Probleml sen denken
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PROBLEMLÖSEN / DENKEN. DENKEN nachdenken, grübeln, planen, glauben, meinen, wissen, urteilen, ... Allgemein : Denken erfordert Zustand der Bewusstheit (im Gegensatz zur Bewusstlosigkeit)

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PROBLEMLÖSEN / DENKEN

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Presentation Transcript


PROBLEMLÖSEN / DENKEN

  • DENKENnachdenken, grübeln, planen, glauben, meinen, wissen, urteilen, ...

  • Allgemein: Denken erfordert Zustand der Bewusstheit (im Gegensatz zur Bewusstlosigkeit)

  • Bewusstsein (i.S. von Selbstreflexion) meist nicht für den Denkprozess, sondern für Produkt des Denkprozesses

  • Denkprozesse mehr oder weniger stark gerichtet (Versuch, Aufgabe zu lösen vs. frei flottierende Gedanken)


Beispiele für Prozesse, die man als Denkprozesse auffasst

  • Problemlösen

  • Lernen

  • Planen

  • Tagträumen

  • Vorstellen (Phantasievorstellungen - normalerweise Vorstellung und Realität klar unterscheidbar)

  • Urteilen/Bewerten

  • Entscheiden

  • Planen/Problemlösen im sozialen Kontext (z.B. soziale Manipulation)

  • ...


DEFINITIONEN

  • Denken als Vorgang der Informationsverarbeitung

  • Denken als innerlicher Prozess des Problemlösens, des Handelns mit einem symbolischen System

  • Denken bezeichnet eine Menge von Prozessen, mit deren Hilfe Menschen internale symbolische Modelle entwickeln,sie benützen und sie verändern (GILHOOLY, 19963 )


Funktionen des Denkens

  • Steuerung des Verhaltens

  • Probehandeln

  • Lösen von Problemen

  • Wunscherfüllung

  • Unterhaltung

  • Simulation von Systemen

  • “Troubleshooting”:::::


Denken & Rationalität

  • Logik & Lehre vom Denken

  • der rationale Mensch (z.B. in Psychoanalyse und Ökonomie)

  • beschränkte Rationalität (H.A. Simon)bounded rationality


WAS IST EIN PROBLEM ?

  • bestimmtes Ziel angestrebt

  • noch nicht klar, wie ( “Barriere” )

  • Beispiele

  • Schach, Go, …

  • Denksportaufgaben

  • Schreiben einer Lizarbeit

  • Reiseplanung (Fahrplan,...)

  • Logisches/mathematisches Beweisen

  • Auto springt nicht an, Gerät funktioniert nicht

  • Entscheidung (Kauf eines Computers)

  • :::::::


Ausgangslage

Ziel

Konkretes Beispiel: TÜRME VON HANOI(Klix, 1971; Newell & Simon, 1972)

  • Regeln (Einschränkungen):

  • 1. Bei jedem Zug darf nur eine Scheibe bewegt werden

  • 2. Nie darf eine grössere Scheibe auf einer kleineren liegen


VORSCHAU

  • Problemlösen als Versuch und Irrtum (Behaviorismus )

  • Problemlösen als Restrukturierung (Gestaltpsychologie)

  • Problemlösen als Finden eines Weges durch den Problemraum (Kognitive Psychologie: Newell & Simon, 1972, Klix, 1971)

  • Reinterpretation der Ergebnisse der Gestaltpsychologie in der Problemraumtheorie


Problemlösen als Versuch und Irrtum: Behaviorismus

  • Watson (1913)

  • Ausschliesslich beobachtbares VerhaltenS-R Stimulus Response als zentrale KonzepteDenken ersetzt durch "Lernen”Denken = anwenden von Gewohnheitshierarchien

  • Stärkere Reaktion zuerstNach der Methode "Versuch und Irrtum”Keine Einsicht, die zur Lösung führtKein "Verstehen" des Problems


