1 / 24

Book of lenses

Book of lenses. Samenvatting p161 - 343. Lens of the story machine. Iedere game heeft een verhaal element Sommige hebben een uitgebreide verhaallijn ( Final fantasy ), andere een minder uitgedachte, zwakke en redelijk lineaire verhaallijn (schaken)

eunice
Download Presentation

Book of lenses

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Book of lenses Samenvatting p161 - 343

  2. Lens of the story machine • Iedere game heeft een verhaal element • Sommige hebben een uitgebreide verhaallijn (Finalfantasy), andere een minder uitgedachte, zwakke en redelijk lineaire verhaallijn (schaken) • Spelers willen ervaringen creëren, geen verhalen • Verhalen en games zijn “machines” die helpen bij het creëren van ervaringen Interactieve verhaallijn • “The string of pearls” : de lijn is het stuk zonder verhaal waar men moet reizen naar de volgende parel (= de cutscene met het verhaal) zoals in GTA > cutscene, gamelevel, cutscene, gamelevel, …. • Goede verhalen, hebben een goede curve van interesse • Een verhaal is enkel goed als je het kan vertellen • Als de personages en/of settings aanpasbaar zijn geeft de speler meer om het verhaal en hoe het veranderd door hun aanpassingen

  3. Lens of the obstacle Probleem 1: eenheid • Maak voor interactieve verhalen keuzes die steeds leiden tot meerdere keuzes • Meeste interactieve verhalen met meerdere eindes geven een slecht, onsamenhangend gevoel Probleem 2: explosie van combinaties • Vele keuzeopties leiden tot ontelbaar vele uitkomsten • Dit is onhaalbaar om zoveel verschillende verhalen te maken binnen game • Als alle keuzes tot dezelfde uitkomst komen is dit frustrerend Probleem 3: ontgoochelde eindes • Spelers willen “het echte einde” zien, zo niet denken ze dat ze het verkeerde pad namen • Ze moeten heel het verhaal overdoen voor het andere einde te zien Probleem 4: niet genoeg werkwoorden • Werkwoorden in games zijn erg beperkt tegenover die van films Probleem 5: tijdreizen maakt het minder tragisch • Games hebben een mindere tragische impact dan films omdat bijna alles ongedaan gemaakt wordt • Er zullen erg slimme oplossingen moeten gevonden worden

  4. Doelen moeten obstakels hebben • Het personage moet een duidelijke relatie met het doel hebben • Obstakels moeten groot genoeg zijn om het verhaal goed en interessant te maken • Als er een antagonist achter het obstakel zit moet hij een duidelijke relatie hebben met het obstakel

  5. The Lens of Simplicity and Transcendence • De game wereld moet simpeler zijn dan de echte wereld (simplicity) • De speler moet sterker zijn dan in de echte wereld (transcedence) • Middeleeuwen: de technologie is veel simpeler en is makkelijk te combineren met magie • Futuristische wereld: beeld van een post-apocalyptische toekomst • Oorlog: het is simpeler omdat alle wetten en regels opzij gezet zijn, wapens maken sterk • Modern: zoals GTA; criminelen leven op straat en luisteren niet naar de wet, dit is simpel en men is sterker als men de wet niet respecteert • Men moet de wereld dus altijd simpeler maken dan de realiteit en de spelers veel sterker maken dan in de realiteit

  6. The Lens of the Hero’s Journey Stappen van een held: • Normaal leven in normale wereld • Opgeroepen worden voor avontuur • Weigering • Ontmoeting wijze figuur (mentor) • Verlaten van normale wereld • Vijanden, confrontaties, bondgenoten, …. • Held moet iets nieuw proberen (naderen van de grot) • Ernstige beproeving op leven of dood • De beloning, overleving en overwinning van de angst • De terugweg naar normale wereld (problemen nog niet opgelost) • Herrijzenis, grotere crisis en moet alles wat hij geleerd heeft gebruiken • Terugkeer naar normale wereld en heeft leven van iedereen verbeterd • Niet alle 12 stappen zijn nodig voor een goed helden verhaal, een aantal of in andere volgorde is ook goed

  7. The Lens of the Weirdest Thing • Wees niet bang om het verhaal te vervormen om de gamplay te ondersteunen • Rare dingen kunnen betekenis geven aan ongewone game mechanics • Sommige dingen lijken normaal als ze niet kloppen, zoals het voorbeeld van de zeilschepen en de vlag die tegen de wind in waait • Als men deze dingen aanpassen kan dit voor de speler overkomen als vreemd en niet juist • Soms moet men dingen vervreemden om zaken voor de speler te laten kloppen • Vreemde dingen kunnen een verhaal interessanter en dramatischer maken

