Hipermuseo de a m m c c y t
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HiperMuseo de A M M C C Y T PowerPoint PPT Presentation


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HiperMuseo de A M M C C Y T. HiperMuseo de AMMCCYT Una Propuesta para la Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en Internet. Propuesta presentada a la AMMCCYT por: Lic. Ignacio Barradas. MCTX Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA. ASOCIADOS DE AMMCCYT.

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HiperMuseo de A M M C C Y T

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Hipermuseo de a m m c c y t

HiperMuseo deA M M C C Y T


Hipermuseo de a m m c c y t

HiperMuseo de AMMCCYTUna Propuesta para la Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en Internet

Propuesta presentada a la AMMCCYT por:

Lic. Ignacio Barradas. MCTX

Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM

Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA


Asociados de ammccyt

ASOCIADOS DE AMMCCYT

  • Misión:

    • Divulgar la Ciencia y la Tecnología

  • Canales tradicionales

    • Presenciales:

      • Museos, exhibiciones

      • Cursos, talleres, conferencias

    • Analógicos

      • Radio, televisión

      • Libros, revistas, publicaciones


Publico atendido al a o

PUBLICO ATENDIDO AL AÑO

  • Ordenes de magnitud

    • Canales presenciales

      • Museos: 1,000,000

      • Cursos y talleres: 10,000

    • Canales analógicos

      • Publicaciones: 100,000

      • Radio, televisión: 10,000,000


Algunas ventajas

ALGUNAS VENTAJAS

  • Canales presenciales

    • Museos: interactividad con equipamientos, auxilio de guías, presencia de pares

    • Cursos y talleres: interacción con profesores

  • Canales analógicos

    • Publicaciones: el lector se apropia del libro o revista, la puede subrayar, prestar o consultar posteriormente

    • Radio, televisión: voz, música e imágenes en movimiento


Algunas desventajas

ALGUNAS DESVENTAJAS

  • Canales presenciales

    • Museos, cursos y talleres : requieren de la presencia física (lugar y horario), renovación lenta, difícil y costosa

  • Canales analógicos

    • Publicaciones: no siempre disponibles, acceso lineal (principio, desarrollo y fin)

    • Radio, televisión: requieren de la presencia en la zona de transmisión y a la hora programada y de convenios con las estaciones transmisoras, lineales


Costos por persona atendida

COSTOS POR PERSONA ATENDIDA

  • Radio: muy bajos

  • Museos: medios

  • Publicaciones: altos

  • Cursos y talleres: variables

  • Televisión: muy altos


Ventajas de internet 1

VENTAJAS DE INTERNET (1)

  • Novedad

    • Tecnología todavía en desarrollo

    • Posibilidades todavía por explorarse

  • Forma

    • Todos los medios anteriores (textos, imágenes, audio, video)

    • Nuevos medios (simulación, programas ejecutables, bases de datos, espacios virtuales…)

  • Interactividad

    • Cada visitante decide su trayectoria


Ventajas de internet 2

VENTAJAS DE INTERNET (2)

  • Sin restricciones de espacio o tiempo

    • Entradas desde el lugar y hora deseados

  • Público potencial

    • Hoy: 50 millones de internautas de habla hispana

    • Futuro cercano: 250 millones de habla hispana

    • Público de otros idiomas: 1,000 millones

  • Costos por visitante

    • De producción: sumamente bajo

    • De transmisión: sumamente bajo

    • De renovación y mantenimiento: sumamente bajo


Ventajas de internet 3

VENTAJAS DE INTERNET (3)

  • Experiencia presente para el visitante

    • Buena, pero no tanto como una visita a un museo

    • Tiene todas las ventajas de publicaciones, radio o televisión

    • Ventajas adicionales: interactividad, simulaciones, bases de datos dinámicas y rapidez de renovación del contenido

  • Experiencia para el visitante en el futuro cercano

    • Interfases humano/máquina de inmersión total

    • Realidades virtuales (casi) indistinguibles de la real

      • Ver en cámara rápida la historia geológica de la tierra

      • Ver en cámara lenta el proceso de fisión de un átomo

      • Viajar a voluntad por el interior del cuerpo humano

      • Conocer mundos inaccesibles (web cam en Marte)

      • Otras todavía no imaginadas


Desventajas de internet

DESVENTAJAS DE INTERNET

  • Predominio tecnológico de EUA y Europa

  • SW para el desarrollo propietario y caro

  • Dependencia de las empresas (Microsoft)

