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DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES. INTEGRANTES: FROILAN MAMANI JHOANA B. HUANCA UTURRUNCU PATRICIA M. PANOZO ARANCIBIA CELINDA H. TICONA CHAMBI MARCO A. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES. En el Lenguaje de Modelado Unificado:

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Presentation Transcript


  1. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES INTEGRANTES: FROILAN MAMANI JHOANA B. HUANCA UTURRUNCU PATRICIA M. PANOZO ARANCIBIA CELINDA H. TICONA CHAMBI MARCO A.

  2. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES En el Lenguaje de Modelado Unificado: Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema En UML: Es una variación del Diagrama de Estados UML

  3. CONCEPTO GENERAL Los Diagramas de Actividad : Describen la secuencia de lasa actividades en un sistema Representa una forma especial de los Diagramas de Estado Están asociados a: Una clase Una operación Caso de uso

  4. ACTIVIDAD Es único paso de un proceso Pueden tener mas de una transición saliente Pueden formar jerarquías

  5. ELEMENTOS DE AYUDA Línea de texto: Añade información textual Notas de texto: Añade información detallada de objeto o una situación especifica Cajas: Une objetos para diagramas legibles

  6. ACTIVIDAD ELEMENTOS • Inicio: Es representado por un circulo de color negro. • Actividad: Representa acción la cual es representada dentro de un ovalo.

  7. ESTADOS DE ACTIVIDADES Y ESTADOS DE ACCIÓN Un estado que represente una acción es atómico, lo que significa que su ejecución se puede considerar instantánea. Esto es un estado de acción con una acción simple. Preparar Pedido Esto es un estado de acción con una expresión. Contador = Primero ( lista)*7

  8. Un estado de actividad, se puede descomponerse en mas sub-actividades representadas a través de otros diagramas de actividades • Además estos estados si pueden ser interrumpidos y tardan un cierto tiempo en completarse.

  9. TRANSICIONES • Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de acción. Esta transición se produce como resultado de la finalización del estado del que parte el arco dirigido que marca la transición.

  10. Autoriza pagos Cancela Ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividdd a otra, se representa por una linea con un a flecha en su terminacion para indicar dirección.

  11. Estado inicial ACTIVAR CAJERO Transición sin disparador Desactivar Cajero Estado de parada

  12. Bifurcaciones: Un flujo de control no tiene porqué ser siempre secuencial, puede presentar caminos alternativos. Para poder representar dichos caminos alternativos o bifurcación se utilizará como símbolo el rombo. Dicha bifurcación tendrá una transición de entrada y dos o más de salida

  13. Ocurre cuando existe la posibilidad que ocurra mas de una transicion al determinar determinada actividad. Se representa mediante un rombo. Autoriza pagos Recibepagodistribuidor Recibe pago visitador

  14. Inventario Productos e insumos médicos [Productos e insumos no existentes] Realizar Pedidos de Productos e insumos médicos [Productos e insumos existentes] Asignar Nuevas Ventas

  15. Unión: Ocurre al fusionar dos o mas transiciones en una sola transicion o actividad. Este elemento tambien es representado a traves de un rombo. Actividad2 Actividad1 Actividad3

  16. Autoriza pagos [fallo] Cancela pedido • Expresiones Resguardadas: utilizada para indicar una descripcion explicita de una transicion. Este se expresa mediante corchetes [...] y se coloca en la linea de transicion.

  17. Fork: Necesidad de ramificar una transicion en mas de una posibilidad, representa mas de una ramificacion obligada. Este es representado mediante por una linea solida, perpendicular a las lineas de tansición. Actividad1

  18. actividad2 actividad3 actividad1 actividad4 • Join :ocurre al fucionar dos o mas tansiciones provenientes de uns fork, y es empleado para dichas transiciones en una sola, tal y como ocurria antes de una fork.

  19. DIVISIÓN Y UNIÓN • No sólo existe el flujo secuencial y la bifurcación, también hay algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes. Division Unión

  20. Fin: es representado por un circulo, con otro circulo concentrico de color negro solido. Actividad

  21. Canales: Cada canal representa la entidad o actor que esta llevando acabo la actividad.

  22. CARRILES • Concepto: Los “Carriles” o Swirnlanes, son una forma de subsanar la deficiencia que tienen los D/A, mostrando mediante la representación lógica del D/A con la representación de responsabilidades del D/I las acciones realizadas por una clase.

  23. Ventajas: Etiqueta cada actividad con una clase o la persona responsable. • Desventajas: No ofrece la misma claridad que los D/I en mostrar la comunicación de objetos. Puede ser difícil dibujarlos en un D/C.

  24. Proceso de pedidos Finanzas Administrador de existencias CLASE O PERSONA RESPONSABLE Recibe Orden Recibe abastecimiento Autoriza pago Comprueba articulo en línea Cancela orden Selecciona artículos de línea sobresalientes Asigna Orden ACTIVIDADES CARRILES Asigna artículos a orden Reordena Articulo Agrega resto a existencias Despacha Orden

  25. DESCOMPOSICON DE UNA ACTIVIDAD • ¿En que consiste? [no] “No juega” ACTIVIDAD: “Jugar fútbol” Validar Pase Revisa tarjetas, faltas, etc. Jugador Regular [mal] [bien] Deudas pendientes Deshabilita jugador Autoriza jugador Fecha de partidos Fecha de reuniones “Juega”

  26. DESCOMPOSICON DE UNA ACTIVIDAD • Características: • Puede ser texto, un código u otro diagrama d actividades. • Consta de solo un punto de partida. • Consta de varios punto de terminación como disparadores de salida haya dentro la actividad.

  27. PUNTO DE PARTIDA DESCOMPOSICION Determina Tipo de pago [fallo] [factura] [cheque] ACTIVIDAD Valida cheque Cliente regular ¿valor del pedido>$1000? [fallo] [bien] [fallo] Autoriza tarjeta de crédito Revisa historia de pagos Solicita prepago [bien] [bien] Revisión de crédito [fallo] VARIOS PUNTOS TERMINALES VARIOS PUNTOS TERMINALES [fallo] Abre cuenta del cliente Éxito

  28. ¿CUANDO DEBEMOS UTLIZAR D/A? • En el análisis de caso de uso: Comprender que acciones deben ocurrir y cuales son las dependencias de comportamiento, asignar y mostrar los objetos mediante el D/I. • En la comprensión del flujo de trabajo, a través de numerosos casos de uso: representar y entender este comportamiento.

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