1 / 52

Game Rules, Game Play

Game Rules, Game Play. Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008. Game Rules, Game Play. Game Rule = กฎการเล่นเกม Game Play = วิธีการเล่นเกม เมื่อผู้เล่นเกมต้องการเอาชนะเกม นักออกแบบเกมต้องสร้างกติกาอย่างเหมาะสมให้ผู้เล่นเกม.

fionn
Download Presentation

Game Rules, Game Play

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008

  2. Game Rules, Game Play Game Rule = กฎการเล่นเกม Game Play = วิธีการเล่นเกม เมื่อผู้เล่นเกมต้องการเอาชนะเกม นักออกแบบเกมต้องสร้างกติกาอย่างเหมาะสมให้ผู้เล่นเกม REF:beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood

  3. I.Holistic Game Play Holistic องค์รวม 4.Extra-gameActivities 1.Game Instance 2.Game Session 3.Play Session การแบ่งการเล่นเกมออกเป็นส่วนย่อย Holistic = องค์รวม Instance = ตัวอย่าง Session = ระยะเวลาส่วนหนึ่ง 4.2 Set-Down 4.1 Set-up REF: Staffan Bjork: Game Design

  4. I-1.Game Instance • Setting up the game • All the actions of all the players participating in the game • Ending the game and determination of the final outcome • Activities required to restore or clear the game state after playing the game ตัวเกม/การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) • เริ่มตั้งเกม • ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเล่นเกม • จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ • ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของเกมหลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม

  5. I-1.Game Instance (Ex.) การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ • เริ่มตั้งเกม • ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเล่นเกม • จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ • ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของเกมหลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม หมากรุก • เริ่มตั้งกระดาน • ผู้เล่นเล่นตามกฎผลัดกันเดินหมาก • ต่อสู้ จนกว่าจะ เสมอ แพ้ ชนะ รุก รุกฆาต รุกจน • เก็บกระดานหมากรุก

  6. I-2.Game Session • Complete activity of one player participating in a game instance • Player specific • Usually game instance and game session coincide in time ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) • ช่วงเวลาของการกระทำของผู้เล่นคนหนึ่ง ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม ตั้งแต่ต้นจนจบเกม • เฉพาะตัวผู้เล่นนั้นๆ (หมากรุกมี 2 session) • โดยทั่วไปทั้ง instance และ session เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน

  7. I-3.Play Session • The length of time one player is actively playing the game • One game session can consist of many play sessions • Play session consists of all the player actions during the session ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) • ช่วงเวลาของผู้เล่นคนหนึ่ง ในช่วงกำลังเล่นเกม • ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ทั้งหมดประกอบด้วยช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) หลายช่วงประกอบกัน • ช่วงเวลาในการเล่นเกม(play session) รวมการกระทำของผู้เล่นทั้งหมดในช่วงนั้นๆ pick, move, attack, hint, save, load, undo, redo

  8. Ex.1 • Game Instance/ Game Session / Play Session Checkmate

  9. Ex.2 • Game Instance/ Game Session / Play Session Start, team Go go go Start, Buy items Terrorist win Headshot

  10. I-4.1 Set-up Session ช่วงเริ่มเกม • การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) • ตั้งเกม ตั้งกระดาน • เชิญชวนผู้เล่น • เริ่มเกม • ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) • ผู้เล่นในตำแหน่งเริ่มเกม • เริ่มลงทะเบียนเพื่อเล่นเกม • ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) • เตรียมตัวเล่น/เข้าไปเล่นเกม/เลือกค่าโปรไฟล์ต่างๆ • Game Instance: • Set-up the initial game state • Invite players • Allow the game to start • Game Session: • The player or the facillitator configures the initial starting position in the game • The player registers to the game • Play Session • Prepare the play session/Login game/select profile

