線上遊戲的演進、文化及對社會的影響之探討
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線上遊戲的演進、文化及對社會的影響之探討. 作者: 蔡岱臻。東海大學附屬中學。高一丁 林佳瑀。東海大學附屬中學。高一丁 林奕妤。東海大學附屬中學。高一丁 指導老師: 宋珈旻. 超連結. 壹●前言. 1. 全球線上遊戲進化史:. 2. 線上遊戲中的文化:. 貳●正文. 3. 線上遊戲的影響:. 参●結論. 4. 網路遊戲制費方式:. 5. 線上遊戲的市場商機:. 肆●個人心得. 圖表. 伍●引註資料. 返回超連結. 壹●前言. 1. 研究動機:

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線上遊戲的演進、文化及對社會的影響之探討

作者:

蔡岱臻。東海大學附屬中學。高一丁

林佳瑀。東海大學附屬中學。高一丁

林奕妤。東海大學附屬中學。高一丁

指導老師:

宋珈旻


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壹●前言

1. 全球線上遊戲進化史:

2. 線上遊戲中的文化:

貳●正文

3. 線上遊戲的影響:

参●結論

4. 網路遊戲制費方式:

5.線上遊戲的市場商機:

肆●個人心得

圖表

伍●引註資料


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壹●前言

  • 1. 研究動機:

  • 因小時候就接觸了線上遊戲,現今在台灣也融入了上百萬人的生活。我們將把我們長期接觸的遊戲演進過程及文化介紹,近年來的網路遊戲商機及其社會事件探討。藉此讓我們更了解線上遊戲未來動向,也讓更多人了解其利與弊。

  • 2. 研究方法:

  • 由各網路資訊及遊戲論壇,將線上遊戲演進按順序排列。將己身經驗來說明遊戲文化及其影響,並製作問卷增強論點,並從各個書刊及報導中分析未來市場走向及線上遊戲所影響的社會問題及法律。


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貳●正文1. 全球線上遊戲進化史:

  • 萌芽期

  • 1979 《泥巴》(MUD, Multi-User Dungeon) 第一個網路遊戲。英國艾薩克斯大學(University of Essex) 的學生Roy Trubshaw 所創造的,是一種文字性的線上遊戲。

  • 1982 MUD 發明者基於教育用途,將原始碼分享給大學使用,但當時網路化程度不高,玩家多在校園的學術網路,帶有菁英色彩。

  • 1983 《Mega Wars I 》第一個收費的線上遊戲,此後許多收費遊戲相繼推出。

  • 1984 《Aradath 》美國人Mark Jacobsy 在家架設一套伺服器與電話線,開發文字角色扮演遊戲,月費40 美元,據說是第一個月費制的線上遊戲。

1985 電腦技術進步,加上線上遊戲公司陸續成立,遊戲開始圖像化,連線服務收費也逐漸調降。

起飛期

1993 網際網路逐漸普及,與多媒體整合風氣盛行, 線上遊戲開始邁向影像、聲音並茂的新時代。線上遊戲使用者走進一般人。

1996 《子午線59》被廣泛認為是第一個2.5D 的MMORPG 遊戲。


  • 黃金期

  • 1997

  • 《網路創世紀》(Ultima Online: UO) 因網路使用者倍增,網路創世紀成為世界上第一個成功商業化的線上角色扮演遊戲。2003 年3 月全球玩家25 萬人。

  • 1998

  • 《天堂》(Lineage) 南韓NCsoft 公司推出,與各國代理商合作,行銷到亞洲各國, 奠定南韓在亞洲線上遊戲的龍頭地位。2003 年12 月全球玩家321 萬人。

  • 1999

  • 《無盡的任務》(EverQuest: EQ) 新的3D 繪圖技術,使遊戲中的世界栩栩如生,多樣人物屬性選擇,內容上也有高自由度,成為美國人數最多的線上遊戲。2004 年9 月全球玩家55 萬人。

  • 競爭期

  • 2000 《萬王之王》台灣開發的第一個線上角色扮演遊戲,屬圖像式MU D 。200 1 年第二季中港台玩家20 萬人。

  • 2003 《第二人生》(Second Life) 社交型的線上遊戲,與現實世界高度對應,其虛擬貨幣亦有現實的對價關係,各國政府、企業、學校在裡頭設置辦公室。

  • 2007 年12 月全球玩家超過9 萬人。《彈水阿給》第一款免費線上遊戲搶攻市場,以益智性質為遊戲方法,如早期的炸彈超人。會員人數也已有七百萬人的佳績,2005 年獲得國外代理類最佳連線遊戲。

  • 2004 《魔獸世界》(World of Warcraft) 全球玩家約1,000 萬人,是目前至今最多玩家的線上遊戲。

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2. 線上遊戲中的文化:

