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論文的第壹章 ----- 問題的陳現

論文的第壹章 ----- 問題的陳現. 一、第一章的結構與次序 二、 研究問題的來源 三、 研究問題的選擇 四、選擇研究問題的步驟 五、研究假設的性質 六、第一類型與第二類型的錯誤. 一、第一章的結構與次序. (一)標題 (title) (二)緒論 -- 研究背景與動機 (introduction) 1.general introduction. 2.background information 3.lead-in (三)問題陳述 (problem statement) (四)提出假設 (hypothesis) 置於第二章

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論文的第壹章 ----- 問題的陳現

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  1. 論文的第壹章-----問題的陳現 • 一、第一章的結構與次序 • 二、研究問題的來源 • 三、研究問題的選擇 • 四、選擇研究問題的步驟 • 五、研究假設的性質 • 六、第一類型與第二類型的錯誤

  2. 一、第一章的結構與次序 • (一)標題(title) • (二)緒論--研究背景與動機(introduction) 1.general introduction. 2.background information 3.lead-in • (三)問題陳述(problem statement) • (四)提出假設(hypothesis) 置於第二章 • (五)重要變項定義(definitions) • (六)假定和限制(assumptions & limitations) • (七)研究的重要性(significance)

  3. 尋找論文題目:三種取向 • 一路走來,始終如一 • 眾裡尋他千百度,驀然回首,那人正在燈火闌珊處 • 逼上樑山、交差了事

  4. 尋覓指導老師:以何為考量重點 • 人際互動 • 論文品質 • 名聲身分 • 相應與契合

  5. 確定研究題目 • 對這個領域有貢獻嗎? • 較之以往的研究,有何超勝之處?價值何在? • 對於自己的學習與成長有何幫助

  6. 二、研究問題的來源 • (一)從有關的理論中演繹而來 • (二)從實際經驗中發現問題 • (三)從過去的研究發現問題 • (四)從專業人員接觸中發現問題

  7. 三、研究問題的選擇 • (一)問題的可行性 • (二)問題的重要性 • (三)問題是否合乎能力與興趣 • (四)問題是否便於實施

  8. 四、選擇研究問題的步驟 • (一)確定研究問題的領域 • (二)閱讀有關資料 • (三)界定研究問題的範圍 • (四)陳述研究問題

  9. 研究假設(research hypotheses) → 變項關係的解釋,以敘述方式陳述 研究假設之例: 研究生與大學部的學生在肌力的表現上會有差異。 統計假設(statistical hypotheses) → 亦是一種虛無假設(null hypotheses) → 機會解釋 統計假設之例: 研究生與大學部的學生在肌力的表現上沒有差異。 五、研究假設的性質

  10. 第一類型錯誤為實際情形之虛無假設為真,而在統計的檢定上達顯著性,拒絕了虛無假設。第一類型錯誤為實際情形之虛無假設為真,而在統計的檢定上達顯著性,拒絕了虛無假設。 弄假成真 第二類型錯誤為實際情形之虛無假設為假,而在統計的檢定上未達顯著性,接受了虛無假設。 以假亂真 第一類型與第二類型錯誤比較

  11. 一、目標難度 (goal difficulty) : 依Locke (1989)的定義:目標難度是指目標 可能達成 的機率 (probability of goal can be reached) 也可 以說是在一個工作上達到一個特 定熟練的標準。本研究所指的目標難度,是指 在二十次高爾夫球推桿中,成功進洞的次數而 言。高目標難度是指在二十次高爾夫球推桿中 要達到十七次成功進洞,低目標難度是指在二 十次高爾夫球推桿中要達到十四次成功進洞。 名詞解釋 描述性 操作性

  12. 描述性或概念性 依Locke (1989)的定 義:目標難度是指目標 可能達成 的機率 (probability of goal can be reached) 也可 以說是在 一個工作上達到一個特 定熟練的標準。 操作性定義 本研究所指的目標 難度,是指在二十次高 爾夫球推桿中,成功進 洞的次數而言。高目標 難度是指在二十次高爾 夫球推桿中要達到十七 次成功進洞,低目標難 度是指在二十次高爾夫 球推桿中要達到十四次 成功進洞。 名詞解釋—目標難度(goal difficulty)

  13. 什麼是休閒? • 文字的休閒 (操作型定義): 非工作時間之餘暇(自由時間, Free time),出自於自我決定所從事之活動(自由意願, Free will ) • 社會觀點與文化價值的休閒 (概念型定義): 約定成俗的價值觀點與生活方式 • 生命的休閒(實質的意趣與內涵): • 探索生命意義 • 追求快樂人生 • 創造生命價值

  14. 隨著挑戰與能力的關係轉變,個人的經驗感受也會有所不同。當兩者皆位於最高點時,最容隨著挑戰與能力的關係轉變,個人的經驗感受也會有所不同。當兩者皆位於最高點時,最容 易產生心流,即最優經驗感受。 能力 高 驚悚 心流 焦慮 挑戰 擔心 掌控 淡漠 鬆懈 無趣 低 高 流暢(FLOW)—能力與挑戰的平衡

  15. Model the of flow state High (Adapted from Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi ,1988) Challenge Anxiety Flow Low High Skills Apathy Relaxation- Boredom Low

  16. 心流出現時的九種元素 • 第一,面臨一份可完成的工作時。 • 第二,全神貫注於這份工作上。 • 第三,工作有明確的目標。 • 第四,即時的回饋。 • 第五,能深入而毫不牽強的投入行動之中。 • 第六,能控制自己的行動。 • 第七,自覺會暫時消失(忘我) 。 • 第八,時間感會改變。  • 最後,自得其樂(autotelic) ,自為目標。

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