruky a vo vývoji je zariadenie na simuláciu odporu pre nohy a ostatné časti tela. Prirodzeným pohybom vo virtuálnych svetoch je zatiaľ lietanie a bezodporové chodenie.

MM I/2006


Kinematick a statokinetick subsyst m

Kinematický a statokinetický subsystém

  • Určovanie pohybu resp. polohy (tzv. tracking) pozorovateľa patrí medzi tri najdôležitejšie funkcie systému. V rámci trackingu patria medzi hlavné úlohy určovanie pozície hlavy, rúk, nôh príp. celého tela. Na základe výsledku týchto operácií sa prispôsobuje používateľovi aj virtuálny svet.

  • Podľa rozsahu a kvality snímania jednotlivých prvkov ľudského tela delíme systémy na:

    • systémy s lokálnymi senzormi - používanie len dátovej rukavice, prilby príp. oblek

    • systémy s globálnym sledovaním - zaraďujeme sem komplexné snímacie subsystémy väčšinou na mechanicko-gyroskopickej báze.

MM I/2006


Pod a sp sobu sn mania polohy a pohybu

Podľa spôsobu snímania polohy a pohybu

  • mechanicko-gyroskopické

  • bowdenové (alebo tiež tiahlové)

  • ultrazvukové

  • infračervené a laserové

  • indukčno-magnetické

  • optické

MM I/2006


Interakcia r mcov

Vytvorenie

inicializácia

sveta

Vytvorenie

inicializácia

objektov

Riešenie kolíznych situácií

Aplikácia na

rámec

Prezentácia

objektu

Interakcia rámcov

MM I/2006


Klasifik cia syst mov

Klasifikácia systémov


Klasifik cia syst mov1

Klasifikácia systémov

  • klasifikácia je založená na rozdelení systémov na základe dynamikypozorovateľa (vnorené o aktéra) a prostredia (sveta), v ktorom sa pozorovateľ nachádza príp. pohybuje.

  • Na základe dynamiky jednotlivých subjektov v prostredí virtuálnej reality je možné rozdeliť tieto na dva tábory:

    • tábor prostredia (environment) a

    • tábor pozorovateľa (observer).

MM I/2006


Triedy

Triedy

  • SESO - Static environment - static observer - statické prostredie - statický pozorovateľ

  • DESO - Dynamic environment - static observer - dynamické prostredie - statický pozorovateľ

  • SEDO - Static environment - dynamic observer - statické prostredie - dynamický pozorovateľ

  • DEDO - Dynamic environment - dynamic observer - dynamické prostredie - dynamický pozorovateľ

MM I/2006


Trieda seso

Trieda SESO

  • je najjednoduchší prípad a v podstate ho môžeme zaradiť medzi fotorealistické obrazy. Mimo reálneho času je schopný tieto úlohy plniť aj osobný počítač triedy PC.

  • Pozorovateľ je schopný sa len pozerať, bez možnosti zasahovania do prostredia. Vzhľadom na "čistú statiku" deja môžeme tu len hovoriť o akejsi fotografii z virtuálneho sveta.

MM I/2006


Trieda deso

Trieda DESO

  • V podstate tento stav je možné prirovnať k sledovaniu filmu v kine alebo televízii. Opäť pozorovateľ je schopný sa len pozerať, bez možnosti zasahovania do prostredia.

  • Do tejto kategórie môžeme zaradiť v podstate aj súčasné komerčné multimédiá. Tieto systémy podľa svojho vzniku môžeme opäť rozdeliť na dva druhy:

    • systémy vznikajúce mimo reálneho času (OFF LINE)

    • systémy prepočítavané v reálnom čase (ON LINE)

MM I/2006


Trieda sedo

Trieda SEDO

  • Táto trieda predstavuje kvalitatívny a zásadný rozdiel od prvých dvoch tried. Je ním možnosť zasahovania pozorovateľa do prostredia. Prostredie je ale statické do zásahu pozorovateľa resp. po zásahu pozorovateľa.

  • Pôsobenie pozorovateľa na prostredie môže byť vykonané niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchšie je pomocou klávesnice počítača alebo myši. Samozrejme, že je tu aj možnosť interakcie pomocou rukavice a pod.

