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INTRODUCCI Ó N A LOS GR Á FICOS 2D PowerPoint PPT Presentation


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INTRODUCCI Ó N A LOS GR Á FICOS 2D. Por Leandro Barbagallo. Por qué 2D ?. Es más fácil de aprender que 3D. Resultados más rápidos. Permite enfocarse más en el gameplay. PARTAMOS DESDE CERO !. Pixel. Proviene de picture element, “ elemento de imagen ”

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INTRODUCCI Ó N A LOS GR Á FICOS 2D

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Presentation Transcript


INTRODUCCIÓN A LOS

GRÁFICOS

2D

Por Leandro Barbagallo


Por qué 2D ?

  • Es más fácil de aprender que 3D.

  • Resultados más rápidos.

  • Permite enfocarse más en el gameplay.


PARTAMOS

DESDE

CERO

!


Pixel

  • Proviene de picture element,“elemento de imagen”

  • Es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital.


Bitmap

  • Es un conjunto de píxels ordenados en forma de grilla, formando una imagen.

  • Tienen ancho, alto y formato.

30 píxels

20 píxels

= 20 x 30 = 600 píxels


Profundidad de color (bpp)

  • bpp ( bits per pixel)

  • combinaciones de colores = 2 bpp


1 bpp - Monocromo

1 byte = 8 pixeles

Byte

1

0


8 bpp – Color indexado

1 byte = 1 píxel

0-255

Byte

16

16

Paleta de Colores


24-32 bpp - Color real

Blue

(Alpha)

Red

Green

Byte

Byte

Byte

Byte

3 ó 4 bytes = 1 píxel

Canales

R

0

255

G

0

255

B

0

255


¿ ?

Todo muy lindo… pero…

¿ Qué tiene que ver esto

con los juegos 2D ?


SPRITES !

  • Sprite = bitmap + datos asociados.

  • Son todos los objetos que interactúan en escena.

Datos:

Posición, Dirección, Angulo, Vidas, etc.


Animación de sprites

  • Se logra repitiendo una secuencia de bitmaps

1

Frames

8


Transparencia por Colorkey

  • Evita que los sprites se vean rectangulares.

  • Se ignora el color especificado.

Colorkey:

RGB (255,0,255)


Transparencia por Máscara

  • Se antepone un bitmap para indicar los píxeles transparentes.


Bitmaps vs Vectores

Vector

Instrucciones matemáticas para describir curvas y líneas.

Bitmap

Matriz de píxeles

Vector

Bitmap


¿ ?

¿ Qué más puedohacer con estos sprites?


Transformaciones !

  • A los sprites se les aplica transformaciones.

  • Las tres mas usadas son:

Flipping

Rotation

Scaling


Normal

Normal

Normal

45 °

H Flip

50%

150%

180 °

V Flip

Flipping

Rotation

Scaling


Alpha blending

Es el grado de opacidad de un objeto con respecto al fondo.

25 %

100 %

50 %

75 %


Implementaciones del alpha blending

por pixel

por bitmap


¿ ?

  • ¿ Dónde y cómo muestro todos estos sprites ?


Screen Buffer !

  • Es el segmento de memoria que se ve en pantalla.

  • También se lo llama screen surface.

Coordenadas 2D

pantalla

X

(0,0)

600 px

Y

(799,599)

800 px

800 x 600 x 4 = 1.9mb


Realiza la transformación de los sprites.

Copia los sprites al screen buffer o a cualquier otro buffer.

Blitter

sprites

BLITTER

Imágenes

screen buffer


Evitando flickering

  • Flickering es el parpadeo de pantalla.

  • Se produce cuando se “blitea” en el screen buffer mientras la pantalla se esta actualizando.

  • Las dos técnicas más usadas para evitar esto son:

PageFlipping

PageFlipping

DoubleBuffering

BackBuffer

Page 1

Blit

punteroa pantalla

swap

PrimaryBuffer

Page 2

Pantalla


¿ ?

OK ...

Y ahora quiero empezar a hacer un juego,

¿ Con qué empiezo ?


SDK ’s

Directx

DirectX

Director

Blitzbasic

SDL

OpenGL

OpenGL

Allegro

Darkbasic

Flash

GameMaker

Java


¿ Cuál me conviene ?

Hay dos charlas que les pueden responder esa pregunta…

  • Desarrollo de juegos con recursos limitados

    Por Juan Linietsky

    Mañana 20:00 hs.


FIN !

¿ Preguntas ?

¿ Comentarios ?


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