  • 男生玩女角色

  • 少數男玩家認為遊戲中女生角色比較好看或因遊戲中男玩家多會對女角色獻殷勤,以贈送遊戲金幣、道具、等等來追求女玩家,因而部分男玩家會因此而扮演女生角色。

  • 外掛

  • 藉由遊戲中的BUG,而更改遊戲程式碼,以各種不法手段, 讓電腦能執行打怪狀態,讓人物升級及獲取寶物。

  • 搶奪怪物、地圖

  • 因遊戲中的地圖及怪物有限,少數玩家有時會以激進的方式搶奪原本玩家的怪物及地圖。


  • 不實買賣

  • 遊戲中常有玩家商店名稱打的價錢跟實際所賣的物品,價錢多一個0,來欺騙購買的玩家,因而遊戲中需看清楚在下標。

  • 點數換取遊戲幣

  • 不管是免費制遊戲或是月費制遊戲,不少玩家都會買賣點數卡,來換取遊戲中的金幣或現金。

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3. 線上遊戲的影響:

  • 人際方面

  • 缺點:

  • 若長時間沉溺在網路世界中,容易與朋友、情人的感情有變化且容易和社會產生隔閡。

  • 優點:

  • 認識更多現實中沒接觸的人,而擴充人際。

  • 健康方面

  • 部分玩家因過度沉迷網路遊戲,為了玩遊戲而減少睡眠,甚至徹夜未眠,導致各種疾病的發生,現今社會不少年輕人因此而罹患肝病及中風等等…。


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  • 工作及學業方面

  • 缺點:

  • 遊戲中有些玩家,因自制力較不佳,而常常因玩遊戲而影響工作及學業的表現。

  • 優點:

  • 藉由遊戲中的工會組織,領導人也可以借助各種複雜的獎勵機制,獎賞玩家的個人表現,以及他們對團隊的貢獻和投入。有些獎勵機制,開發者原本就設計在遊戲裡,也有許多是由領導人自行創造和改良的。現今企業中不少翹楚都是藉由遊戲中培養領導力,也越來越多的企業看重這些遊戲中的領導人。


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  • 社會事件

  • 網路無國界,因此玩家們經常藉由遊戲.網路聊天室......等交朋友,久而久之互相邀約出來見面,但有時候網友常常是表裡不一,因而受騙慘遭性侵害.綁票甚至殺害之類的社會問題發生

  • 資訊倫理

  • 有些玩家專門尋找遊戲之漏洞,而盜用帳號更改密碼.侵犯別人的財產權,也常常藉由匿名在網路上轉貼別人的文章或產生所謂的筆戰.公開毀謗玩家之類的問題發生


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4. 網路遊戲制費方式:


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5. 線上遊戲的市場商機:

  • 根據Itembay的統計,台灣2005年的虛擬寶物交易市場總值約有7.4億台幣,約佔台灣線上遊戲市場總值的10%。

  • 台灣成立最早的虛擬寶物交易網itembay即將與全球最大網路遊戲增值服務提供商IGE決定共同合作。

  • Itembay 在韓國已經是最大的虛擬寶物交易平台,這次選擇與itembay台灣分公司合作表示電子商務的交易層面已經從實際擴大到虛擬,而且虛擬的交易目前正伴隨著線上遊戲市場的成長而茁壯。


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表1:遊戲人數比例


2:各年齡層在線上遊戲中的花費 (線上問卷調查)

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参●結論

  • 隨著網際網路的進步以及各式遊戲不斷的推出,沉迷於線上遊戲的玩家年齡有逐漸低齡化的趨向。

  • 這對青少年帶來不少衝擊,更影響到課業以及未來的身心發展。這些青少年或社會人士藉由虛擬世界的完美造型,結交朋友來彌補平日生活的孤獨。因為這樣,更導致他們離團體生活越來越遙遠;有些則平日處事不順遂,感到挫折而不願面對現實,藉從遊戲中獲得滿足感逃避。

  • 同時,網路遊戲也帶給我們不少好處。它不但能增進我們在社會中的領導能力,各個遊戲類型也有其不同特色。例如:即時戰略型遊戲就像下象棋一樣,增進我們思考的路徑,擬定策略以獲得勝利。它為我們的生活帶來利與弊,有效的運用則提供了不少讀書的管道(例如:拼字遊戲),如果沉迷於其中,就會造成像現在社會中許多避不出戶的宅男、宅女日益增多,所以在虛擬世界中應該也要考慮到現實的一面。


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肆●個人心得

2. 線上遊戲中的文化:

  • 個人對於本篇論文 感同身受,因為接觸非常多的外掛、不實買賣(曾經被騙)……等等惡劣行為,然而現實中沒有法律能加以規範使人扼腕。

  • 由            一篇中也可清楚看出電玩遊戲的利與弊,也希望藉由此文警惕各位通宵達旦守著電腦的朋友們:「你們不是職業玩家或是以此為業的選手,不要把身心搞壞了!」

3. 線上遊戲的影響:


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伍●引註資料

  • 1. 資料來源: 遊戲人數比例-經濟部技術處委託資策會,人口數-內政部戶政司

  • 2. 資料來源:《圖解電子遊戲史》、美國《商業週刊》、維基百科、

  • 《線上遊戲之玩家行為初探研究》中正大學電訊傳播研究所碩士論文、www.mmogchart.com

  • 3. 資料來源:《哈佛商業評論》全球繁體中文版2008年5月號

  • 4. 資料來源:[2006/5/26 電子商務時報]

  • 5. 維基百科http://zh.wikipedia.org/wiki/Category:%E5%8F%B0%E7%81%A3%E7%B6%AD%E5%9F%BA%E4%BA%BA

  • 6. 巴哈姆特 http://www.gamer.com.tw/


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