1 / 18

“Wearable Computing” als Unterstützung für Pervasive Gaming Seminar/ Ringvorlesung

“Wearable Computing” als Unterstützung für Pervasive Gaming Seminar/ Ringvorlesung Wintersemester 2008/2009. Vortragender : Arazm Hosieny Betreuer : Prof. Kai von Luck. Agenda. Grundlagen Motivation Masterarbeit Vision Entwurf einer Softwarearchitektur Anforderungen und Technologien

halil
Download Presentation

“Wearable Computing” als Unterstützung für Pervasive Gaming Seminar/ Ringvorlesung

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. “Wearable Computing”alsUnterstützungfür Pervasive GamingSeminar/Ringvorlesung Wintersemester 2008/2009 Vortragender: ArazmHosieny Betreuer: Prof. Kai von Luck

  2. Agenda • Grundlagen • Motivation • Masterarbeit • Vision • Entwurf einer Softwarearchitektur • Anforderungen und Technologien • Risiken • Ausblick • Fazit • Quellen

  3. Grundlagen • Ubiquitous Computing • Vielzahl von intelligenten Geräten bewältigen eine Aufgabe • Pervasive Computing • Disappering Computing • Pervasive Gaming • Ortsunabhängikeit von Spielen • Mobilität macht mehr Spielspass

  4. Grundlagen • Context Awareness  Location Awareness • Ermittlung von Umgebungs- und Sensorinformationen • Augmented Reality • Erweiterung der virtuellen Welt durch die Aspekte der realen Welt • Alle Sinnesmodalitäten ansprechen

  5. Grundlagen

  6. Grundlagen • Wearable Computing • Head-Mounted- Display • Anzeigen von Zusatzinformationen auf dem Display

  7. Motivation • Anwendungen 1 • Pentiment • Internationale Sommerakademie für Kunst und Gestaltung am Department Design der HAW Hamburg • Pervasive Gaming-Projekt • IPerG (Fraunhofer FIT) • Framework

  8. Masterarbeit = Spielspaß! +

  9. Vision • Integration von Sensoren in Kleidung • Entwicklung einer Client-/Server- Architektur • Spielidee • Framework zur Unterstützung von Anwendungen • Erste Ideen wurden im Projekt gesammelt • Persistenz und Kommunikationsmedium • Bei der folgenden Architektur spielen diese Komponenten eine essenzielle Rolle, auf Grund der Zusammenarbeit unterschiedlicher Übertragungsmedien (UMTS, WLAN und Bluetooth) und der Datenspeicherung bei Kommunikationsunterbrechungen

  10. Architektur

  11. Anforderungen und Technologien • Welche Sensoren benötige ich für die Spielideen? • Beschleunigungssensor • Flexsensor • Welche Technologien nutze ich für die Kommunikation zwischen Server und Client? • WebServices • TCP • UDP • Welche Soft-/Hardware-Plattform nutze ich? • Google Phone G1 • Java

  12. Anforderungen und Technologien • Google Phone G1

  13. Risiken • Planung und Organisation • Derzeit sehr vage definierte Aufgabenstellung • muss konkretisiert werden • Aufgabenstellung eventuell zu Umfangreich • Kürzung kann notwendig sein • Recherchearbeit • Maßnahme(n): • Ggf. Thema nach Recherchearbeit genauer spezifizieren

  14. Ausblick • Technische Aspekte klären • Weiterer Recherchearbeit für AW2 • Die Themenidee weiter konkretisieren • Anregungen aus der Diskussion mitnehmen • Ausarbeitungen zu SR und AW2 verfassen • Kommilitonen aus anderen Fachbereichen ansprechen

  15. Agenda • Grundlagen • Motivation • Masterarbeit • Vision • EntwurfeinerSoftwarearchitektur • Anforderungen und Technologien • Risiken • Ausblick • Fazit • Quellen

  16. Quellen • WEISER, M. 1991. The computer for the 21st century. Sci. Am. 265, 3 (Sept.), 94–104 • WEISER, M. 1993. Some computer science issues in ubiquitous computing. Commun. ACM 36, 7 (July), 75–84. • FEINER, S., MACINTYRE, B., AND SELIGMANN, D. 1993. Knowledge-based augmented reality. Commun. ACM 36, 7 (July), 53–62. • ISHII, H. AND ULLMER, B. 1997. Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’97, Atlanta, GA, Mar. 22–27), S. Pemberton, Ed. ACM Press, New York, NY, 234–241. • http://www.fit.fraunhofer.de/projects/mixed-reality/iperg.html

  17. Quellen • http://www.praecogito.com/~brudy/wear2front.gif • http://www.heise.de/newsticker/EU-Kommission-foerdert-Pervasive-Gaming--/meldung/51475 • http://www.planet-nintendo.de/img/articles/5040/Game-Boy-Classic-logo.gif

  18. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Fragen?

More Related