Z.B. THORNDIKE (1898) Katze in Problemkäfig


  • versucht vielerlei Aktivitätensich durchs Gitter zwängenherumkratzenPfoten durchs Gitter strecken…

  • tritt dabei zufällig auf “Pedal”, das die Tür öffnet, oder zieht an der Schnur

  • Verschiedene Reaktionen sind verschieden stark

  • Erfolgreiche Rekationen werden stärker (wahrscheinlicher)erfolglose Reaktionen werden schwächer (unwahrscheinlicher)

  • Ganz analog: Problemlösen beim Menschen


Reaktion R1

Stimulus Si

Reaktion R2

Reaktion R3

verstärkt

Reaktion R4

:

:

Ausgangslage:


Reaktion R3

Stimulus Si

Reaktion R1

Reaktion R2

Reaktion R4

:

:

Nach mehreren Verstärkungsdurchgängen:


Problem des Behaviorismus:

Beobachtung von Problemlöseprozessen beim Menschen offenbart, dass nicht nur Versuchs-Irrtumsverhalten vorliegt.

Bereits bei Menschenaffen (Köhler)


Problemlösen als Restrukturierung: Gestaltpsychologie

  • Betonung der Organisations- und Strukturierungsprozesse beim Wahrnehmen

  • Beim Denken und Problemlösen: Art und Weise, wie das Problem wahrgenommen wird, ist ein determinierender Faktor für die Schwierigkeit des Problems

  • Problemlöseprozess ist Prozess der Restrukturierung des Problems, die zur Einsicht in die Lösung führt.


Beispiel: Gauss (im Alter von ca. 10 Jahren). Aufgabe des Lehrers: 1+2+….+100 = ?

  • Problem-Strukturierung (am Beispiel 1+ 2+ ...+10) 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10

5 x 11 = 55

( analog: 50 x 101 = 5050 )


  • Problemlösesituation ist gestörte Gestalt, die in gute Gestalt zu überführen ist.

  • Gelingt die Überführung, geht der Zustand der Spannung in einen gelösten Zustand mit guter Gestalt über.

  • Ausgangspunkt: Problemlöseforschung an Tieren (Thorndike, 1911)


  • Köhler: (1927) Problemlösen bei Menschenaffen

  • z.B.: Affe steckt zwei Stäbe zusammen, um Banane ausserhalb des Käfigs zu erreichen.

  • Köhlers Interpretation: Einsicht Affe hätte zuerst Versuch-Irrtums Verhalten gezeigt dann einige Zeit still gesessen dann die Lösung gehabt

  • Gestaltpsychologen erforschten u.a.

    • fördernde Bedingungen ( z.B. Inkubationszeit )

    • und hemmende Einflüsse ( z.B. Funktionale Gebundenheit beim Problemlösen.


Grundannahmen der Gestaltpsychologie zum Problemlösen (Ohlson, 1984, Wertheimer, 1954)

  • Problemlöseverhalten ist sowohl reproduktiv als auch produktiv

  • Reproduktives Problemlösen beinhaltet die Wiederverwendung vergangener Erfahrungen und kann die erfolgreiche Lösung erschweren(z.B. Funktionale Gebundenheit, Einstellung beim Problemlösen).

  • Produktives Problemlösen ist durch Einsicht in die Struktur des Problemes gekennzeichnet und durch produktive Restrukturierung des Problems.

  • Einsicht tritt oft plötzlich auf und ist von einem ”Aha-Erlebnis” gekennzeichnet.


