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HiperMuseo de A M M C C Y T

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HiperMuseo de A M M C C Y T. HiperMuseo de AMMCCYT Una Propuesta para la Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en Internet. Propuesta presentada a la AMMCCYT por: Lic. Ignacio Barradas. MCTX Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA. ASOCIADOS DE AMMCCYT.

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HiperMuseo de AMMCCYTUna Propuesta para la Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en Internet

Propuesta presentada a la AMMCCYT por:

Lic. Ignacio Barradas. MCTX

Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM

Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA

asociados de ammccyt
ASOCIADOS DE AMMCCYT
  • Misión:
    • Divulgar la Ciencia y la Tecnología
  • Canales tradicionales
    • Presenciales:
      • Museos, exhibiciones
      • Cursos, talleres, conferencias
    • Analógicos
      • Radio, televisión
      • Libros, revistas, publicaciones
publico atendido al a o
PUBLICO ATENDIDO AL AÑO
  • Ordenes de magnitud
    • Canales presenciales
      • Museos: 1,000,000
      • Cursos y talleres: 10,000
    • Canales analógicos
      • Publicaciones: 100,000
      • Radio, televisión: 10,000,000
algunas ventajas
ALGUNAS VENTAJAS
  • Canales presenciales
    • Museos: interactividad con equipamientos, auxilio de guías, presencia de pares
    • Cursos y talleres: interacción con profesores
  • Canales analógicos
    • Publicaciones: el lector se apropia del libro o revista, la puede subrayar, prestar o consultar posteriormente
    • Radio, televisión: voz, música e imágenes en movimiento
algunas desventajas
ALGUNAS DESVENTAJAS
  • Canales presenciales
    • Museos, cursos y talleres : requieren de la presencia física (lugar y horario), renovación lenta, difícil y costosa
  • Canales analógicos
    • Publicaciones: no siempre disponibles, acceso lineal (principio, desarrollo y fin)
    • Radio, televisión: requieren de la presencia en la zona de transmisión y a la hora programada y de convenios con las estaciones transmisoras, lineales
costos por persona atendida
COSTOS POR PERSONA ATENDIDA
  • Radio: muy bajos
  • Museos: medios
  • Publicaciones: altos
  • Cursos y talleres: variables
  • Televisión: muy altos
ventajas de internet 1
VENTAJAS DE INTERNET (1)
  • Novedad
    • Tecnología todavía en desarrollo
    • Posibilidades todavía por explorarse
  • Forma
    • Todos los medios anteriores (textos, imágenes, audio, video)
    • Nuevos medios (simulación, programas ejecutables, bases de datos, espacios virtuales…)
  • Interactividad
    • Cada visitante decide su trayectoria
ventajas de internet 2
VENTAJAS DE INTERNET (2)
  • Sin restricciones de espacio o tiempo
    • Entradas desde el lugar y hora deseados
  • Público potencial
    • Hoy: 50 millones de internautas de habla hispana
    • Futuro cercano: 250 millones de habla hispana
    • Público de otros idiomas: 1,000 millones
  • Costos por visitante
    • De producción: sumamente bajo
    • De transmisión: sumamente bajo
    • De renovación y mantenimiento: sumamente bajo
ventajas de internet 3
VENTAJAS DE INTERNET (3)
  • Experiencia presente para el visitante
    • Buena, pero no tanto como una visita a un museo
    • Tiene todas las ventajas de publicaciones, radio o televisión
    • Ventajas adicionales: interactividad, simulaciones, bases de datos dinámicas y rapidez de renovación del contenido
  • Experiencia para el visitante en el futuro cercano
    • Interfases humano/máquina de inmersión total
    • Realidades virtuales (casi) indistinguibles de la real
      • Ver en cámara rápida la historia geológica de la tierra
      • Ver en cámara lenta el proceso de fisión de un átomo
      • Viajar a voluntad por el interior del cuerpo humano
      • Conocer mundos inaccesibles (web cam en Marte)
      • Otras todavía no imaginadas
desventajas de internet
DESVENTAJAS DE INTERNET
  • Predominio tecnológico de EUA y Europa
  • SW para el desarrollo propietario y caro
  • Dependencia de las empresas (Microsoft)
  • Innumerables estándares incompatibles
  • Obsolescencia tecnológica frecuente
  • El problema serio es la creación de contenidos
  • Duplicación de trabajos por diversas instituciones
  • Imposibilidad de usar contenidos ajenos
soluciones 1
SOLUCIONES (1)
  • Movimiento de Fuente Abierta(Open Source)
    • Acceso libre al código fuente
    • Distribución gratuita
    • Libertad de modificar el programa
    • Integridad del código del autor
    • Neutral con respecto a la tecnología
    • No discrimina contra individuos o grupos
    • No discrimina contra campos de actividad
soluciones 2
SOLUCIONES (2)
  • Adherirse al movimiento de Fuente Abierta
  • Usar alternativas a Windows (LINUX, UNIX)
  • Usar programas de Fuente Abierta
  • Participar en redes para intercambiar
      • Conocimientos
      • Herramientas
      • Experiencias
      • Contenidos
  • Aprovechar las fortalezas de AMMCCYT !!!
tecnolog a y contenido 1
TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (1)
  • Desarrollo acelerado de la tecnología digital:
    • Capacidad de procesamiento
    • Almacenamiento rápido y masivo
    • Desarrollo de programas (SW)
    • Interfases humano-máquina
    • Ancho de banda de la red (Internet, Internet 2)
tecnolog a y contenido 2
TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (2)
  • Desarrollo lento del contenido digital:
    • Este es el verdadero problema
    • ¿Quién va a generar el contenido?
    • ¿Qué herramientas se necesitan para crearlo?
    • ¿Qué herramientas se necesitan para manejarlo?
    • Es también la gran oportunidad
objetivo del proyecto hipermuseo de ammccyt
OBJETIVO DEL PROYECTO HIPERMUSEO DE AMMCCYT