  11. I-4.2 Set-down Session ช่วงจบเกม • การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) • บอกว่าจบเกมแล้ว • แจ้งผลลัพธ์ • กลับไปเริ่มเกมใหม่ • ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) • เริ่มเกมใหม่ หรือ จบเกม • ดูแลผลกระทบกับเกมทั้งหมด • ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) • จัดเก็บ/..จบช่วงเวลาเล่นเกม • Game Instance: • Declare that the game has ended • Determine the final outcome • Return the initial game state if need be Usually the facillitator takes care of this • Game Session: • The player’s initial state restored or removed altogether • Take care of possible meta-game effects • Play Session • Save the current state for further play session/ .. End the game session

  12. I-4. Extra-game activites การกระทำที่เพิ่มเติมพิเศษ • เป็นการกระทำที่เกี่ยวข้องกับเกมแต่ไม่เกิดผลกับสภาพของเกมโดยตรง • การวางแผน กลยุทธ์ • เปลี่ยนแปลงเกม เช่น skin, mod • ได้รับสิ่งของในเกมเพิ่มเติม เช่น ซื้อชุดเสริมสำหรับเกม • ใช้เกมในแนวทางอื่น เช่น สร้างภาพยนตร์ เรื่องเล่า หรือ แสดงสิ่งแปลกๆ ในเกม • Activites related to the game but do not have a direct effect on the game state • Planning activities -> Creating strategies • Modifications to the game -> Skins in Sims,Game Mods • Acquiring equipment or game elements ->buy expansion pack • Using the game for other purposes -> Creating movies, stories, or stunt shows

  13. II.Boundary Components Boundary Components 2.Modes of Play 3. Goal and Subgoals 1.Rules จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ REF: Staffan Bjork: Game Design

  14. II.Boundary Components ส่วนประกอบของข้อจำกัด • จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ • กฎ:ควบคุมทุกสิ่งทุกอย่าง • วิธีการเล่น:ขั้นตอนของเกมที่แตกต่างกัน • เป้าหมายหลัก และ เป้าหมายรอง:สร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม ในทางที่ได้กำหนดไว้ • Limit the player activities by allowing certain action and making some activites more rewarding. • Rules: dictate how everything works • Modes of Play: different phases of the game • Goals and sub goals: motivation for playing the game in certain ways

  15. II-1.Rules กฎ • จำกัดการกระทำของผู้เล่น • อธิบายและแสดงถึงขอบเขตที่สามารถทำได้ในเกม • กฎตายตัว หรือ เปลี่ยนแปลงได้ • บอกอย่างชัดเจน หรือ บอกโดยนัย • กฎที่บอกตั้งแต่เริ่มต้น • กฎซ่อนในระบบเกม • Limit player actions • Describe and lay out the boundaries of the game • Static or Dynamic • Explicit or Implicit

  16. II-2.Modes of Play รูปแบบการเล่น • ขั้นตอนหรือส่วนที่แตกต่างของเกม • การกระทำ • เป้าหมาย • หน้าจอ • ผู้เล่น • การเปลี่ยนรูปแบบการเล่นควบคุมโดยกฎ • อาจมีรูปแบบการเล่นย่อยๆ ได้อีก • Different phases or sections of the game where • Actions are different • Goals are different • Interface are different • Player are different • Changes between modes governed by rules • Modes can have sub-modes

  17. II-2.Modes of Play (Ex.) ตัวอย่าง • การผลัดกันเดินในเกมหมากรุก – ขณะที่อีกฝ่ายกำลังเดิน อีกฝ่ายไม่สามารถเดินได้ • Inventory Mode – การจัดการสิ่งของในเกม RPG • การกินเม็ดพลังในเกม PACMAN – เปลี่ยนจากการหนี เป็นการไล่ล่า รูปแบบการเล่น • ขั้นตอนหรือส่วนที่แตกต่างของเกม • การกระทำ • เป้าหมาย • หน้าจอ • ผู้เล่น • การเปลี่ยนรูปแบบการเล่นควบคุมโดยกฎ • อาจมีรูปแบบการเล่นย่อยๆ ได้อีก