WALLAS (1926): 4 Phasen im Problemlöseprozess(„kreatives“ Problemlösen)

  • 1 Vorbereitung

  • 2 Inkubation

  • 3 Erleuchtung (Lösung, Einsicht)

  • 4 Verifikation (Prüfung der Lösung)


  • Öffnen eines Gliedes: 2 Fr - Schliessen eines Gliedes: 3 Fr

  • Restriktion: nicht mehr als 15 Fr ausgeben

Halskettenaufgabe


KoGru : 1/2 Std PL

ExpGru 1: 1/2 Std PL, dazwischen 1/2 Std INK

ExpGru 2: 1/2 Std PL, dazwischen 4 Std INK

Resultat

Anteil Vpn mit richt. Lösung

55% 64% 85%

Experiment von Silveira (1971): Halskette

  • UV: Inkubationszeit3 Gruppen ( PL..Problemlösen, INK..andere Tätigkeit


Wirksamkeit der Inkubation scheint abzuhängen von

  • 1 Beginn der Inkubationszeit

  • 2 Unterbrechung in welcher Phase des PL-Prozesses

  • 3 Dauer der Inkubationszeit

  • 4 Vorherige intensive Beschäftigung mit Problem

  • Erklärung für Wirksamkeit (Simon, 1966)

  • 2 Arten vom Wissen beim Problemlösen:

    • faktisches Problemwissen

    • Kontrollwissen (Wissen über Aspekte des Lösungsweges) (z.B. welches Subziel wurde generiert)

      Kontrollwissen scheint rascher vergessen zu werden

  • nach Inkubation bleibt faktisches Wissen übrig


HINDERNISSE BEIM PROBLEMLÖSEN

  • FUNKTIONALE GEBUNDENHEIT

  • Kerzenaufgabe - Duncker (1935):


Maier (1931): Schnüre von der Decke


FÄLSCHLICHERWEISE ANGENOMMENEN RESTRIKTIONEN

Neun-Punkte-Problem:

(ohne Absetzen 4 kontinuierliche gerade Linien zeichnen, die alle 9 Punkte verbindet)

  • 

  • 

  • 


SET-BILDUNG

  • z.B.: LUCHINS (1939): Wasserkrug-Problem

  • gewünschteKrug A Krug B Krug C Quantität Lösungsweg

21 127 3 100 B-2C-A

18 43 10 5 B-2C-A

9 42 6 21 B-2C-A

: : : : :

28 59 3 25 A-C


Bewertung des Beitrages der Gestaltpsychologie

  • Gestaltpsychologie (als Gegenposition zum Behaviorismus) konnte zeigen

  • 1. Problemlösen mehr als lediglich die Reproduktion gelernter Reaktionen. Es beinhaltet Einsicht und Restrukturierung.

  • 2 Die direkte Wiederanwendung gelernter Reaktionen führt oft zum Versagen beim Problemlösen(z.B. Set-Bildung)

  • Wichtige experimentelle Ergebnisse, die von späteren Theorien reinterpretiert werden

  • Einfluss auf Kognitive Psychologie


Problem der Gestaltpsychologie

  • Viel zu vage Theorie

  • Konzepte wie ”Einsicht”, ”Restrukturierung” intuitiv leicht verständlich und attraktiv,

  • aber als theoretische Konstrukte viel zu unbestimmt

  • z.B. unklar, was Einsicht eigentlich involviert,unter welchen Bedingungen z.B. Einsicht oder Restrukturierung eintritt, etc.


Problemlösen als Finden eines Weges durch den Problemraum

Kognitive Psychologie Newell & Simon, 1972; Klix, 1971

Objektive Struktur eines Problems beschreibbar als

Menge von Zuständen

Menge von Operatoren

Problemraum


  • Menge von Zuständen (states)

    Anfangszustand

    Zielzustand

    Zwischenzustände

  • Operatoren = Handlungentransformieren einen Zustand in einen anderen

  • ProblemraumDarstellung aller möglichen Problemzustände (Anfangszustand bis Zielzustand) die bei Anwendung aller jeweils anwendbaren Operatoren entstehen

  • PromlemlösenFinden eines Weges durch den Problemraum vom Anfangszustand zum Zielzustand


Anfangszustand

Zielzustand

TÜRME VON HANOI

  • Regeln (Einschränkungen):

  • 1. Bei jedem Zug darf nur eine Scheibe bewegt werden

  • 2. Nie darf eine grössere Scheibe auf einer kleineren liegen


Problemraum der Türme von Hanoi


  • Problemraum berücksichtigt Restriktionen/Regeln in der Anwendung der Operatoren( “verbotene Züge” im objektiven Problemraum nicht eingetragen)

