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Usability Test Methods vs. Usability Inspection Methods, Eye-Tracking, Repertory Grid

Usability Test Methods vs. Usability Inspection Methods, Eye-Tracking, Repertory Grid. Gliederung. [1|2]. 1. Einführung Motivation grundlegende Methoden Testziele 2. Usability-Test-Methoden Überblick methodologische Betrachtungen Testmethoden 3. Usability-Inspektionsmethoden

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Usability Test Methods vs. Usability Inspection Methods, Eye-Tracking, Repertory Grid

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  1. Usability Test Methodsvs.Usability Inspection Methods,Eye-Tracking,Repertory Grid Manja Nelius Universität Rostock

  2. Gliederung [1|2] • 1. Einführung • Motivation • grundlegende Methoden • Testziele • 2. Usability-Test-Methoden • Überblick • methodologische Betrachtungen • Testmethoden • 3. Usability-Inspektionsmethoden • Überblick • methodologische Betrachtungen • Inspektionsmethoden Manja Nelius Universität Rostock

  3. Gliederung [2|2] • 4. Test- vs. Inspektionsmethoden • Warum ist der Vergleich wichtig? • Vergleichskriterien • Studie • 5. Eyetracking • Überblick • Anwendungsmöglichkeiten • Studie • 6. Repertory-Grid-Technik • Überblick • Durchführung • Auswertung • Anwendungsmöglichkeiten • 7. Literaturhinweise Manja Nelius Universität Rostock

  4. 5 Gründe, warum SW benutzerfreundlich sein sollte • 1. Akzeptanz • einfache Interfaces machen mehr Spaß • Kundenbindung (ein guter Ruf ist sehr von Vorteil) • 2. Motivation • Benutzer fühlt sich kompetent und nicht bevormundet • 3. Image • Benutzerfreundlichkeit = Kundenfreundlichkeit • Usability ist zum „Trend“ geworden • 4. Fehlerrobustheit • weniger frustrierte Nutzer • durch ausführliches Testen werden Fehler vermieden • 5. Kosten • Verringerung der Entwicklungskosten • geringere Support- und Administrationskosten Manja Nelius Universität Rostock

  5. 5 Gründe, warum SW nicht benutzerfreundlich ist • 1. Sie wird von Informationsexperten geschrieben, die sich nicht mehr an die Zeit erinnern können, als sie noch keine Experten waren: Programmierer. • 2. Sie wird von Marketingstrategen geplant, die meinen, dass Ergonomie nicht zu den Features gehört, die auf der Packung aufgezählt werden. • 3. Sie wird von Projektleitern betreut, die gegen Ende der Fertigstellung alles wegstreichen, das nach zusätzlichem Zeitaufwand aussieht, weil sonst nichts fertig würde. • 4. Sie wird von Managern organisiert, die vor lauter Druck weder nach rechts noch nach links schauen. • 5. Sie wird von Geldgebern finanziert, die genau zu den falschen Zeitpunkten an Mitteln sparen: am Anfang in der Konzeption und am Ende beim Testen. Manja Nelius Universität Rostock

  6. grundlegende Methoden • automatische Evaluation • Überprüfung von Usability-Kriterien durch Evaluationssoftware • funktionieren nur schlecht • empirische Evaluation • Test mit realen Nutzern • Testpersonen sind teuer und schwer zu finden • formale Evaluation • exakte Modelle und Formeln • schwer anzuwenden, ungeeignet für komplexe und hochinteraktive Nutzerschnittstellen • informale Evaluation • basierend auf Daumenregeln, allg. Fachwissen, Kenntnissen und Erfahrungen • spart die Testpersonen ein  Kombination empirischer & informaler Methoden Manja Nelius Universität Rostock

  7. Testziele • Herausstellung von Usability-Problemen einer Nutzerschnittstelle & Vorschläge zur Beseitigung der Probleme und Verbesserung des Designs • Usability-Problem = jeder Aspekt eines Designs, bei dem eine Veränderung zur Verbesserung des Systems führen würde • Hauptaufgabe: Klassifikation und Zählen der gefundenen Usability-Probleme • Analyse: Was macht ein Usability-Problem aus? Wie viele verschiedene Phänomene führen zu einem Problem? • erzieherische Aspekte • gibt den Entwicklern Einblick in den nutzerorientierten Standpunkt • große Kommunikation zw. Testpersonen, Experimentatoren, Inspektoren… Manja Nelius Universität Rostock