  8. The Lens of Story Clichés • Herkenbaar en goed te begrijpen • Er mogen niet teveel clichés in het verhaal zijn, dat is saai • clichés vanuit een andere hoek bekijken om het interessanter te maken • Een kaart van de game wereld maakt het verhaal tastbaarder • Schetsen en tekeningen geven vorm aan de omgeving

  9. The Lens of Freedom • Vrijheid onderscheid games van de andere media • zorgt ervoor dat spelers een gevoel van controle hebben • Spelers moeten genoeg vrijheid hebben binnen de acties • Spelers mogen niet overspoelt worden met teveel vrijheid

  10. The Lens of Indirect Control Beperking • Door keuzes te beperken zijn spelers eerder geneigd een keuze te maken • Teveel keuze mogelijkheid zorgt voor frustratie Doelen • Door doelen zijn spelers minder geneigd heel het gebied in detail te verkennen • Het zorgt voor een rode draad die de speler door het gebied leidt, bv het verzamelen van fruit Interface • De keuze van de soort avatar bepaald hoe de speler dingen gaat doen, overwegen of aanpakken • Dit beperkt ook de opties van de speler op een subtiele manier • Door bepaalde dingen in de interface op de voorgrond te zetten weet de speler wat hij kan doen

  11. Visueel ontwerp • Lay-outs, kleuren, lijnen, …. Trekken de aandacht van de speler • Spelers volgen onbewust aandachtspunten Personages • Npc’s manipuleren de keuzes van de speler • Hun verhaal doet de spelers hen gehoorzamen, beschermen, vernietigen, helpen, …. Muziek • Het ritme van muziek beïnvloed de snelheid van de speler • Het wijst aan als men iets goed of slecht doet • Zorgt voor een bepaalde sfeer of gevoel • Veranderd de emoties van de speler

  12. The Lens of Collusion • Characters (NPC) moeten ervoor zorgen dat spelers naar het ultieme doel geleid worden • Characters helpen de spelers een bepaalde ervaring te ervaren

  13. The Lens of the World • De wereld van je game staat op zichzelf • Het is de doorgang naar de speler zijn verbeelding • Dit wordt ‘transmedia worlds’ genoemd Transmedia worlds hebben dit gemeen: • Ze zijn bedoeld voor een bepaald medium • Ze zijn gevoelsmatig • Ze hebben een creatieve individu als kern • Ze vertellen meerdere verhalen, niet één enkele plotline • Draaien rond het vervullen van wensen • Zijn door ieder medium dat gebruikt word zinnig (boek, film, game, …)

  14. The Lens of the Avatar • Personages in films, boeken of games volgen een bepaald patroon Mental → Physical • Boeken: fysieke strijd omdat de lezers de gedachten volgen van de personages • Films: zowel psychische als emotionele strijd, door combinaties van communicatie en actie • Games: volledige fysiek, geen gedachten omdat de speler het denkwerk verricht Reality → Fantasy • Boeken: proberen te baseren op de realiteit • Films: wortelen zich in de realiteit, maar stevenen vaak af naar fantasie • Games: bijna altijd complete fantasie situaties Complex → Simple • De complexiteit van de plots en verdieping van de characters verminderd van boeken naar de games

  15. De avatar (je speelbare character) • De meest succesvolle avatars zijn erg iconisch zonder veel details • De speler kan zichzelf makkelijker op het iconische character projecteren Blank slatezorgt voor meer verbeelding (bv een masker als gezicht) Geïdealiseerd character: personages die niet op speler lijken maar die ze willen zijn (superhelden, prinsessen, sterke krijgers, …) -> laat niet veel aan verbeelding over • Blank slates worden vaak gemixt met een geïdealiseerde vorm -> bv: Spiderman -> superheld met masker • De avatar is toegang van de speler tot de game wereld • De avatar moet zoveel mogelijk identiteit van de speler naar voor brengen

  16. The Lens of Character Function Verschillende functies • Held (avatar waarmee je het spel speelt) • Mentor (geeft advies en nuttige voorwerpen) • Assistent (geeft regelmatig tips en hints) • Docent (legt uit hoe de game werkt) • Eindbaas • Volgelingen (slechteriken) • 3 bazen (moeilijk om tegen te strijden) • Gijzelaar Meestal linkt men deze functies aan clichébeelden van personages -> Creatieve oplossing: • Functies scheiden van visie van characters • Verbind visie met een tegengestelde functie