  • Problemraum kann in unterschiedlichen Auflösungsgraden konstruiert sein(z.B.: Sequenz von Operatoren als “komplexer” Operator)


Problemraumraumtheorie - zentrale Annahmen

  • Menschen generieren subjektiven Problemraum - enthält: Wissenszustände (knowledge states)  Zustände mentale Operatoren  Operatoren

  • Generelles Wissen und spezielle Problemlöseheuristiken(z.B.: Ziel-Mittel Analyse) zum Suchen/Finden eines Weges vom Anfangszustand zum Zielzustand

  • Alle Prozesse im Rahmen des Problemlösens unterliegen den (üblichen) Beschränkungen des kognitiven Systems (z.B. Begrenzungen des Arbeitsgedächtnisses)

  • Weg vom Anfang zum Zielzustand (Lösungsweg) nicht im Vorhinein bekannt ( = Abgrenzung von Aufgabe )


Subjektiver Problemraum

1 Kann mit dem objektiven Problemraum identisch sein.

2Kann auch (fälschlicherweise) Elemente enthalten, die der objektive Problemraum nicht enthält (z.B. Operator).

3Auflösungsgrad kann verschieden sein

4 Verändert sich im Zuge des Problemlösens

5 Ermöglicht Probehandeln


Problemlöse - Strategien

Algorithmen - Heuristiken

  • AlgorithmusLösung sicher gefunden - sofern eine existiertBeschränkungen des kognitiven Systems unberücksichtigt

    Vorwärtsanalyse

    Rückwärtsanalyse

  • Heuristikangepasst an beschränkte InformationsverarbeitungskapazitätLösung nicht sicher (auch wenn eine existiert)

  • Differenz-Reduktion (Hill-climbing)

  • Selektive Suche

  • Mittel-Ziel-Analyse (Means-end-analysis)


Mittel-Ziel-Analyse (means-end-analysis)Newell, Shaw & Simon (1958)

  • Finde den (wichtigsten) Unterschied zwischen momentanem Zustand und Zielzustand

  • Definiere als Zwischenziel, diesen Unterschied zu beseitigen

  • Selegiere einen Operator, mit dem dieses Zwischenziel erreicht werden kann


  • Diese Schritte wiederholt einsetzbar, auch ineinander verschachtelt (z.B. Operator zum Erreichen eines Zwischenziels nicht einsetzbar,neues Zwischenziel: diesen Operator einsetzbar machen)

  • Mittel-Ziel-Analyse sehr generelle Methodez.B. auch auf Turm von Hanoi

  • GPS (General Problem Solver -computer program) Newell & Simon (1972)


Match current state

to goal state to find the most important difference

Subgoal: Eliminate the difference

Difference

detected

no differences

fail

fail

success

Flowchart I Goal: Tranform current state into goal state[after Anderson (2000, p.259)]

success


Flowchart II Goal: Eliminate the difference[after Anderson (2000, p.259)]

Search for operator relevant to reducing the difference

Subgoal: eliminate difference

Match condition of operator to current state to find most impor- tant difference

Operator

found

Difference

detected

none found

no difference

fail

apply operator


Experimente: Ziel - Subziel

  • Egan & Greeno (1974) Towers of Hanoi - Versionen mit 5 und 6 Scheiben

  • Experimentalgruppe: Vorhererfahrung mit z.B. 3 Scheiben

  • Kontrollgruppe nicht

  • Gruppe mit Vorhererfahrung ( Subzielbildung ) bessere Resultate

    Bewegung von drei Scheiben gelernt (als zusammengesetzten Operator)


