1 / 7

DENGAN MENGGUNAKAN J2ME IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM GAME OTHELLO

DENGAN MENGGUNAKAN J2ME IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM GAME OTHELLO. for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id. Abstrak.

fay-glass
Download Presentation

DENGAN MENGGUNAKAN J2ME IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM GAME OTHELLO

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. DENGAN MENGGUNAKAN J2MEIMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM GAME OTHELLO • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  2. Abstrak • ABSTRAKSI Nanda Pramitha Kusumawati 50407610 IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM GAME OTHELLO DENGAN MENGGUNAKAN J2ME Penulisan Ilmiah. Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Industri. Universitas Gunadarma. 2010. (iv + 47 + Lampiran) Salah satu aplikasi perangkat lunak yang paling populer adalah permainan (game). Beragam jenis permainan dengan tampilan yang menarik dan tingkat kesulitan yang menantang membuat permainan menjadi perangkat lunak yang digemari oleh hampir seluruh kalangan. Kemampuan komputer dalam menyelesaikan permainan (mencapai win state) terkait dengan kecerdasan buatan (artificial intelence), yang terkait pula dengan strategi pemilihan algoritma. Salah satu permainan yang menuntut kecerdasan buatan yang bagus adalah “Othello”. Pada penulisan ini, penulis membahas p... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  3. Bab 1 • 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan otak dari suatu komputer yang secara otomatis akan berfikir seperti kecerdasan pada manusia (Luger dan William, 1993). Kecerdasan buatan adalah suatu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia (Kusumadewi, 2003). Game programming a... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  4. Bab 2 • 2. LANDASAN TEORI 2.1 Game Programming Game programming adalah suatu strategi untuk membuat game dengan menggunakan teknologi yang ada saat ini seperti game berbasis flash. Salah satu bentuk dari game programming yaitu mobile application. Mobile application adalah suatu cara digunakan untuk mengembangkan usaha dibidang teknologi baik itu berkenaan dengan IT maupun tidak. Mobile application biasa ... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  5. Bab 3 • 3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 3.1 Identifikasi kebutuhan Othello atau reversi merupakan sebuah permainan yang dimainkan oleh 2 pemain diatas papan berbentuk segi empat dengan 8 baris dan 8 kolom dan sepasang koin yang berbeda warna untuk setiap pemain. Permainan othello diciptakan pada tahun 1883 oleh warna negara Inggris yaitu Lewis Waterman dan John W. Mollet. Nama othello dipilih sebagai refe... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  6. Bab 4 • 4. PENUTUP 4.1 Kesimpulan Dalam membangun Game Othello ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Java yang penulis gunakan adalah Java2 Micro Edition (J2ME). Untuk pengujian coding program yang telah dibangun juga menggunakan perangkat lunak yang berbahasa pemrograman Java yaitu Wireless Toolkit 2.5.2 (WTK). Game othello ini dapat berjalan disemua handphone yang berbasis Java. Didalam game othel... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  7. Bab 5 • ... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

More Related