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Quadtrees

Quadtrees. Estructura de árbol (cuatro descendientes). Se basa en la subdivisión recursiva de una estructura cuadrada en cuadrantes. Cada nodo representa una región cuadrada del plano. h = vacío i = triángulo b = circunferencia l = rectángulo. h = vacío i = triángulo b = circunferencia

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Presentation Transcript


  1. Quadtrees • Estructura de árbol (cuatro descendientes). • Se basa en la subdivisión recursiva de una estructura cuadrada en cuadrantes. • Cada nodo representa una región cuadrada del plano.

  2. h = vacío i = triángulo b = circunferencia l = rectángulo

  3. h = vacío i = triángulo b = circunferencia l = rectángulo • Otra forma de subdividir el espacio: • Menor espacio en memoria

  4. Octrees • Extensión en 3D de la estructura quadtree. • Estructura de árbol (8 subnodos). • Cada división corresponde a un octante.

  5. Octrees • La subdivisión espacial se debe realizar en función de la resolución deseada. • Las zonas sin objetos no hace falta dividirlas. • Sólo tiene en cuenta los límites del objeto. • En general, una hoja del árbol puede tener una lista de objetos.

  6. Arboles BSP • Partición binaria del espacio mediante planos. • Estructura de árbol (binario). • Se adecua al ray tracing. El camino recorrido por un rayo se traduce en movimientos por la estructura del árbol, y en cada nodo habrá que testear si el rayo intersecta con los objetos que hay en esa zona.

  7. Arboles BSP • Subdivisión adecuada: • El plano para la división puede ser cualquiera. • Se obtienen árboles más equilibrados, de menor profundidad.

  8. Subdivisión de la escena normal: La profundidad máxima del árbol es de 8 - = vacío

  9. Subdivisión de la escena adecuadal: La profundidad máxima del árbol es de 4

  10. Obtención de la imagen mediante B-rep • La entrada es una lista de polígonos, la salida un conjunto de pixels coloreados. • Se pasan distintos sistemas de referencia. • Los objetos tienen su sistema de referencia. • Todos se introducen en un mundo con el sist. de ref. de la escena. • En ese sistema se especifican las luces, el observador . . . . • Se establece el sistema de referencia del observador.

  11. Sistema de referencia del mundo Sistema de referencia del objeto Completar la escena Definir el sistema de referencia del observador Colocar las luces Definición del objeto Espacio 3D Ventana del plano de proyección Sistema de referencia del observador Eliminación de caras traseras Limitar todos los objetos de la escena con respecto al volumen de la vista Eliminación de partes ocultas Discretización Ilumimación Espacio 2D

  12. Sistema de referencia del objeto Sistema de referencia del mundo Define el sistema de referencia del observador

  13. Obtención de la imagen mediante B-rep • Se pasa la escena al Sist. de Ref. de la cámara, se eliminan caras traseras y se realiza el recorte. • Se eliminan las partes ocultas y se calcula la iluminación. • Al final se pasa a pixels. • Los últimos pasos se pueden dar de muy distintas formas, hay muchos algoritmos.

  14. Después del cambio de sistema de referencia, pasamos al sistema de referencia del observador Eliminación de partes ocultas Sistema de referencia del observador Cálculo de la iluminación Se eliminan caras traseras Dibujo en la pantalla Transformación de perspectiva Espacio 3D

  15. Obtención de la imagen de los parches • Lo más fácil es pasar los parches a polígonos. • Estos objetos los crea el usuario de forma interactiva, pero la traducción nos permite obtener la imagen mediante B-Rep. • El número de polígonos supera al de parches. • La traducción se realiza en dos fases: • Traducción a Bézier y subdivision de Bézier. • Posterior traducción de Bézier a polígonos. • Para terminar la subdivisión hay que establecer condiciones de planaridad.

  16. Aplicar la subdivisión de los parches, hasta obtener los parches tan cuadrados como se quiera

  17. Obtención de la imagen de CSG • Aunque la creación de objetos sea fácil la obtención de la imagen es complicada. • El problema radica en la obtención de los bordes del objeto. Tres técnicas: 1. Ray-tracing para CSG. 2. Trasladar de CSG a voxel y utilizar alguna técnica para volúmenes. 3.Utilizar Z-buffer.

  18. Objeto básico Objeto básico Rayo propagado desde un pixel

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