  8. Überblick • Durchführung von Experimenten mit realen Nutzern, um spezifische Informationen über ein Design zu gewinnen • liefert direkte Erkenntnisse darüber, wie Menschen den Computer nutzen und was ihre exakten Probleme mit dem konkret getesteten Interface sind • Ergebnisse zeigen, inwieweit die Nutzerschnittstelle den Anwender bei der Lösung seiner Aufgaben unterstützt • Tests haben Wurzel in der experimentellen Psychologie Manja Nelius Universität Rostock

  9. Zuverlässigkeit der Ergebnisse • Frage: Wird dasselbe Resultat erreicht, wenn der Test wiederholt wird? • Probleme wegen der großen individuellen Unterschiede zw. den Testpersonen • „some data is better than no data“ – Entscheidungen aufgrund von unzuverlässigen Daten oft nicht vermeidbar • mathematische Nachbetrachtungen (statistische Tests, Signifikanzniveau, Konfidenzintervall) Manja Nelius Universität Rostock

  10. Gültigkeit der Ergebnisse • Frage: Reflektiert das Ergebnis wirklich die Usability-Faktoren, die man testen wollte? Hat der Test wirklich Bedeutung bzgl. der Usability von realen Produkten im realen Gebrauch außerhalb des Labors? • Probleme durch Auswahl falscher Testpersonen und Testaufgaben, fehlende Berücksichtigung von Zeitbeschränkungen und sozialen Einflüssen • Einschränkung der Gültigkeit durch vermischte Effekte Manja Nelius Universität Rostock

  11. Auswahl der Testpersonen [1|2] • Regel: Testpersonen müssen so repräsentativ bzgl. der eigentlichen Endverbraucher sein wie möglich! • kl. Tests  durchschnittliche Tester, keine Randgruppen • gr. Tests  mehrere verschiedene Nutzergruppen • z.B.: exakte Zielgruppe ist bekannt • repräsentative Tester leicht findbar (reale Endverbraucher) • Probleme bei der Validität Manja Nelius Universität Rostock

  12. Auswahl der Testpersonen [2|2] • Anfänger vs. Fortgeschrittene • Tests mit beiden Nutzergruppen empfehlenswert • evtl. Anfänger mit testirrelevanten Aspekten vertraut machen • Between-Subjects-Test • Vergleich von alternativen Designs • verschiedene Testpersonen testen verschiedene Systeme • Probleme: große individuelle Unterschiede in den Fähigkeiten und Neigungen der Testpersonen • Zuordnung der Testpersonen zu den Systemen durch Zufallsauswahl oder jeder Gruppe wird die gleiche Anzahl an Personen einer Kategorie zugewiesen (z.B. m/w) • Within-Subjects-Test • alle Testpersonen testen alle Systeme • Kontrolle über die individuelle Variation • Problem: Erfahrungstransfer Manja Nelius Universität Rostock

  13. Auswahl der Experimentatoren • Experimentator (Testdurchführer) ist bei jeder Methode nötig! • mit erfahrenen Experimentatoren sind mehr Usability-Probleme findbar • Experimentator muss intensive Kenntnisse über die zu testende Applikation und die Nutzerschnittstelle besitzen • Designer als Experimentator • sind erfahren und motiviert • Mangel an Objektivität  Designer & Usability-Spezialisten als Experimentatoren Manja Nelius Universität Rostock

  14. Auswahl der Testaufgaben • sollten… • … so repräsentativ wie möglich sein bzgl. der Anwendungsdomäne des Systems • … die wichtigsten Teile der Nutzerschnittstelle abdecken • … nicht trivial sein, aber einfach genug, um in der vorgegebenen Zeit gelöst werden zu können • … klar formuliert sein • … nicht frivol, amüsant oder anstößig sein • … so realistisch und anwendernah wie möglich sein • erste Aufgabe so simpel wie möglich (Steigerung der Motivation & Zuversicht der Testperson) • letzte Aufgabe sollte „greifbares“ Ergebnis erzeugen • Testaufgaben sollten einzeln der Testperson gegeben werden Manja Nelius Universität Rostock