MM I/2006


Trieda dedo

Trieda DEDO

  • Je najvyššia trieda v tomto chápaní kategorizácie. Je vlastne už úplným rozšírením triedy SEDO o možnosť premeny prostredia.

  • Podľa počtu pozorovateľov môžeme túto triedu ešte rozdeliť na:

    • DEDSO - len jeden (single) pozorovateľ.

    • DEDMO - s viacerými (multi) pozorovateľmi s možnosťou vzájomnej interakcie.

MM I/2006


Trieda dedso

Trieda DEDSO

  • DEDSO systémy (podobne ako DESO) sú chápané ako svety jedného pozorovateľa a dynamického prostredia, kde prostredie sa chová podľa určitých pravidiel (napr. kývanie závažia v hodinách, tok vody a pod.)

  • Toto rozdelenie v sebe môže zahrňovať

    • živosť prostredia (Living) resp.

    • neživosť prostredia (NotLiving).

MM I/2006


Trieda dedmo

Trieda DEDMO

  • DEDMO systémy sú najzložitejšie, okrem toho, že môžu byť Living/NonLiving, majú navyše aj nutnosť vyriešiť nedeterminičnosť a interakciu dvoch a viacerých pozorovateľov, ktorý môžu napr. po vizuálnej stránke byť zobrazení rôzne.

  • Takisto je možné tu zahrnúť, či riadenie v DEDMO systémoch pre všetkých pozorovateľov riadi každého pozorovateľa človek alebo napr. výpočtovýsystém (tzv. Human/NonHuman systémy).

MM I/2006


Predstava syst mov

Predstava systémov

MM I/2006


Vyu itie v praxi charakteristiky

Využitie v praxi - charakteristiky

  • Je nutné, aby pracovala v reálnomčase, aby mohla reagovať na to čo užívateľ robí.

  • Pre splnenie cieľov musí vytvárať čo najlepšiuilúziu. Umelý svet s objektmi má graficky trojrozmernýcharakter.

  • Používateľ neprezerá umelý svet lenzvonka, ale vstupuje do neho a intergujes ním

  • Svet niejestatický, ale používateľ môže umelý svet pretvárať a pohybovaťsa v ňom. 

MM I/2006


V lek rstve

... v lekárstve

  • Je možné využívať priestorovémodelyorgánov alebo celého tela. Modely sa získavajú pomocou počítačové topografie.

  • Lekári sa tak môžu zísť pri jednom operačnom stole a naplánovať si operáciu najskôr  na nečisto. Táto naplánovaná operácia potom môže slúžiť i ako vodítko pri samotnej operácii a vďaka tomu môžu sledovať na svojich monitoroch priebeh operácie aj kolegovia rôznych odborov.

MM I/2006


V porte

... v športe

  • Pomocou techniky Motioncapture sa sníma pohyb na najdôležitejších častiach tela tak, aby sa presne zachytil a mohol byť reprodukovaný na virtuálnej postave v počítači.

  • Tam potom nastane "optimalizácia" pohybu a športovec sa tak môže učiť od počítača, napríklad hrať golf

MM I/2006


V projektovan

... v projektovaní

  • Výhoda sa objavuje už pri práci s CAD s priestorovýmimodelmi, kde sa môžeme viacej priblížiť vytváranému modelu, než s pohľadmi nárysu, bokorysu, pôdorysu. VR umožňuje i prácu s hotovýmimodelmi.

  • Ukážka pre železnice

MM I/2006


V auto priemysle

... v auto priemysle

  • Náročné sú crashtesty automobilov vykonávané na fyzických modeloch, čo pochopiteľne pri digitálnom prototype odpadá.

  • Simulovanie crash testu  sledovať na obrazovke počítačového monitoru. Podstatné je, že vypočítané výsledky sa takmer zhodovali s fyzickým crash testom, a úspora nákladov je tu absolútne jasná.

MM I/2006


Kolstvo

... školstvo

  • Ukážkou využitia v dejepise je modelPompejí, mesta zasypaného popolom a lávou pri výbuchu sopky Vezuv v roku 79 n. l.

  • zrekonštruovaná časť historickéhoBerlína zničeného vo vojne, alebo Monmarte, Stanford, Červenénámestiea pod.