  18. II-3.Goal and Subgoals เป้าหมายหลักและเป้าหมายรอง • กำหนดสภาพแวดล้อมของเกมให้ผู้เล่นพยายามทำให้สำเร็จ • สร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม – ความสำเร็จ • ส่วนใหญ่เป็นเป้าหมายเชิงซ้อน • ผู้เล่นสามารถกำหนดได้เองในขณะเล่นเกม [SimCity and Sims] • Define the game states the player tries to achieve • Motivation for playing the game – Achievement • Almost always nested hierarchies or networks – subgoals of subgoals of subgoals .. etc. • Can be player defined during the play [SimCity and Sims]

  19. III.Temporal Components Temporal Components 1.Actions 2.Events 3.Closures ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมและกำหนดการเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม 4.End conditions 5. Evaluation functions REF: Staffan Bjork: Game Design

  20. III.Temporal Components ส่วนประกอบชั่วคราว • ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมและกำหนดการเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม • การกระทำ:ผู้เล่นสามารทำอะไรได้บ้าง • เหตุการณ์:อะไรที่เปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม • ยุติ:จุดเปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม • ปัจจัยในการยุติ: การกำหนดการเปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม • ตัวประเมิน:กำหนดผลที่ได้จากข้อกำหนดของการจบเกม • Describe the flow of the game play and define the changes in the game state • Actions: what the player can do • Events: what are the game state changes • Closures: meaningful game state changes • End conditions: determine changes of mode of play and closures • Evaluation functions: determine the outcome of an end condition

  21. III-1.Actions การกระทำ • อะไรที่ผู้เล่นสามารถทำให้เปลี่ยนสถานะของเกม • อย่างชัดเจน หรือ โดยนัย • เป็นวิธีที่จะเปลี่ยนสถานะเกม • เกี่ยวข้องกับหน้าจอ • What the player can do to change the game state • Explicit or Implicit • The way to change the game state • Ralated to the interface • ตัวอย่าง • Pacman – ขยับ ขึ้นลง ซ้าย ขวา • Space invader – ขยับซ้ายขวา ยิง

  22. III-2.Events เหตุการณ์ • เปลี่ยนสถานะของเกม • ผู้เล่นรับรู้การเปลี่ยนแปลง • เปลี่ยนการเล่น การยุติ • เป็นผลลัพธ์ของการกระทำ • จากตัวผู้เล่นเอง • จากผู้เล่นคนอื่น • ระบบเกมสร้างขึ้นมา • คอมพิวเตอร์ควบคุมคู่ต่อสู้ • แรงดึงดูด แรงเฉื่อย หรือ เหตุการณ์อัตโนมัติอื่นๆ • Changes in the game state • Perceivable to the players • Change of mode of play, closures • Consequences of the actions • Own actions • Other player actions • Game system generated • Computer controlled opponents • Gravitation, inertia and other automatic events • ตัวอย่าง • Pacman – ตอนเริ่มต้องขยับไปทางซ้าย , การกินเม็ดพลัง • Tetris – บล็อกหล่น, บล็อกติดค้าง, ครบแถวบล็อคหายไป

  23. III-3.Closures • Quantifiable and meaningful player experiences normally associated with game state chagnes • Associated with goals • Reaching a goal (winning condition) • Failing to reach a goal or losing the game (loss condition) • Closures happen when playing the game, goals are part of the game • Not necessarily defined as particular game states • Borderline between first and second order game design concepts, may be player defined • Normally deeply nested • Subclosures of subclosures of subclosures การยุติ การสิ้นสุด • เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยนสถานะของเกม (สามารถนับได้และสื่อความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) • เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย • ชนะ • แพ้ • การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่งของเกม • ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็นสถานะพิเศษของเกม • เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่นกำหนดเอง • โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน

  24. III-3.Closures(Ex.) การยุติ การสิ้นสุด • เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยนสถานะของเกม (สามารถนับได้และสื่อความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) • เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย • ชนะ • แพ้ • การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่งของเกม • ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็นสถานะพิเศษของเกม • เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่นกำหนดเอง • โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน ตัวอย่าง • PACMAN • กินเม็ดธรรมดา • กินเม็ดพลัง • กินผี • จบฉาก • ได้ hi-score • Civilization • ตั้งเมืองใหม่ • สร้างยูนิตใหม่สำเร็จ • วิจัยสำเร็จ • ชนะศึก • พบเมืองใหม่

  25. III-4.End Conditions and III-5.Evaluations Function • End condition is a game state requirement for • Switching the mode of play • Completion of a closure • End of a game instance, game or play session • Always associated with an evaluation function • Together define win and loss conditions • Evaluation function defines what is the outcome of the end condition • สภาวะสิ้นสุด คือ สถานะเกมที่จำเป็นสำหรับ • เปลี่ยนรูปแบบการเล่น • การสิ้นสุดอย่างสมบูรณ์ • จบตัวเกม หรือ ช่วงเวลาควบคุมเกม /ช่วงเวลาเล่นเกม • เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันประเมินค่า • นิยามร่วมในปัจจัยการชนะหรือแพ้ • ตัวประเมินกำหนดผลที่ได้จากข้อกำหนดของการจบเกม • ตัวอย่าง • Pacman – การกินเม็ด+เม็ดพลังจนหมด • Chess – Check mate

  26. IV.Structural Components Structural Components 2.Game Elements 1.Interface 3.Players 4.Game Facillitator การกำหนดส่วนประกอบของเกมที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม REF: Staffan Bjork: Game Design

  27. IV.Structural Components ส่วนประกอบโครงสร้าง • การกำหนดส่วนประกอบของเกม ที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม • หน้าจอ:จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่นเกี่ยวกับสถานะของเกมและความเป็นไปได้ในการสั่งการ • องค์ประกอบเกม:ชิ้นส่วนที่ประกอบเป็นสถานะของเกม • ผู้เล่น:สิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ • ตัวช่วยเกม:ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม • Define the parts of the game which are manipulated by the players and the game system • Interface: provides players information about the game state and possible actions • Game Elements: components that contain the game state • Players: Entities that try to achieve their own goals within the game • Game Facilitator: Synchronizes the game state

  28. IV-1.Interface หน้าจอ • จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น • สถานะของเกม • มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง • จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่งการ • ช่วยในการแสดงถึงใจความสำคัญของเกม • Provides the player information • The game state • What actions are available • Provides the player access to the actions • What the player has to physically do to perform the action • Can help to express the theme of the game • Audio-visual style

  29. IV-1.Interface (Ex.) หน้าจอ • จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น • สถานะของเกม • มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง • จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่งการ • ช่วยในการแสดงถึงใจความสำคัญของเกม ตัวอย่าง • Chess • กระดานขนาด 8x8 • จัดวางตำแหน่งของตัวหมากเพื่อกำหนดสถานะเกม • ผู้เล่นสามารถเดินหมากโดยการจับยกและวาง • Pac-Man • Joystick สำหรับควบคุมการเคลื่อนที่ • แสดงระดับของเกม (level) • เสียง

  30. IV-2.Game Elements องค์ประกอบของเกม • ส่วนประกอบทั้งรูปธรรมและนามธรรมที่ประกอบรวมเป็นสถานะของเกม • สามารถจัดการการกระทำของผู้เล่นและเหตุการณ์ในเกม • โดยทั่วไปจะมีคุณลักษณะที่กำหนดความสามารถ • ประเภท • ใครควบคุม • ดูเหมือนอะไร • Physical and logical components that contain the game state • Can be manipulated by player actions and game events • Usually have attribute values that define their abilities • Type • Who controls • What dose it look like • Etc.