  15. Befragung • Ausfüllen der Fragebögen vor jeder weiteren Befragung • Kommentare der Testperson • Nachfragen des Experimentators  aufgezeichnete Dateien & Fragebögen nummerieren, Bericht schreiben Manja Nelius Universität Rostock

  16. ethische Aspekte [1|2] • Tests sollten mit tiefem Respekt für die Emotionen und das Wohlsein der Testpersonen durchgeführt werden • Testpersonen stehen unter Druck  Experimentatoren müssen für das Wohlbefinden der Testpersonen vor, während und nach dem Test sorgen • entspannte Atmosphäre, natürliche Umgebung • gute Vorbereitung des Tests • Vermeidung von Unterbrechungen (Hilfe durch Experimentator nur, wenn Testperson wirklich nicht weiter weiß) • so wenig Beobachter wie möglich • Testperson muss wissen, dass sie den Test jederzeit abbrechen kann und dass die Ergebnisse vertraulich behandelt werden • Testperson sollte über Irreführungen des Systems nach dem Test aufgeklärt werden Manja Nelius Universität Rostock

  17. ethische Aspekte [2|2] ethische Richtlinien bei Evaluationen mit Testpersonen Manja Nelius Universität Rostock

  18. „Thinking Aloud“ • Testpersonen formulieren Gedanken, Gefühle, Meinungen • periodische Berichte: laute Äußerung in vorbestimmten Zeitabschnitten (z.B. bei komplexen Aufgaben) • erfasst eine breite Auswahl an kognitiven Aktivitäten • erhöht das Verständnis bei den Experimentatoren • Einblick in die Terminologie der Testperson • kostengünstige Methode • Variationen: „Co-discovery Learning“, „Question Asking Protocol“ Manja Nelius Universität Rostock

  19. „Performance Measurement“ • zur Gewinnung quantitativer Daten • Durchführung im Usability-Labor zur genauen Kontrolle der Daten und Vermeidung von Störungen • für vergleichende Tests • Kombination mit retrospektiven Methoden (z.B. Fragebögen, Post-Test-Interview) • Analyse mit Hilfe von Vergleichswerten (z.B. Mittelwert, Median, statistische Verfahren) • Bsp.: # Nutzerfehler; # nie benutzter Kommandos; Dauer, bis Nutzer Fehler rückgängig gemacht hat Manja Nelius Universität Rostock

  20. Überblick • Inspektionsmethoden = Bezeichnung für eine Sammlung von Methoden, die darauf basieren, dass Inspektoren usabilitybezogene Aspekte einer Nutzerschnittstelle untersuchen • Inspektoren = Usability-Spezialisten, SW-Entwicklungsberater mit bestimmten Fachkenntnissen, Endanwender mit Inhalt- oder Aufgabenkenntnis… • Evaluation basiert auf der Beurteilung/Meinung der Inspektoren Manja Nelius Universität Rostock

  21. Szenarien • Aufgabenszenarien • aufgabenorientierte Perspektive auf das Interface • repräsentative Endanwenderaufgaben • Inspektoren untersuchen Schnittstelle bzgl. spezifischer Gesichtspunkte, die einen Usability-Spezialisten interessieren • offene Anweisungen • dem Inspektor wird keine explizite Aufgabe gegeben • potentiell offenere und inspektorgesteuerte Erforschung des Interfaces • unabhängigere und individuellere Untersuchung des Systems Manja Nelius Universität Rostock

  22. Erfahrung des Inspektors • Welche Kenntnisse sollte ein Inspektor haben? • effektivere Inspektion durch Erfahrung mit Usability-Guidelines und Schnittstellen-Design • Wer sollte Inspektionen durchführen? • Usability-Spezialisten (viele Fachkenntnisse) • Software-Entwickler (Einführung in nutzerorientierte Aspekte einer Schnittstelle nötig) • Nichtexperten (evtl. Endanwender, geringere Kontrolle und Förmlichkeit) Manja Nelius Universität Rostock

  23. einzelne vs. Gruppeninspektion • einzelne Inspektion • Inspektoren arbeiten unabhängig voneinander • Berichte werden hinterher zusammengeführt • Inspektoren beeinflussen sich nicht gegenseitig und sind unbefangener • Organisation von Gruppenmeetings entfällt • Gruppeninspektion • Inspektoren können sich gegenseitig bekräftigen • helfen sich gegenseitig, allgemeine Probleme zu formulieren und zu notieren  Kombination problematisch wegen Zeit- und Personalmangel Manja Nelius Universität Rostock