  • sprostredkovanie pohľadudohistórie, ako vyzerali pamätné miesta, do ktorých sa už nikdy nebudeme môcť pozrieť

  • na vyučovaní, napríklad chémia

MM I/2006


V arm de

... v armáde

  • piloti lietajú na leteckýchsimulátoroch, aby tak trénovali svoje zručnosti.

  • Aj tu to predstavuje veľké úspory, aj keď technika, ktorá je k tomu potrebná je veľmi nákladná.

  • Existujú stimulátory tanku, simulácie bojových akcií ...

MM I/2006


Telerobotika

... telerobotika

  • výmena chladiacich tyčí v jadrovom reaktore, pokladanie potrubia na dne oceánu alebo manipulácia s vysoko nestabilnými výbušnými materiálmi

  • robot vybavený videokamerami a mikrofónmi posiela informácie operátorovi, ktorý ma na hlave stereoskopicky display a sluchátka.

  • Operátor teda vidí to, čo kamery robota a počuje všetky zvuky v dosahu jeho mikrofónu. Využívajú sa aj ďalšie zdroje informácií, napríklad senzorydotykovej a silovejspätnejväzby, zabudované v mechanických rukách, pripadne iných častiach robota

MM I/2006


V komer nej sf re

... v komerčnej sfére

  • uplatnenie napríklad u stavebnýchfiriem, ktoré ponúkajú niekoľko druhov typizovaných rodinnýchdomov. Zákazník by sa mohol pred kúpou každým z nich „prejsť“ a poriadne si ho prezrieť

  • automobilovýpriemysel – zákazník si prezrie automobil pred kúpou - vo farbe a s doplnkami, ktoré si objednal alebo bicykel .

MM I/2006


Komercia

... komercia

  • virtuálna realita nemusí slúžiť firmám len na skvalitnenieslužieb zákazníkom.

  • Svoje uplatnenie nájde tiež pri znižovanínákladov. Jedná sa predovšetkým o firmy, kde dochádza k ručnej stavbe rozsiahlych systémov, alebo kde je pre svoju jedinečnosť a neopakovateľnosť nutné si vopred danú činnosť dobre nacvičiť

MM I/2006


Na internete

... na internete

  • možno očakávať vytvorenie 3Dsveta na internete.

  • Ľudia budú môcť nakupovať v hypermarketoch, ktoré budú vyzerať ako v skutočnosti, budú sa môcť každého tovaru dotknúť a niektoré aj vyskúšať ...

MM I/2006


Z ver

Záver

  • v zábave, počítačovéhry, filmová technika ...

  • v komunikácií, prehĺbenie komunikačnej priepasti medzi ľuďmi,

  • mnoho ľudí bude chodiť na „párty“ na internete, poznávať tam nových ľudí, či

  • virtuálnecestovanie ...

  • V tomto kontexte je vhodné pripomenúť výrok Kena Olsona, zakladateľa Digital Equipment Corp. ktorý v roku 1977 prehlásil:

    Nie je dôvod, prečo by niekto chcel mať počítač doma...

MM I/2006


Implement cia virtu lnej reality

Implementácia virtuálnej reality 


Vrml 97 a x3d

VRML 97 a X3D

  • štandard VRML97 je jediný schválený formát štandardizačným úradom ISO, je treba povedať, že pokusy o vytvorenie iného štandardu často zlyhávajú práve kvôli certifikátu, ktorý VRML97 má.

  • organizácia Web3D Consortium vytvorila spolu s ostatnými firmami nový štandard X3D, ktorý má nahradiť nielen VRML ale aj iné grafické systémy nakoľko sa X3D už orientuje na celú oblasť 3D web grafiky.

MM I/2006


Jazyk vrml

Jazyk VRML

  • Jazyk VRML (virtual reality modeling language) definuje spôsob zápisu virtuálnych svetov do textových súborov. VRML nevznikol ako produkt jednej firmy, ale je výsledkom spoločného vývoja veľkého množstva firiem a odborníkov z celého sveta. Týmto bol daný predpoklad pre jeho všeobecné ponímanie ako univerzálneho štandardu pre VR

MM I/2006


Vag vrml architecture group

VAG (VRML Architecture Group)

Dala tri základné ciele jazyka VRML:

  • prostriedky pre opis statickýchsvetov,

  • prostriedky pre opis dynamickýchsvetov,

  • prostriedky pre spoluprácu viacerých používateľov vovirtuálnomprostredí.