Crear un museo virtual (en Internet) para divulgar la ciencia y la tecnología al mundo de habla hispana con la colaboración de todos los miembros de AMMCCYT que se interesen en participar.

caracteristicas tecnologicas
CARACTERISTICAS TECNOLOGICAS
  • Aspirar siempre a la última tecnología digital
  • Contenido basado en objetos de conocimiento
  • Asociarnos con las redes internacionales similares
  • Participar en la creación de las nuevas herramientas
  • Colaborar en el establecimiento de nuevos estándares
  • Generar contenidos en muy alta resolución, en 3-D
  • Desarrollar para interfases de inmersión total
  • Participar en el movimiento de Fuente Abierta
  • Ofrecer las tecnologías usadas a otros museos y al sistema educativo en general
caracteristicas institucionales
CARACTERISTICAS INSTITUCIONALES
  • Participación voluntaria de los miembros de AMMCCYT
  • Apalancamiento del grupo para conseguir financiamiento
  • Herramientas, capacitación y recursos intelectuales compartidos
  • Colaboración coordinada para la creación de contenidos
  • Cada miembro se ocupa de los temas naturales para él
  • Almacenamiento distribuido (en cada centro) de contenidos
  • Imagen al público unificada
  • Crédito de la creación del contenido a quien lo hizo
  • Propiedad intelectual libre (no hay dueños del contenido)
objetos de conocimiento
OBJETOS DE CONOCIMIENTO
  • Son las “partículas elementales” de contenido
  • Ejemplos de objetos de conocimiento:
    • El concepto de continuidad en matemáticas
    • La descripción de fuerza en física
    • La explicación de ósmosis en química
  • Un objeto de conocimiento no puede hacerse más pequeño
  • Varios objetos de conocimiento crean contenidos de mayor jerarquía
  • Son como piezas de un rompecabezas que embonan unas con otras
  • Ejemplo: los objetos de conocimiento función, continuidad y derivada forman un Curso de Cálculo Diferencial
  • Los objetos de conocimiento están en la frontera tecnológica de investigación y desarrollo a nivel mundial
aspectos tecnicos
ASPECTOS TECNICOS
  • Problemas a resolver
    • Definiciones independientes de tecnologías particulares
    • Especificaciones tecnológicas para cada tipo de contenido
    • Establecimiento de estándares universales y abiertos
  • Desarrollo de herramientas para el manejo de:
    • Crear y manipular los objetos de conocimiento
    • Lenguajes naturales y formales
    • Digitalización de los acervos
    • Contextualización del contenido
  • Capacitación y diseminación de estas tecnologías
estrategia general
ESTRATEGIA GENERAL
  • Redacción de una propuesta preliminar (√)
  • Presentación en el coloquio de AMMCCYT (√)
  • Redacción final de la Propuesta
  • Presentación ante posibles fuentes de financiamiento (CONACYT, SEP, UNESCO…)
  • Firma de convenios entre las fuentes de financiamiento y las instituciones participantes
      • Recursos aportados por las fuentes de financiamiento
      • Recursos concurrentes aportados por los centros participantes
  • Inicio del proyecto
estrategia a cinco a os
ESTRATEGIA A CINCO AÑOS
  • Primer año: 3 instituciones
    • Museo Universum
    • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa
    • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA)
  • Segundo año
    • Se suman 2 museos más. Total: 5
  • Tercer año
    • Se suman 4 más. Total: 9
  • Cuarto año
    • Se suman 5 más. Total: 14
  • Quinto año
    • Se suman 6 más. Total: 20
cada museo
CADA MUSEO…
  • Forma parte del Centro Virtual de Innovación (CVT)
  • Tiene un Taller de Producción Digital (TPD)
  • Tiene una Sala de Visitantes (SV) abierta al público
  • En su TPD desarrolla objetos de conocimiento y paquetes para divulgar temas de ciencia y tecnología
  • Cada TPD incluye al servidor para alojar las construidas
  • Los mismos contenidos pueden distribuirse por DVD
  • La Sala de Visitantes sirve para evaluar los productos
primer a o
PRIMER AÑO
  • Primer año: 3 instituciones
    • Museo Universum
    • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa
    • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA)
  • Objetivos
    • Establecimiento (en Internet) del Centro Virtual de Innovación
    • Investigación sobre es “estado del arte”
    • Desarrollo de herramientas tecnológicas
    • Definición precisa del “Taller de Producción Digital”
    • Definición precisa de la “Sala de Visitantes”
    • Establecimiento del laboratorio de interfases humano/máquina
    • Entrega de prototipos de objetos, curso e interfase
segundo a o
SEGUNDO AÑO
  • TOTAL: 5 instituciones
  • Objetivos
    • Redacción de manuales técnicos y administrativos
    • Instalación de 2 nuevos TPD y 2 nuevas SV más
    • Capacitación del personal de los TPD y SV
    • Producción de contenido
    • Actualización de definiciones de TPD y SV
    • Desarrollo de mejores herramientas digitales
    • Inauguración al público del Hipermuseo
a os tres cuatro y cinco
AÑOS TRES, CUATRO Y CINCO
  • Crecimiento
    • Año tres a 9 instituciones
    • Año cuatro a 14 instituciones
    • Año cinco a 20 instituciones (19 museos y LANIA)
  • Objetivos
    • Instalación de los nuevos TPD y 2 nuevas SV más
    • Capacitación del personal de los TPD y SV
    • Producción intensa de contenido
    • Ampliación del Hipermuseo
centro virtual de innovacion
CENTRO VIRTUAL DE INNOVACION
  • Establecimiento de normas, estándares y protocolos
  • Estructuras de datos (de html a XML)
  • Metadatos y transformación de datos
  • Desarrollo de herramientas
  • Lenguajes naturales y formales
  • Enlace con todas las instituciones participantes
  • Capacitación del personal de los TPD y las SV
  • Asesoría, soporte y apoyo tecnológico
  • Enlace con proyectos similares en otros países
configuracion de los tpd
CONFIGURACION DE LOS TPD
  • Estaciones de trabajo para:
    • Edición de textos, imágenes, audio y video
    • Producción de páginas y programación
    • Administración de sitios de Internet
  • Periféricos
    • Digitalización de textos, imágenes, audio, video y objetos 3-D
    • Impresoras de alta resolución a colores
  • Servidores
    • De aplicaciones
    • Para alojamiento de páginas
  • Equipo de comunicaciones
    • Conexión a Internet de alta velocidad
  • Programas (SW)
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