  24. Usability der Methoden • Methoden müssen erlernt und effizient angewendet werden • Kompromiss nötig zw. dem Lern- und Anwendungsaufwand und der Wirksamkeit der Ergebnisse • „Heuristische Evaluation“  leicht erlernbar und anwendbar • „Kognitiver Walkthrough“  schwer erlernbar und anwendbar • für ausgebildete Usability-Spezialisten ist hoher Aufwand vertretbar, für andere (z.B. Software-Entwickler) muss das nicht der Fall sein Manja Nelius Universität Rostock

  25. Gültigkeit der Ergebnisse • Wie voraussagend sind die Ergebnisse für die Endanwenderprobleme? • nicht erkannte Probleme bei szenarienbasierter Inspektion • einige Probleme sind für Inspektoren schwerer zu erkennen und zu beschreiben als andere (z.B. motorische und kognitive Probleme) • bei Inspektionen ohne Endanwender spielt das Verhältnis der Intuition von Inspektor und Endanwender eine große Rolle Manja Nelius Universität Rostock

  26. Wirksamkeit der gewonnenen Informationen • Wirkung beginnt mit einer Liste von Berichten • Problem zu kennen ist oft ausreichend, um einen einfachen Weg der Behebung zu finden • Inspektoren beschreiben oft in den Berichten spezifische Verbesserungsvorschläge • Probleme müssen priorisiert und die Kosten eingeschätzt werden • Probleme sind nicht immer simpel, sondern können mehrere Designkonzepte und Schnittstellenmerkmale umfassen Manja Nelius Universität Rostock

  27. „Heuristische Auswertung“ • Heuristik = Guideline, generelles Prinzip oder Daumenregel, die eine Designentscheidung lenken oder kritisch beurteilen kann, z.B. • Sichtbarkeit des System-Status´ • Zusammenhang zw. dem System und der realen Welt • Nutzerkontrolle • ästhetisches und minimalistisches Design • kritische Abhandlung über ein System mit Hilfe von relativ simplen und allgemeinen Heuristiken • mehrere Inspektoren untersuchen das System unabhängig voneinander bzgl. potentieller Usability-Probleme und tauschen danach ihre Meinungen aus Manja Nelius Universität Rostock

  28. „Kognitiver Walkthrough“ [1|3] • Inspektor oder Gruppe von Inspektoren untersuchen eine Nutzerschnittstelle bzgl. Verständlichkeit und Erlernbarkeit, indem sie einen Satz von Aufgaben lösen • Interface ist Papier-Modell, funktionstüchtiger Prototyp oder voll entwickeltes Interface • Inspektoren sind Usability-Experten, SW-Entwickler, Marketing-Experten… • Einsatz am effektivsten im Design • „Input“ • Wer werden die Nutzer des Systems sein? • Wie ist das Interface definiert? • Welche Aufgaben werden analysiert? • Wie ist die korrekte Aktionsfolge für jede Aufgabe? Manja Nelius Universität Rostock

  29. „Kognitiver Walkthrough“ [2|3] • Abarbeiten der Aktionen • Wird der Nutzer versuchen, den richtigen Effekt zu erzielen? • Wird der Nutzer bemerken, dass die korrekte Aktion verfügbar ist? • Wird der Nutzer die korrekte Aktion mit dem zu erreichenden Effekt assoziieren? • Wenn die korrekte Aktion durchgeführt wurde, wird der Nutzer die Reaktion des Systems sehen? Manja Nelius Universität Rostock

  30. „Kognitiver Walkthrough“ [3|3] • Nutzer können wissen,… • … welche Auswirkung sie erreichen, weil… • … sie Erfahrung im Umgang mit dem System haben • … das System es ihnen sagt • … dass eine Aktion verfügbar ist, weil… • … sie Erfahrung haben • … sie die Vorrichtung dafür sehen können (z.B. Button) • … sie die Repräsentation dafür sehen können (z.B. Menü) • … dass eine Aktion für die zu erreichende Wirkung angemessen ist, weil… • … sie Erfahrung haben • … das Interface ein Prompt oder Label zur Verfügung stellt • … alle anderen Aktionen falsch erscheinen • … dass nach der Aktion alles gut verlaufen ist, weil… • … sie Erfahrung haben • … eine Verbindung zw. einer Systemreaktion und des beabsichtigten Aktionsergebnisses ersichtlich ist Manja Nelius Universität Rostock