MM I/2006


Z kladn vlastnosti jazyka

Základné vlastnostijazyka

  • Virtuálnesvety tvorené priestorovými objektami sú kombinované s multimediálnymi prvkami ako napríklad zvukové záznamy, video, obraz a pod..

  • Pri tvorbe virtuálnych svetov je možné používať prvky zapísané v lokálne v súboroch ale aj kdekoľvek vsietiinternet.

  • Je možné medzi virtuálnymi svetmi prechádzať rovnako ako medzi jednotlivými stránkami WWW.

MM I/2006


Z kladn vlastnosti jazyka1

Základné vlastnostijazyka ...

  • Animácie, interakcie a manipulácie s objektami vo virtuálnom svete je zaistená jednotným prehľadným spôsobom.

  • Rovnaké prostriedky sa používajú pre statické aj dynamické svety; statické svety sa dajú jednoducho previesť na dynamické a naopak.

  • Súčasťou jazyka sú definíciespôsobovpohybu užívateľa, podpora automatickej navigácie vo virtuálnom prostredí, popis reakcienachovanie užívateľa..

MM I/2006


Z kladn vlastnosti jazyka2

Základné vlastnostijazyka ...

  • Virtuálne svety je možné vkladať do WWW stránok alebo rámov (frame).

  • JazykVRML umožňuje spoluprácu s ďalšími programovacími jazykmi (Java, JavaScript) a aktiváciu iných programov, typicky WWW stránok.

  • Popis virtuálnych svetov je ukladaný len v textovomformáte. Veľkosť súborov je možné zmenšiť pomocou komprimátora gzip, bez toho aby sme ho pred použitím museli vrátiť do pôvodného tvaru. 

MM I/2006


Objekty vrml a pou itie

Objekty vrml a použitie

  • Štandard definuje množinuobjektov pre vytváranie scén Tieto objekty sú definované v štruktúrach nazvaných uzly (nodes), ktoré sú usporiadané do hierarchickej štruktúry, ktorú nazývame strom (tree).

  • Každý uzol môže byť prepojený s niekoľkými ďalšími uzlami, ktorým hovoríme potomkovia (children), a naopak tento hlavný uzol nazývame rodič (parent). Celú scénu napokon nazývame grafscény, čo je vlastne les stromov.

MM I/2006


Objekty vrml a pou itie1

Objekty vrml a použitie ...

  • Uzly v jednotlivých stromoch potom môžu spolu komunikovať na základe udalostí.

  • Uzly, ktoré sú v strome skôr môžuurčovaťvlastnosti nasledujúcich uzlov (potomkov).

  • Jazyk VRML je podobne ako jazyk HTML nezávislý od platformy. 3D scéna je interpretovanáprehliadačom VRML, ktorý dovoľuje prechádzať sa po virtuálnom priestore na internete.

MM I/2006


Z kladn prvky

Základné prvky

Uzly môžu opisovať objekty rôznych typov, ako sú:

  • Geometrické entity (bod, priamka, rovina a pod.).

  • Geometrické celky (množiny).

  • Základné operácie s objektmi (rotácia, translácia).

  • Vlastnosti povrchu objektov.

  • Parametre virtuálnej scény (pohľady kamier, osvetlenia a pod.) ...

MM I/2006


X3d roz renie vrml

X3D – rozšírenie vrml

  • Jedná sa o najnovší štandard nielen vo virtuálnej realite, ale aj v celom odvetví počítačovej grafiky

  • X3D štandard je zabudovaný do rutín 3D programov, s ktorými prichádza Mpeg-4.

  • Web 3D Consortium spolupracuje aj s WWW Consortiom (W3C) na tesnej integrácii X3D do XML jazykov pre web. 

MM I/2006


Vrml prehliada e

VRML prehliadače

Prehliadač virtuálnych svetov musí minimálne zvládnuť chôdzu a štúdium objektov – dnes sú k dispozícii nasledovné základné funkcie:

  • chôdza – walk (go)

  • úkroky – pan

  • otáčanie – tilt (turn)

  • štúdium objektov – study

  • približovanie k objektom – goto (seek)

MM I/2006


  • Login