  • Innumerables estándares incompatibles

  • Obsolescencia tecnológica frecuente

  • El problema serio es la creación de contenidos

  • Duplicación de trabajos por diversas instituciones

  • Imposibilidad de usar contenidos ajenos


Soluciones 1

SOLUCIONES (1)

  • Movimiento de Fuente Abierta(Open Source)

    • Acceso libre al código fuente

    • Distribución gratuita

    • Libertad de modificar el programa

    • Integridad del código del autor

    • Neutral con respecto a la tecnología

    • No discrimina contra individuos o grupos

    • No discrimina contra campos de actividad


Soluciones 2

SOLUCIONES (2)

  • Adherirse al movimiento de Fuente Abierta

  • Usar alternativas a Windows (LINUX, UNIX)

  • Usar programas de Fuente Abierta

  • Participar en redes para intercambiar

    • Conocimientos

    • Herramientas

    • Experiencias

    • Contenidos

  • Aprovechar las fortalezas de AMMCCYT !!!


  • Tecnolog a y contenido 1

    TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (1)

    • Desarrollo acelerado de la tecnología digital:

      • Capacidad de procesamiento

      • Almacenamiento rápido y masivo

      • Desarrollo de programas (SW)

      • Interfases humano-máquina

      • Ancho de banda de la red (Internet, Internet 2)


    Tecnolog a y contenido 2

    TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (2)

    • Desarrollo lento del contenido digital:

      • Este es el verdadero problema

      • ¿Quién va a generar el contenido?

      • ¿Qué herramientas se necesitan para crearlo?

      • ¿Qué herramientas se necesitan para manejarlo?

      • Es también la gran oportunidad


    Objetivo del proyecto hipermuseo de ammccyt

    OBJETIVO DEL PROYECTO HIPERMUSEO DE AMMCCYT

    Crear un museo virtual (en Internet) para divulgar la ciencia y la tecnología al mundo de habla hispana con la colaboración de todos los miembros de AMMCCYT que se interesen en participar.


    Caracteristicas tecnologicas

    CARACTERISTICAS TECNOLOGICAS

    • Aspirar siempre a la última tecnología digital

    • Contenido basado en objetos de conocimiento

    • Asociarnos con las redes internacionales similares

    • Participar en la creación de las nuevas herramientas

    • Colaborar en el establecimiento de nuevos estándares

    • Generar contenidos en muy alta resolución, en 3-D

    • Desarrollar para interfases de inmersión total

    • Participar en el movimiento de Fuente Abierta

    • Ofrecer las tecnologías usadas a otros museos y al sistema educativo en general


    Caracteristicas institucionales

    CARACTERISTICAS INSTITUCIONALES

    • Participación voluntaria de los miembros de AMMCCYT

    • Apalancamiento del grupo para conseguir financiamiento

    • Herramientas, capacitación y recursos intelectuales compartidos

    • Colaboración coordinada para la creación de contenidos

    • Cada miembro se ocupa de los temas naturales para él

    • Almacenamiento distribuido (en cada centro) de contenidos

    • Imagen al público unificada

    • Crédito de la creación del contenido a quien lo hizo

    • Propiedad intelectual libre (no hay dueños del contenido)


    Objetos de conocimiento

    OBJETOS DE CONOCIMIENTO

    • Son las “partículas elementales” de contenido

    • Ejemplos de objetos de conocimiento:

      • El concepto de continuidad en matemáticas

      • La descripción de fuerza en física

      • La explicación de ósmosis en química

    • Un objeto de conocimiento no puede hacerse más pequeño

    • Varios objetos de conocimiento crean contenidos de mayor jerarquía

    • Son como piezas de un rompecabezas que embonan unas con otras

    • Ejemplo: los objetos de conocimiento función, continuidad y derivada forman un Curso de Cálculo Diferencial

    • Los objetos de conocimiento están en la frontera tecnológica de investigación y desarrollo a nivel mundial


    Aspectos tecnicos

    ASPECTOS TECNICOS

    • Problemas a resolver

      • Definiciones independientes de tecnologías particulares

      • Especificaciones tecnológicas para cada tipo de contenido

      • Establecimiento de estándares universales y abiertos

    • Desarrollo de herramientas para el manejo de:

