1 / 10

Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben

Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben. Pernecker Dávid 2011. 1. Gamer (Neveldine/Taylor, 2009). Akciófilm, disztópia A cselekmény két fiktív játék köré szerveződik Emberek irányítanak embereket. 2. Általános perspektíva.

fynn
Download Presentation

Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben Pernecker Dávid 2011

  2. 1. Gamer (Neveldine/Taylor, 2009) • Akciófilm, disztópia • A cselekmény két fiktív játék köré szerveződik • Emberek irányítanak embereket

  3. 2. Általános perspektíva • Általános szintű ludológiai (a számítógépes játékokat vizsgáló tudomány) kategóriák jellemzőinek megjelenése a Gamer két fiktív játékában Malliet, Steven (2007): Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. In: Game Studies 2007/1 • Reprezentáció (pl.: a játékok vizuális megvalósítása) • Narratíva (nem narratív játékok → szabad elbeszélés, szub-plotok) • Szimuláció (pl.: a játék működése és a játszott karakter irányítása)

  4. 2. Általános perspektíva • Avatar (játszott karakter) – játékos viszony (és a játék fiziológiai hatásai) • A játékos célja és viselkedése (pl.: felfedező és versengő tevékenység) • Karakter és objektumszint (pl.: a játékokon belüli tárgykapcsolatok) → A Gamer fiktív játékainak vizsgálatakor e kategóriák érvényesek → A Gamer fiktív játékai konkrét játékokon alapulnak

  5. 3. Szűkített, konkrét perspektíva • Mindkét fiktív játék egy-egy konkrét játéktípust specifikusan jellemző mechanizmusokra épül → A fiktív- és konkrét játéktípusok komparatív elemzése → Következtetések: A konkrét típusok/műfajok külső/audiovizuális jellemzői (pl.: karakterek, térábrázolás), a mag-, az elsődleges-, a másodlagos mechanizmusaik (működési elvek), és az avatar-játékos viszonyrendszereinek jellemzői is megfeleltethetők a fiktív játékokban látottaknak (Torill Mortensen: „role-playing high” fogalma)

  6. 3. Szűkített, konkrét perspektíva • Amousement park / sandbox játékok (szabad elbeszélésű játékok) → The Sims, Second Life → Society • Többjátékos akciójátékok → Counter-Strike, Gears of War, Call of Duty → Slayers +1 Metaszint: A játékszabályokkal való játék → kiskapuk, csalások szerepe a cselekmény szervezésében

  7. 4. Tényleg játékok? • A Gamer disztopikus kontextusában érvényesek-e a számítógépes játékokat definiáló fogalmak? • Virtualitás • Absztrakció • Funkcionalitás • Szimuláció • Interaktivitás • Interface ✗ ✗ ✗ ✗/✓ ✓ ✓

  8. 5. Konklúzió • A Gamer fiktív játékai konkrét játéktípusok mechanizmusain alapulnak → Az e típusokat reprezentáló konkrét játékokat így idézik fel → Az irányító ágens és az interface-tevékenység bemutatásával a játszás folyamata, a játékélmény idéződik fel (iterativitás, flow)

  9. 5. Konklúzió → Új megközelítési mód: „Evokatív adaptációs technika” → A számítógépes játékok mozgóképes reprezentációjának eddigi legműködőképesebb modelljévé válhatna → A jelenlegi szelektivitáson alapuló, felszínes, átíró/módosító jellegű játékadaptációk ellenében → A szerzők nem csupán a játékok narratíváját viszik filmre, hanem a játékok médiumának működését is bemutatják

  10. Köszönöm a figyelmet

More Related