  31. Warum ist der Vergleich wichtig? • Software-Entwicklungsteams unterliegen Einschränkungen bzgl. Zeit, Kosten, Personal, Technik… • Test- und Inspektionsmethoden unterscheiden sich hinsichtlich Beherrschung, Steuerung, Kontrolle und Verwaltung • Usability-Experten müssen Kompromisse eingehen (hinsichtlich Zeitplan, menschlicher Faktoren, Kostenvorteilen…) bei der Auswahl einer Methode Manja Nelius Universität Rostock

  32. Kriterium I: Evaluationsziele • es kann unterschiedliche Ziele für die verschiedenen Evaluationsmethoden geben • Analysen haben gezeigt, dass Inspektionsmethoden keine so große Bandbreite an Zielen ansprechen können wie Testmethoden • Inspektionen können keine effektive Evaluation eines Interfacedesigns in frühen Phasen bereitstellen • Inspektionen können keine Änderungsempfehlungen von Anwendern zu einem Design liefern • der Gesichtspunkt der Anwender ist bei Tests mit Nutzern ausgeprägter • Ziele einer Usability-Auswertung müssen vorher klar definiert sein Manja Nelius Universität Rostock

  33. Kriterium II: Anzahl & Art der gef. Probleme • Studie von Jeffries • „Heuristische Auswertung“ identifizierte die meisten Usability-Probleme und viele ernste Probleme mit den niedrigsten Kosten • Nutzertest fand ernste und wiederkehrende, aber keine Konsistenzfehler • „Kognitiver Walkthrough“ fand keine allgemeinen und wiederkehrenden Fehler • Nutzertests identifizieren i.A. mehr Usability-Probleme als Inspektionsmethoden • unterschiedliche Methoden identifizieren unterschiedliche Kategorien von Fehlern • Methoden sind ergänzend Manja Nelius Universität Rostock

  34. Kriterium III: Einfluss menschl. Faktoren [1|2] • Inwieweit ist menschlicher Einfluss bei den unterschiedlichen Methoden vonnöten? • Studie • Vergleich von Nutzertest, indiv. Walkthrough und Team-Walkthrough • erste Hälfte der Session für Einführung und Selbststudie des Systems, in der zweiten Hälfte Lösung von neun typ. Aufgaben • Nutzertest • 1 Usability-Experte interagierte mit Nutzer, kontrollierte Videoaufzeichnung, beobachtete Usability-Probleme • 1 Usability-Experte protokollierte Nutzerkommentare, Usability-Probleme, Zeit, Ergebnis • Walkthrough (individuell, 2-Personen-Team) • 1 Administrator auf Abruf • 1 Administrator zur Einführung und Instruktion der Inspektoren (ging während der Session raus) Manja Nelius Universität Rostock

  35. Kriterium III: Einfluss menschl. Faktoren [2|2] • Ergebnis • Nutzertest: 21 Ph / Nutzer • Team-Walkthrough: 12,4 Ph / Team • indiv. Walkthrough: 12,2 Ph / Inspektor • Konsequenzen • Nutzertest • Ergebnis brachte mehr Informationen über positive Details des Interfaces • Walkthrough • eingeschränkte Zeit hatte negativen Einfluss auf die Dateninterpretation und –analyse • Analyse nur aufgrund der schriftlichen Aufzeichnungen der Inspektoren • Mangel an Kontext • Entwicklungsmitglied mit Datenanalyse- und Interpretationserfahrung ist nötig Manja Nelius Universität Rostock

  36. Kriterium IV: Akzeptanz der Methoden • Management trifft gerne Entscheidungen aufgrund quantitativer Daten • Testmethoden können quantitative Daten erfassen, Inspektionen hingegen nicht • Testdaten werden als Fakten angesehen • Schlüsselfaktor für die Akzeptanz ist die Motivation der Entwickler („seeing is believing“) • Entwicklungsteam muss Wert einer Design-Evaluation schätzen (Steigerung z.B. durch Kostenvorteilsanalyse) Manja Nelius Universität Rostock