  17. The Lens of Character Traits • De karaktereigenschappen van een character moet zichtbaar zijn in wat ze doen en zeggen • In bewegingen van een character kunnen we duidelijk maken wat voor karakter hij heeft • Zijn reacties in dialogen laat zien wat zijn karakter is • Het is erg belangrijk om een goed overzicht te hebben wat de characters leuk vinden en haten • Een character met duidelijke karaktereigenschappen is geloofwaardiger

  18. The Lens of the Interpersonal Circumplex • Begrijpen van de relaties tussen de characters is cruciaal Een makkelijk hulpmidden is een tabel met uiterste karaktereigenschappen (vriendelijk <-> gemeen & dominant <-> onderdanig) Zet de characters op deze tabel en zie hoe ze in relatie zijn met elkaar om ze beter te analyseren • Characters mogen niet teveel hetzelfde hebben • Eigenschappen moeten afgestemt worden op elkaar en hun relatie tegenover elkaar

  19. The Lens of the Character Web • Schrijf neer per character wat ze denken de andere characters • Een goed overzicht over de relaties met elkaar geeft meer diepgang aan de characters • Voorbeeld uit tekst: “Veronica Archie: Veronica finds Archie attractive, but sometimes she seeks to date him to frustrate Betty, and because she can always feel superior around him. Betty: Veronica trusts Betty as a friend because they were friends as little girls. Veronica likes how she can always feel superior to Betty in terms of wealth and class, but it really frustrates Veronica that Betty is a better person. Reggie: Reggie is an attractive buffoon who appreciates wealth, but Veronica gets frustrated that Reggie doesn’t really respect or love her. Jughead: A nauseating freak — Veronica can’t understand why Archie is friends with him. Veronica often bribes him with food to get what she wants.”

  20. The Lens of Status 2 typische statusgedragingen: • Lage statusgedrag: vermijden van oogcontact, eigen gezicht aanraken, zenuwachtig/gespannen • Hoge statusgedrag: relaxed, sterk oogcontact, hoofd niet bewegen terwijl hij spreekt • maakt characters bewust van elkaars aanwezigheid • Nadenken wat de statussen van de verschillende characters zijn • Zien dat hun gedrag klopt bij hun status • Nadenken wanneer en waar een statusverandering plaats vind • Waarom vind de statusverandering plaats?

  21. The Lens of Character Transformation • Characters veranderen doorheen het verhaal • De gemoedstoestand van character verschilt per situatie en/of omgeving • Personages kunnen permanent veranderen door een gebeurtenis (bv: oog kwijt in gevecht, gedragsverandering door trauma, ….) • Er moet genoeg verandering zijn binnen de game • veranderingen moeten geloofwaardig overkomen • Het moet interessant en verrassend zijn Sterke verhalen zijn in staat om characters te veranderen

  22. The Lens of Inner Contradiction • Hoe meer dingen zijn als een persoon, hoe meer empathie we er voor hebben • Desondanks zijn robots eng omdat niet alles klopt • Soms problemen voor realistische games die personen proberen na te bootsen Game space • Liniear:speler kan enkel vooruit en/of achteruit bewegen (guitarhero) • Grid: een grid dat bestaat uit vormen waarin de speler zich kan bewegen (schaken, zelda nes) • Web: gemarkeerde punten verbonden door verschillende paden (trivialpersuit) • Points in space: zoals wandelen in een woestijn en soms een oase tegenkomen (finalfantasy) • Dividedspace: zoals een echte kaart, men kan kiezen hoe men zich verplaatst naar verschillende plekken (spore)

  23. The Lens of The Nameless Quality “Alexander’s Fifteen Properties of Living Structures” • Levels of scale • Strong centers • Boundaries • AlternatingRepetition • Positive Space • GoodShape • LocalSymmetries • Deep Interlock andAmbiguity • Contrast • Gradients • Roughness • Echoes • The Void • Simplicityand Inner Calm • Not-Separateness

  24. Real vs. Virtual Architecture • Rekening houden met verschillende schalen zoals: • Ooghoogte • Mensen en deuren/doorgangen • Textures op juiste schaal Teveel voorwerpen voor 3depersoonzicht -> oplossing 1: de schaal van de kamer en de meubels groter maken -> oplossing 2: de schaal van de kamer groter, meubels normaal -> oplossing 3: de schaal van de kamer groter, meubels verder uit elkaar -> oplossing 4: de schaal van de kamer groter, meubels een beetje groter plus verder uit elkaar

More Related