      • Crear y manipular los objetos de conocimiento

      • Lenguajes naturales y formales

      • Digitalización de los acervos

      • Contextualización del contenido

    • Capacitación y diseminación de estas tecnologías


    Estrategia general

    ESTRATEGIA GENERAL

    • Redacción de una propuesta preliminar (√)

    • Presentación en el coloquio de AMMCCYT (√)

    • Redacción final de la Propuesta

    • Presentación ante posibles fuentes de financiamiento (CONACYT, SEP, UNESCO…)

    • Firma de convenios entre las fuentes de financiamiento y las instituciones participantes

      • Recursos aportados por las fuentes de financiamiento

      • Recursos concurrentes aportados por los centros participantes

  • Inicio del proyecto


  • Estrategia a cinco a os

    ESTRATEGIA A CINCO AÑOS

    • Primer año: 3 instituciones

      • Museo Universum

      • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa

      • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA)

    • Segundo año

      • Se suman 2 museos más. Total: 5

    • Tercer año

      • Se suman 4 más. Total: 9

    • Cuarto año

      • Se suman 5 más. Total: 14

    • Quinto año

      • Se suman 6 más. Total: 20


    Cada museo

    CADA MUSEO…

    • Forma parte del Centro Virtual de Innovación (CVT)

    • Tiene un Taller de Producción Digital (TPD)

    • Tiene una Sala de Visitantes (SV) abierta al público

    • En su TPD desarrolla objetos de conocimiento y paquetes para divulgar temas de ciencia y tecnología

    • Cada TPD incluye al servidor para alojar las construidas

    • Los mismos contenidos pueden distribuirse por DVD

    • La Sala de Visitantes sirve para evaluar los productos


    Estructura final

    ESTRUCTURA FINAL


    Primer a o

    PRIMER AÑO

    • Primer año: 3 instituciones

      • Museo Universum

      • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa

      • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA)

    • Objetivos

      • Establecimiento (en Internet) del Centro Virtual de Innovación

      • Investigación sobre es “estado del arte”

      • Desarrollo de herramientas tecnológicas

      • Definición precisa del “Taller de Producción Digital”

      • Definición precisa de la “Sala de Visitantes”

      • Establecimiento del laboratorio de interfases humano/máquina

      • Entrega de prototipos de objetos, curso e interfase


    Segundo a o

    SEGUNDO AÑO

    • TOTAL: 5 instituciones

    • Objetivos

      • Redacción de manuales técnicos y administrativos

      • Instalación de 2 nuevos TPD y 2 nuevas SV más

      • Capacitación del personal de los TPD y SV

      • Producción de contenido

      • Actualización de definiciones de TPD y SV

      • Desarrollo de mejores herramientas digitales

      • Inauguración al público del Hipermuseo


    A os tres cuatro y cinco

    AÑOS TRES, CUATRO Y CINCO

    • Crecimiento

      • Año tres a 9 instituciones

      • Año cuatro a 14 instituciones

      • Año cinco a 20 instituciones (19 museos y LANIA)

    • Objetivos

      • Instalación de los nuevos TPD y 2 nuevas SV más

      • Capacitación del personal de los TPD y SV

      • Producción intensa de contenido

      • Ampliación del Hipermuseo


    Centro virtual de innovacion

    CENTRO VIRTUAL DE INNOVACION

    • Establecimiento de normas, estándares y protocolos

    • Estructuras de datos (de html a XML)

    • Metadatos y transformación de datos

    • Desarrollo de herramientas

    • Lenguajes naturales y formales

    • Enlace con todas las instituciones participantes

    • Capacitación del personal de los TPD y las SV

    • Asesoría, soporte y apoyo tecnológico

    • Enlace con proyectos similares en otros países


    Configuracion de los tpd

    CONFIGURACION DE LOS TPD

    • Estaciones de trabajo para:

      • Edición de textos, imágenes, audio y video

      • Producción de páginas y programación

      • Administración de sitios de Internet

    • Periféricos

      • Digitalización de textos, imágenes, audio, video y objetos 3-D

      • Impresoras de alta resolución a colores

    • Servidores

      • De aplicaciones

      • Para alojamiento de páginas

    • Equipo de comunicaciones

      • Conexión a Internet de alta velocidad

    • Programas (SW)


    C mo ves

    ¿Cómo ves?


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