  • Bei 4 (oder mehr) Scheiben:KZG kann notwendige Zugfolgen nicht mehr erfassen

  • Daher als Subziel: Bewegen von drei Scheiben

  • Dann: Ziel-Mittel Heuristik

  • Damit grösste Scheibe auf rechten Pflock,

  • muss rechter Pflock frei sein

  • muss grösste Scheibe frei liegen

  • Daher müssen drei kleiner Scheiben auf mittleren Pflock( = Subziel)


nach 1. Zug


nach 2. Zug


nach 3. Zug


nach 4. Zug


nach 5. Zug


nach 6. Zug


nach 7. Zug


Experimente zur Operatorauswahl: Ähnlichkeit mit Zielzustand

  • Differenz-Reduktions Heuristik (Hill-climbing)Operator gewählt, welche Ähnlichkeit mit Zielzustand erhöht

  • Nicht zielführend, wenn „Umweg“ erforderlich.

  • Untersuchungen mit Hobbits - Orc - Problem Missionare - Kannibalen

  • 1 Fluss - 1 Boot ( max 2 Pers, min 1 Pers ) 3 Hobbits und 3 Orcs

  • Start : alle auf linker Seite des Flusses

  • Ziel: alle auf rechter Seite des Flusses

  • Restriktion: auf einer Fluss-seite dürfen nie mehr Orcs als Hobbits sein


Orcs links

Hobbits links

1= Boot links

Problemraum

Hobbits & Orcs


  • Experimente von Thomas (1974), Jeffries, Polson, Razran & Atwood (1977)

  • Problemlöser haben grösste Schwierigkeiten im Zug 110(erfordert eine Verringerung der Ähnlichkeit mit Zielzustand):Zahl der FehlerReaktionszeiten


Orcs links

Hobbits links

1= Boot links

Problemraum

Hobbits & Orcs


Bewertung des Ansatzes der Problemraumtheorie

  • Erfolgreicher Ansatz im Bereich relativ einfacher und gut strukturierter Probleme

  • hier: detaillierte Modellierung möglich (komputational, computational)klare empirische Vorhersagen möglich (in welchen Zuständen mehr Schwierigkeiten? wie weit planen Problemlöser voraus? etc.)Lernprozesse beim Problemlösen

  • Bei sehr einfachen Problemen: Vergleich mit objektiv optimaler Lösung möglich

  • auch (einige) Probleme der Gestaltpsychologie können mit diesem theoretischen Konzept bearbeitet werden


  • Konzept des Suchraumes (Klix, 1971):

    • Untermenge des Problemraumes, in welchem Problemlöser Lösungsweg vermutet und sucht

  • Kann z.B. erklären: Funktionale Gebundenheit, Set-Bildung, fälschlicherweise angenommene Restriktionen


    • Problem: Wie weit kann der Ansatz auf (komplexe) Alltagsprobleme generalisiert werden?

  • Unterschiede: einfache Probleme - komplexe Probleme

  • Komplexe Probleme meist schlecht definiert gut definierte Probleme: Anfangszustand, Zielzustand, Operatoren bereits zu Beginn klar spezifiziert

  • Hintergrundwissen bei einfachen Problemen nicht relevant.

  • Alles Wissen, das man zur Lösung benötigt, wird mitgeliefert. Im Alltag besteht ein Teil der Problemlösung oft darin, die relevante Information zu finden.


    • Alltagsprobleme: oft Regel unklar, was zum Problem gehört, was nicht (Zustandsbeschreibung, mögliche Operatoren).(z.B. Problem: Autoschlüssel im versperrten Auto).

    • Grad der Komplexität, z.B.:Zahl der beteiligten VariablenVernetztheitEigendynamikPolytelie (mehrere Ziele)

    • Komplexes Problemlösen: Dörner, Funke, Brehmer,…

    • Frensch & Funke (Eds): Complex problem solving. Hillsdale,N.J.: L.Erlbaum, 1995

    • Funke: Problemlösendes Denken. Stuttgart: Kohlhammer, 2003


    Re-Interpretation der Ergebnisse der Gestaltpsychologie in der Problemraumtheorie

    • Wasserkrugproblem - Atwood & Polson (1976), etc. Modell erlaubt z.B. Vorhersage der Schwierigkeit bei verschiedenen Wasserkrug-Aufgaben (E & K (2000) p. 409 f)

