1 / 24

MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD

MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD. JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION ITU JONAS@AUTOFIRE.DK. JONAS HEIDE SMITH Cand.mag. i Medievidenskab Ph.d. fra ITU (2006) Står for www.game-research.com Talsmand for spilforskning.dk Blogger sporadisk på jonassmith.dk/weblog

finnea
Download Presentation

MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD JONAS HEIDE SMITHINNOVATIVE COMMUNICATIONITUJONAS@AUTOFIRE.DK

  2. JONAS HEIDE SMITH Cand.mag. i Medievidenskab Ph.d. fra ITU (2006) Står for www.game-research.com Talsmand for spilforskning.dk Blogger sporadisk på jonassmith.dk/weblog jonas@autofire.dk

  3. SPILFORSKNING ONTOLOGI KULTUR SPILLERE SPIL

  4. HALO 3

  5. COMPUTERSPIL ER JO… Et medie (for kommunikation) Leg En social aktivitet ”Nok kan spillets indhold karakteriseres som ’voldeligt’, men børnenes samvær med hinanden er ikke præget af vold eller konflikter, tværtimod. De samarbejder forbilledligt, og de hjælper hinanden i vid udstrækning. Det er et paradoks, som sætter et stort spørgsmålstegn ved nogle af de grundlæggende antagelser om mediernes effekt på børn og unge.”- Lis Faurholt og Carsten Jessen

  6. MEN COMPUTERSPIL ER OGSÅ… SPIL ”Et spil er et system i hvilket spillere deltager i en kunstig konflikt defineret af regler, som resulterer i et kvantificerbart resultat.”- Salen & Zimmerman Eller: Et spil er en incitamentstruktur, indenfor hvilken spillere forsøger at maksimere deres udkomme.

  7. MED ANDRE ORD… Hvordan er sammenhængen mellem spildesign og spilleradfærd?

  8. Forsøger spillere at vinde? Kan spilleres adfærd forudsiges ved at analysere et spils incitamentstruktur?

  9. INCITAMENTSTRUKTUR? Et spil er som en økonomi

  10. INCITAMENTSTRUKTUR?

  11. UNDERSØGELSEN Eksperimentel kommunikationsforskning Rekrutterede 19 forsøgspersoner (med spilerfaring), fordelt på 6 grupper Forsøgspersonerne spillede 3 spil med radikalt forskellige incitamentstrukturer Videooptog med to kameraer Transskriberede ”interaktionen” Kodede transskriptionen og analyserede kvantitativt og kvalitativt

  12. UNDERSØGELSEN Fifa 2004 Champions of Norrath Mashed: Drive to Survive Helt kompetitivt Helt kooperativt Semi-kooperativt

  13. UNDERSØGELSEN Kamera 2 Kamera 1

  14. TRANSSKRIPTIONEN … 395: 1: Hold kæft mand... Så ofrer jeg mig for din skyld ikke også... (ryster på hovedet). Så forventer jeg jo noget igen. 397: 3: Haha. 399: 2: No way. 401: 1: Hov. 403: 2: Arh! 405: 1: Nej! (læner sig tilbage). 407: 3: Hahaha. Uhh.. 409: (spillet starter igen) 411: 2: Hold da kæft. Hvordan starter I så hurtigt? 413: 3: Det ved jeg sgu ikke. Aaarggh (bange, smilende). Det var så lige lidt for stærkt. 415: 1: Hvad kan jeg sige... 417: (spillet starter igen). 419: 3: Ja, hvordan fanden kom jeg så hurtigt i gang før? 421: 1: Neej!... Det er da et dårligt spil, jeg er klart i spidsen det er jeg altså. …

  15. TRANSSKRIPTIONEN Ca. 8500 verbale ”ytringer” § ORDER, REQUEST OR SUGGEST ACTION August [CoN]: Just distribute them all [Albert is distributing points]. Dexterity and intelligence are probably the most important things. § ADVICE, INFORMATION, OR HELP GIVEN

  16. TRANSSKRIPTIONEN

  17. EKSEMPEL 1 Selv-handikappende adfærd 1 spiller væsentligt bedre end resten Eneste eksempel i hele materialet på decideret ikke-målrettet in-game-aktivitet

  18. EKSEMPEL 2 Splid Utilfredshed med holdkammeraters indsats Eneste reelle verbale konflikt (forekommer i det kooperative spil)

  19. KONKLUSIONER Når vi ser på adfærden i selve spillet: Næsten total målrationalitet

  20. KONKLUSIONER Når vi ser på adfærden udenfor spillet: Langt mere komplekst. Målrationalitet forklarer ikke adfærd (f.eks. hjælpsomhed i Mashed).

  21. KONKLUSIONER

  22. KONKLUSIONER Spillere søger at vinde, men dette ønske er underordnet sociale normer som definerer passende spilleradfærd (det er legitimt at søge at vinde, men kun på den rigtige måde) Udenfor spillet, modsvarer spillerne deres ”rationelle” adfærd for at opfylde krav om fairness: Resultatet i spillet bør ikke være en konsekvens af viden om spilmekanikerne. De fleste multi-player-spil-situationer er faktisk kooperative.

  23. STORE SPØRGSMÅL Hvorfor er der (i alle kulturer end da) spil? Hvorfor appellerer spil stærkt til nogle og overhovedet ikke til andre? Hvilken funktion udfører spil for spillerne (og hvad betyder det for deres øvrige mediebrug?) Er Skak/Pictionary-effekten rent kulturelt bestemt?

  24. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. London: MIT Press. Smith, J. H. (2006). Plans and Purposes: How Videogame Goals Shape Player Behaviour. Unpublished PhD dissertation, IT University of Copenhagen, Copenhagen. Smith, J. H. (2006). The games economists play: implications of economic game theory for the study of computer games. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 6(1). Tak for opmærksomheden

More Related