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Troca de Experiências Materiais para Sala de Apoio - Matemática

Troca de Experiências Materiais para Sala de Apoio - Matemática. Mabelly Venson bellabergamasco@hotmail.com. GALAPINHA. Metodologias para SAA.

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Troca de Experiências Materiais para Sala de Apoio - Matemática

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Presentation Transcript


  1. Troca de ExperiênciasMateriais para Sala de Apoio - Matemática Mabelly Venson bellabergamasco@hotmail.com

  2. GALAPINHA

  3. Metodologias para SAA • A Sala de Apoio a Aprendizagem requer uma metodologia diferenciada, contribuindo para o resgate de conteúdos não assimilados por esses alunos. Para tanto, vale ressaltar a importância da memorização da tabuada, a interpretação de situações-problema, retomada do algorítmo da divisão, cálculo mental, entre outros.

  4. Assim sendo, torna-se necessário, buscar materiais e metodologias diferenciadas e inovadoras, deixando o tradicionalismo absoluto de lado, e lançando mão de estratégias como jogos matemáticos e raciocínio, atividades de raciocínio lógico, atividades que cooperem para o desenvolvimento da concentração e coordenação motora.

  5. Principais Conteúdos a Serem Trabalhados na SAA de 6° Ano • Interpretação de situações-problema; • Operações Fundamentais (ressaltando-se o algorítmo da divisão) • Memorização da Tabuada • Resolução de Problemas; • Formas Geométricas • Interpretação de Gráficos e Tabelas

  6. Principais Conteúdos para SAA de 9° Ano Além dos conteúdos trabalhados para a SAA de 6° ano, torna-se necessário enfatizar: • Operações Fundamentais com Números Inteiros, Racionais e Reais; • Diferenças nas “Regras de Sinais” • Cálculo de Potências, Raízes e Porcentagem • Regra de Três Simples e Composta • Expressões Numéricas • Equações

  7. Apostila de Atividades para 6° Ano Esse material contém atividades enfatizando as 4 operações fundamentais, porém, atividades desenvolvidas de uma forma mais lúdica, com cruzadinhas, operações inversas, caça-palavras, caça-números, raciocínio e pintura. Geralmente, utilizada como complemento para evitar que alunos que terminem primeiramente fiquem ociosos.

  8. Apostila de Atividades 9° Ano • Esse material, contém atividades de raciocínio lógico para serem utilizados como conteúdo da Sala de Apoio.

  9. Atividades que trabalhem Concentração e Coordenação Motora • A confecção de Origami tem se mostrado muito eficaz no processo que prevê a melhora da concentração e também da coordenação motora. • Outro método que despertou o interesse dos alunos foi a construção dos Cartões Fractais.

  10. Qual a contribuição dos jogos nas aulas de matemática? Os jogos têm sido utilizados no ensino de matemática com a intenção de ensinar os conteúdos de forma que os mesmos se tornem mais compreensíveis e de forma mais agradável, isto é com intencionalidade educativa, na tentativa de superar o fracasso escolar. O objetivo principal dos jogos (além de desenvolver o raciocínio, a tomada de decisão) é trabalhar o conteúdo de forma lúdica. Porém, é muito importante ressaltar, que a aplicação de jogos deve ter um objetivo específico (fixar a tabuada, praticar a divisão, etc.) não devendo ser apenas uma recreação na sala de aula.

  11. Habilidades desenvolvidas nos trabalhos com jogos • Interpretação de dados; • Formulação de Estratégias; • Raciocínio lógico; • Interação com seus pares; • Fixação de Conteúdos; • Cálculo Mental.

  12. O Sentido da Palavra Jogo • O jogo deve ser para dois ou mais jogadores; • Deverá ter um objetivo a ser alcançado, tanto pedagogicamente quanto para os participantes (vencer); • Os jogadores devem, ao longo do processo, perceber a importância de cada um na realização do jogo;

  13. Ter regras pré-estabelecidas, que podem ser adaptadas, porém, antes do jogo começar; • Ser bem planejado envolvendo uma sequência didática; • Não deve ser encarado como uma simples diversão ou passatempo; • O jogo deve ser desenvolvido em tempo suficiente para que haja aprendizagem; • Pode-se sugerir que os alunos registrem o que aprenderam durante o jogo.