    • Wichtigste Annahmen des Modelles von Atwood & Polson:

    • - Kurze Vorausplanung (nur ein bzw. wenige Schritte)

    • - Bewertung der Zustände

    • - Vermeiden von Zurückkehren auf unmittelbar vorangegangene Zustände

    • - Kapazitätsbeschränkung des Kurzzeitgedächtnisses wirkt sich auf die Speicherung von Zuständen und Operatoren aus (teilweise überwindbar durch Transferierung von Information ins LZG)


    Einsicht und Restrukturierung aus Sicht der Problemraumtheorie

    Insight Theory - Ohlson (1992)

    • Einsicht tritt auf im Zusammenhang mit einer “Sackgasse”

    • Die Sackgasse (Toter Punkt,...) ist “unverdient”, weil Problemlöser eigentlich in der Lage, das Problem zu lösen (Hat notwendiges Wissen, kann es aber im Moment nicht nützen)

    • Ohlson’s Theorie beantwortet 3 Fragen:

    • 1Warum tritt eine Sackgasse auf?

    • 2Wie kommt man aus der Sackgasse heraus?

    • 3Was geschieht nachher?


    • wichtigste Annahmen (Ohlson, 1992):

    • Verschiedene Repräsentationen eines Problemes möglich (schlecht definierte Probleme)Interpretation notwendig - Repräsentation hängt von Interpretation ab

    • Problemlöser verfügen über Problemlöseoperatoren im Gedächtnis, diese müssen abgerufen werden (Aktivierungsprozess im LTG)

    • Momentane Repräsentation des Problems ist Ausgangspunkt der Suche im LZG

    • Sackgasse tritt auf, wenn momentane Repräsentation ungünstiger Ausgangspunkt für Aktivierung der notwendigen Lösungsoperatoren


    • Sackgasse durch Änderung der Repräsentation überwindbar. Dadurch entsteht neuer Ausgangspunkt für Gedächtnisaktivierung, der zum Abruf der notwendigen Operatoren führen kann.

    • Neu-Repräsentation durch- Elaboration (zusätzliche Information, z.B. Hinweise)- Abschwächung von Restriktionen- Neu-Enkodierung: Veränderung von Aspekten der Problem- repräsentation (z.B. durch Neukategorisierung, Elimination von Information, etc.)

    • Nach Überwindung der Sackgasse kann volle oder teilweise Einsicht erfolgen (volle Einsicht, wenn neu abgerufenen Operatoren die Lücke zum Zielzustand schliessen)

    • Ansatz von Ohlson konsistent mit Ergebnissen der Gestalttheorie und gestützt durch neuere Experimente


    Problemlöse - Experten

    Expertise - Expertenwissen beim Problemlösen

    betrifft nicht nur Strategien - Heuristiken,

    sondern: Repräsentation von Problemen

    Schach

    • Historischer Ausgangspunkt der Forschung über Unterschiede Experten - Nicht-Experten beim Problemlösen

    • fügt sich sehr gut in Problemraumansatz

    • Randbemerkung: Bei Eysenck & Keane (2000) Schach als schlecht definiertes Problem. Dies im deutschen Sprachraum unüblich


    Problemraum extrem gross:nach 6 Zügen (jeden Spielers) bereits:9 000 000 verschiedene Zustände

    Schachcomputer Deep Blue: Berechnung von 90 Billionen Zugmöglichkeiten bei jedem Zug

    Was machen Schachspieler - Schachmeister?

    DeGroot (1965, 1966)verglich Gross-Meister mit Experten-SpielernMethode des Gleichzeitigen Lauten Denkens

    • Gross-Meister bezogen nicht mehr Züge ein, keine tiefere Vorausplanung

    • Vermutung: Gute Schachspieler haben mehr Schachpositionen und passende gute Züge im LZG als weniger gute


    Chunking im Schach

    Simon und Mitarbeiter

    • z.B. Chase & Simon (1973) Replikation eines Experimentes von DeGroot (1965)

    • Fragestellung: Strukturieren Experten Gedächtnisinhalte anders als Nicht-Experten?