  31. IV-2.Game Elements (Ex.) องค์ประกอบของเกม • ส่วนประกอบทั้งรูปธรรมและนามธรรมที่ประกอบรวมเป็นสถานะของเกม • สามารถจัดการการกระทำของผู้เล่นและเหตุการณ์ในเกม • โดยทั่วไปจะมีคุณลักษณะที่กำหนดความสามารถ • ประเภท • ใครควบคุม • ดูเหมือนอะไร ตัวอย่าง • องค์ประกอบแทนโลกของเกม • กระดานหมากรุก • ภูมิประเทศในเกมวางแผน • ภูมิศาสตร์ในเกม RPG • องค์ประกอบแทนตัวผู้เล่น • Pac-Man • ยานอวกาศในเกม Asteroids • ตัวแทนผู้เล่น (Avatar) ในเกม RPG • องค์ประกอบที่ถูกควบคุมโดยผู้เล่น • Units ในเกมวางแผน • ตัวหมาก ในเกมหมากรุก

  32. IV-3.Players ผู้เล่น • แทนสิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ • เปลี่ยนสถานะของเกมโดยอาศัยการกระทำ • สามารถใช้มนุษย์หรือคอมพิวเตอร์ควบคุมได้ • สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ • สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ • การวิเคราะห์ได้หลายทาง • ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่นคนอื่น? • tetris แบบเล่น 2 คน? • Representation of entities that are trying to achieve the goals in the game • Change the game state through actions • Can be human players or computer controlled • Can compete against each other • Can cooperate with other players • Different ways of analysis • Ghosts in Pac-Man as other players • Tetris as a two player game?

  33. IV-3.Players (Ex.) ผู้เล่น • แทนสิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ • เปลี่ยนสถานะของเกมโดยอาศัยการกระทำ • สามารถใช้มนุษย์หรือคอมพิวเตอร์ควบคุมได้ • สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ • สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ • การวิเคราะห์ได้หลายทาง • ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่นคนอื่น? • tetris แบบเล่น 2 คน? ตัวอย่าง • Chess • ผู้เล่นฝ่าย ขาว/ดำ พยายามจะเอาชนะฝ่ายตรงข้าม • Pac-Man • ผู้เล่นควบคุมตัวสีเหลือง พยายามหนีผี • คอมพิวเตอร์ควบคุมผี พยายามจะจับ pacman • MMORPGs • ผู้เล่นหลายพันคน

  34. IV-4.Facilitator ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน • ดูแล การเริ่มเกม • ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม • สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง • เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้เล่น และ ระบบเกม • Takes care of setting up the game • Synchronizes the game state • Can be players themselves • Children games • Ultimate arbitrator of disputes between the players and the game system

  35. IV-4.Facilitator (Ex.) ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน • ดูแล การเริ่มเกม • ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม • สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง • เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้เล่น และ ระบบเกม ตัวอย่าง • Pac-Man • คอมพิวเตอร์ในเครื่องเกมpacman • MMORPGs • Game masters / ผู้ดูแลระบบ

  36. --Break--

  37. Implementing Gameplay “We ended up with a game that I didn’t knowhow to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.” -- Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense REF: CH7 Wordware Game Design Theory. REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

  38. Implementing Gameplay “A game is a series of interesting choices.” -- Sid Meier Pirates, Civilization REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

  39. Implementing Gameplay Well designed game should require strategy & series of interresting choices: Ex. • Use of health potion  Have net for capturing more fairies • Having net  Needed space for more arrows for bow • Needing arrow  killed all flying zombie bats REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

  40. Flaws in Game Design • Dominant Strategy Problem • Should never have an option that is so good, eg. “Ultimate Weapon” or “10 killer tactics” • Near Dominance Problem • Near–dominated = Useful only very narrow circumstance • Near–dominant = use most of the time • Eg. Stungun useful against raptors only raptor level REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

  41. Flaws in Game Design • Avoid Trivial Choices • Bad: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> nothing • Transitive not so interesting • Good: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> Horsemen • Horsemen fast, get to Archers quickly with lances • Pikemen slow, so Archers wait on them from afar • Pikemen spears hurt horsemen bad • A beats B, B beats C, C beats A, ..