  14. Batalha dos Números • Objetivos: • * Trabalhar com o sistema de coordenadas cartesianas; • * Resolução de problemas e/ou operações matemáticas • * Tomada de decisão. • Material: • 2 dados (um alfabético e outro numérico) • 1 tabuleiro de 7x7 • 36 envelopes coloridos com perguntas • Regras • É preciso dois ou mais jogadores. • Para definir o jogador que irá iniciar, joga-se o dado. Aquele que tirar o maior número inicia o jogo. • O jogador joga os dois dados (alfabético e numérico) e localiza no tabuleiro o envelope que irá pegar. • Acertando a resposta do envelope o jogador ganha o número de pontos correspondente a resposta da questão que calculou. • O ganhador do jogo é aquele que no final obtiver maior número de pontos.

  15. Quadrimu • Objetivos: • Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente; • Memorização da tabuada; • Cálculo mental e raciocínio lógico • Tomada de decisão; • Raciocínio estratégico; • Socialização. • Como Jogar: • _ Distribua as peças igualmente entre os participantes. • _ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças. Esse jogador marcará 6 (seis) pontos. • _ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a mesa uma peça que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, • encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da multiplicação completada na sua vez. O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas peças. • Observação: • Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a vez ao próximo. • O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixá-las corretamente nas outras que estão na mesa. • Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no jogo de dominó comum. • A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o adversário coloque pedras.

  16. TRIMU • Material: • * jogo com 24 (vinte e quatro) peças triangulares (pedras) • Objetivo: • *Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente; • * Memorização da tabuada; • * Cálculo mental e raciocínio lógico; • * Tomada de decisão; • * Raciocínio estratégico; • * Socialização • Como Jogar: • _ Distribua as peças igualmente entre os participantes. • _ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças. Esse jogador marcará 6 (seis) pontos. • _ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a mesa uma peça que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da multiplicação completada na sua vez. • _ O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas peças.

  17. AVANÇANDO COM O RESTO • Objetivos: • Treinar a operação de divisão; • Observação de múltiplos e divisores. • Material : • um tabuleiro • um dado • peões de cores diferentes • papel para rascunho • Modo de jogar: • Todos os alunos devem posicionar seus respectivos peões na casa inicial (43); • O primeiro jogador, joga o dado e realiza a divisão correspondente a casa que está pelo número sorteado no dado. Se ele está na casa 43 e sorteou 5 no dado, deve fazer operação 43 : 5 ; • Observa, então o resto da divisão, avançando o número de casas correspondentes a esse resultado. No exemplo acima, 43 : 5 resulta em 8 e resta 3. Dessa forma o aluno avança com seu peão 3 casas. • Os demais alunos repetem o processo. • Vence quem chega primeiro ao fim.

  18. STOP DA TABUADA • Material: • 1 folha de papel sulfite; • Régua; • Caneta ou lápis. • Regras: • Número de Participantes: 2 a 4 • Após construir a tabela do Stop, adicionado em cada coluna algarismos de 1 a 9, por exemplo, os alunos “cantam” Stop dispondo a quantidade de dedos de uma das mãos sobre a mesa, conforme queiram. • Contam o número total de dedos que estão sobre a mesa, escrevem esse número na primeira linha e começam a multiplicá-lo pelos números que estão nas colunas. • Aquele que primeiramente completar todas as multiplicações da linha fala STOP, e os demais devem parar, anulando os espaços em branco. • Conferem então todos os resultados, cada acerto marca um ponto. • Continuam dessa forma, até terminar a tabela. • Vence quem somar mais pontos no final de todas as rodadas.