    • 3 Gruppen von Vpn:

      • Anfänger

      • A-Klassen Spieler

      • Schach-Meister


    • Aufgabe:Vorgegebene Schachpositionen auf anderem (leeren) Brett nachstellen

    • Originalschachbrett durfte in mehreren Beobachtungseinheiten (trials) jeweils 5 Sek betrachtet werden

    • Vorgegebene Spielsituationen (UVn) [jeweils gleiche Figuren]:

    • realistische Figurenanordnungen5 Positionen aus Mittelspiel (mit ca. 25 Figuren)5 Positionen aus Endspiel (mit ca. 14 Figuren)

    • zufällige Figurenanordnungen4 Zufallspositionen mit ca. 25 Figuren4 Zufallspositionen mit ca. 14 Figuren


    Resultate

    Abb aus Kahney (1986)


    Resultate für Anfänger und Meister


    • Schluss: Experten verwenden mehr problembezogenes Chunking

    • enkodieren mehr Informationseinheiten pro Chunk und verarbeiten Chunks schneller

    • Simon & Gilmartin (1973) schätzen, dass Gross-Meister zwischen 10’000 und 100’000 Konfigurationen gespeichert haben

    • Wegen Chunking (Auflösungsgrad) : Problemraum kann aus grösseren Einheiten bestehen

    • Zusätzliche Überlegenheit der Experten bei Evaluation von Zügen (wichtig für Selektive Suche)

    • Analoge Resultate in anderen Problembereichen, z.B. beim Programmieren


    Template – Theory (Gobet & Simon, 1996)

    Experten (Schachmeister) haben im LZG grosse Anzahl von Schablonen (templates), welche Schachstellungen und passende Spielzüge enthalten

    Schachstellungen in Schablone:

    Kern von fixen Figurenpositionen + variable Figurenpositionen

    Wegen variabler Figurenpositionen:

    Wissen über ähnliche Schachstellungen zusammengefasst


    Vorhersage der Template Theorie:

    bei Simultanspielen gegen mehrere Gegner:

    Experten sollten nur wenig schlechter sein, weil sie aus Templates auswählen.

    Von Gobet & Simon (1996) bestätigt.

    Verschlechterung auch z.B. wegen Störungen beim Wechsel von einem Gegner zum nächsten (z.B. Restaktivierung)


    Was zeichnet Experten ggüber Nicht-Experten aus?

    • bessere Gedächtnisleistung (bessere Ausnützung der Kapazität)

    • andere Problemlösestrategien (z.B. Bewertung von möglichen Pfaden)

    • bessere und elaboriertere Problem-Repräsentation

    • besseres Wissen - nicht bessere Basis-kapazitäten

    • extensives Üben als Voraussetzung zum Expertentum


    Wie wird man Expertin?

    • Allgemein: Übenz.B. lt. Chase & Simon (1973) : Schachspieler 9-10 Jahre Training bis zum Grossmeister( auch sensomotorische Handlungen: Sport, Instrument, etc.)

    • Spezielle Mechanismen:

    • Chunking

    • Prozeduralisierung

    • Komposition: Optimierung von Operatoren und Lösungsstrategien


    • Chunking

    • bei Zustandsbeschreibung

    • als Bildung komplexer OperatorenTemplates

    • Prozeduralisation: Prozess, der deklaratives Wissen in prozedurales überführt.

    • Bildung (Lernen) bereichsspezifischer Regeln Wenn Subziel xy angestrebt, dann verwende Heuristik F

    • (wenn bestimmte Lösungsschritte wiederholt bei der Verfolgung eines bestimmten Subzieles erfolgreich sind - z.B. beim Lösen von Gleichungen)

    • verbunden mit

    • Anstieg der Automatisierung,

    • Reduktion der Verbalisierbarkeit


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