  42. Flaws in Game Design Which is better? • [A] 1 of Horsemen -> All of Archers • [B] 1 of Horsemen -> 1.1 Archers Tick question! Both are bad Don’t hardwire: Sometimes [A] way better than [B], sometimes a bit better, sometime worse. Should depend upon the game situation weather, terrain, time, ..

  43. Rock-Paper-Scissors [RPS] • Payoff, match your choice with opponent Opponent You

  44. Rock-Paper-Scissors [RPS] • Suppose scissors cost most, Rock costs least:- May use rock more often, scissors less • Suppose: scissors costs 3ki, paper costs 2 ki, rock costs 1ki and hit dose 5ki damage Opponent You [Y-Rock] – [O-Scissors], ki diff = -2; plus damage -5 ; total = -7

  45. Rock-Paper-Scissors [RPS] Payoff is R,P,S and frequency r,p,s Want to know how often use (r,p,s) Net Payoff R is (0xr) + (-4xp) + (7xs) 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P ZeroSum Game R+P+S=0 All cost must be equal R = P = S = 0

  46. Rock-Paper-Scissors [RPS] Ratio r:p:s = 1:1.75:1 27% : 46% : 27% 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P Solve: (3eq+3Unknow) (eq1)-4p+7s=4r-4s(eq2) 11s=4r+4p S=(4r+4p)/11 (eq2)0=4r-4(4r+4p)/11 0=44r-16r-16p 0=28r-16p p=(7/4)r (eq1)0=-4(7/4)r+7s 0=7r+7s r=s ทางเลือกที่เหมาะสมในเกมนี้คือใช้ p เกือบ ครึ่งหนึ่ง

  47. Game Balance เกมที่ไม่สมดุล ไม่สามารถตอบสนองความต้องการ และ สิ้นเปลืองกำลังงาน (จะมีบางส่วนที่ไม่ถูกใช้งาน) ความสมดุล แบ่งออกเป็น 3 ประเภท • ผู้เล่น- ผู้เล่น • ผู้เล่น- ตัวเกม • ตัวเกม - ตัวเกม Game without balance often unsatisfynig and wasted effort (parts not in balance not used, so wasted effort) • Player-Player • Player-Gameplay • Gameplay-Gameplay

  48. Game Balance Player-Player Balance • Ex. Street Fighter II: Blanka vs. Ryu • Symmetry is fine in abstractgames (ex.chess, basketball) • Avoid obvious symmetry: • Warcraft2 – humans have griffons and orcs have dragons; both flying toughies • Making choices for players different, yet balanced is tougher ex. Starcraft. Protoss, Zergs, Terrans – all very different • Image the hours of play testing • Recommend only for deep pockets

  49. Game Balance Player-Gameplay • Think about player’s relationship to the game • Player-Gameplay balance entails balancing challenges against player’s improvement curve • RPG’s have monsters get tougher with level • Ex. Diablo I: no monsters to kill to get exp. • Ex. Baldur’s Gate: Attributes 3-18 can re-roll if don’t like • Ex. Titan quest: Remove skill (cost player)

  50. Game Balance Gameplay-Gameplay • Two levels to balancing: component and attribute • Component (ส่วนประกอบ): choices about artifacts • Ex. Should I use the ion cannor or laser? • Ex. Should I use staff or sword? • Attribute(คุณลักษณะ): choices are more abstract: • Ex. I should sneak past troll or take extra health? • Ex. How important is ship speed relative to combat strength? • Ex. Should I use staff poison +2/30sec or fire damage +5/12sec? • Attribute balance harder

More Related