  19. STOP DA MATEMÁTICA • Variação do Stop da Matemática, onde no mesmo jogo podem ser usadas diferentes operações.

  20. BINGO DA TABUADA • Observação: • Esse jogo pode ser confeccionado para qualquer operação matemática. • Número de participantes – vários • Material Necessário • Ficha com as operações • Cartela com os resultados das operações • Grãos. • Regras: • Distribuir uma cartela para cada aluno que observa os números utilizando a sua estratégia para memorizá-los. O professor, ou um aluno, sorteia uma ficha de operações e “canta” tal operação para os participantes, que devem fazer mentalmente o cálculo e marcar na cartela o resultado da operação sorteada. Vence quem completar primeiro a cartela.

  21. SALUTE • Número de jogadores – 3 • Material – cartas de baralho numeradas de 1 a 10 ou confeccionadas pelos alunos e professor • Jogo – As cartas são distribuídas para dois dos três jogadores. Os dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores pegam à carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!, segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois números à mostra e anuncia o produto, por exemplo, 40. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta dividindo o produto pelo número do oponente. A pessoa que gritar o número correto pega ambas as cartas. O vencedor é o participante que tiver mais cartas. • Variações: pode ser feita em qualquer operação.

  22. VENCE QUEM ZERA • Material: • 1 dado • Lápis, papel para marcar. Ambos os jogadores começam com 50 pontos. Cada um, na sua vez, joga o dado subtraindo, mentalmente, o número que saiu pela quantidade de pontos que possui. Quem chegar a zero primeiro é o vencedor. *Variações: pode-se fazer com 2 dados, somando os números que saem e diminuindo pela quantidade de pontos.

  23. PESCARIA DE PONTÊNCIAS • Material Necessário: • Baralho com 60 cartas, conforme modelo do livro da Biblioteca do Professor Cadernos do Mathema – 6° ao 9° Ano – de Kátia Stocco Smole • Jogadores: grupos de 3 a 5. • Cada jogador recebe 5 cartas. O objetivo é formar o par potência-resultado. • Primeiramente os jogadores formam todos os pares com as cartas que tem. Em seguida, cada um na sua vez, pode pedir para o colega seguinte a carta que desejar. Caso o colega não tenha nenhuma carta que o interesse deve comprar das cartas remanescentes, devendo formar par ou ficar com a carta. O jogo acaba quando acabarem todas as cartas remanescentes.

  24. DOMINÓ DE EQUAÇÕES • MATERIAIS Necessários: dominó com 40 peças conforme modelo do livro citado no jogo anterior. • Organização: em duplas. • Cada jogador recebe uma peça em branco e as demais são colocadas sobre a mesa, viradas para baixo, devendo cada um resgatar nove peças. As demais ficam sobre a mesa. • O primeiro jogador, coloca sobre a mesa uma de suas peças, que não pode ser a peça em branco. O segundo, coloca uma peça que encaixa na anterior, e assim sucessivamente. • A peça branca é CORINGA e deve ser usada quando o jogador não tiver nenhuma peça de encaixe. Caso já tenha usado o coringa o jogador pode comprar as peças remanescentes.. • O vencedor é o primeiro a ficar sem peças.

  25. TRIÂNGULO DOS 9

  26. Número de participante – individual • Objetivo – desenvolver e estimular a capacidade lógica, o raciocínio, a atenção, a antecipação e a concentração. • Passo-a-passo • Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo. • Depois de confeccionado o jogo, as crianças devem colocar as fichas com os números sobre o tabuleiro, dentro dos triângulos. As peças presentes em cada linha – vertical ou diagonal - , quando somadas, devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a solução.

  27. QUADRADO 15

  28. Número de participantes – 2 alunos • Objetivo – desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da antecipação e da concentração. • Passo-a-passo • Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo. • Divida as crianças em duplas e diga para colocarem as peças com os numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que compõem cada coluna e cada linha dê o número 15. A dupla que fizer primeiro todas as combinações corretas é a vencedora.

  29. BIBLIOGRAFIA • CADERNOS DO MATHEMA – 1° ao 5° ANO – Kátia Stocco Smole • CADERNOS DO MATHEMA – 6° ao 9° ano – Kátia Stocco Smole (Biblioteca do Prof.) • MATEMÁTICA JÁ NÃO É PROBLEMA! Daniela Jarandilha • JOGOS PARA TREINAR O CÉREBRO – Biblioteca do Professor

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