  37. Kriterium V: Anwendungszeitpunkt • Inspektionsmethoden • können früh im Zyklus eingesetzt werden, um Design-Entscheidungen zu treffen, die später technisch und politisch undurchführbar wären • Hilfe bei Entscheidungen zw. konkurrierenden Design-Lösungen • Nutzertests • können ebenfalls Entscheidungen auf hohem Niveau im frühen Zyklus unterstützen  Kombination ist am effektivsten Manja Nelius Universität Rostock

  38. Kriterium VI: Lösungsfindung • Wie verhalten sich die Methoden bei der Erzeugung von Änderungsempfehlungen? • Empfehlung von Veränderungen zu identifizierten Usability-Problemen kann als Teilziel von Evaluationsmethoden angesehen werden oder auch nicht • je höher die Anzahl an gefundenen Problemen, desto reicher ist die Quelle an Daten, um Verbesserungsvorschläge zu gewinnen • Verbesserung der Problemerfassung und Befragungsmethoden erhöht die Anzahl an Verbesserungsvorschlägen Manja Nelius Universität Rostock

  39. Kriterium VII: Kosteneffizienz • Wie ist die relative Kosteneffizienz der beiden Techniken bei der Problemidentifikation? • hohe Kosteneffizienz, wenn die Gewinne, die durch Beseitigung der identifizierten Probleme erzielt wurden (Return On Investment), die Kosten für die Durchführung der Evaluation übersteigen • Beispiel • Inspektion: $2.000 unerkanntes Problem wurde später für $100.000 korrigiert • Nutzertest: $20.000 Problem wurde vor Release korrigiert  investiertes Geld in eine teurere Methode kann sich später durch den ROI wieder auszahlen Manja Nelius Universität Rostock

  40. Zusammenfassung der Kriterien Stärken und Schwächen der Methoden Manja Nelius Universität Rostock

  41. Studie [1|2] • Teilnehmer eines Kurses über Inspektionsmethoden wurden 7-8 Monate danach befragt • Ziel war es herauszufinden, welche Methoden sie tatsächlich benutzen und warum • Aspekte • Qualität der gewonnenen Usability-Informationen • Zusammenhang zw. Gewinnen einer Methode und Verwendungshäufigkeit • Kosten Manja Nelius Universität Rostock

  42. Studie [2|2] Zusammenhang zw. Häufigkeit und eingeschätztem Nutzen der Methoden Manja Nelius Universität Rostock

  43. Überblick [1|2] • ermöglicht es, die Blickbewegungen der Testteilnehmer bei der Durchführung der Evaluation nachzuvollziehen • ausgeklügeltes, meist sehr teures Equipment nötig • angenehme und für das zu untersuchende Medium typische Umgebung muss im Teststudio vorhanden sein • TV-Spot in „Wohnzimmerumgebung“ • Webseite in „Arbeitszimmeratmosphäre“ Augenbewegung während des Lesens Manja Nelius Universität Rostock

  44. Überblick [2|2] • verschiedene Technologien • Hautelektroden • markierte/registrierte Kontaktlinsen • Reflector Trackers • effektivste Methode • physischer Kontakt mit dem Auge nicht nötig • Lichtstrahl wird auf das Auge projiziert • komplizierte Kamera nimmt die Differenz zw. Pupille und bekannten Referenzpunkten auf Testerin mit Eyetracker Manja Nelius Universität Rostock

  45. Anwendungsmöglichkeiten • Steuerung von Computern mittels Augenbewegungen • Medizin • Bestimmung der Positionierungsgeschwindigkeit der Augen • Bestimmung der Pupillengröße • Psychologie, Software-Ergonomie • Auf was fällt der Blick der Tester zuerst? • Welche Objekte werden betrachtet, welche nicht? • Wie ist der Blickverlauf? • Wie ist die Blickdichte? • Wie lange ist der Blick auf einen Punkt fixiert? • Wie leicht oder schwer fällt die Orientierung? Manja Nelius Universität Rostock

  46. Studie [1|7] • Eye-Tracking-Studie von MediaAnalyzer, Hamburg • "Eye-Tracking per Maus"-Test (Maus als Verlängerung des Auges) • 150 Probanden aus zwei Agenturen und einem Medienunternehmen • Wahrnehmung der zehn Content-Seiten Focus, Spiegel, TVToday, TVSpielfilm, Bild, BZ-Berlin, Faz.net, Welt, Amica und Allegra sowie der zehn Branchen-Seiten Focus, Spiegel, Audi, BMW, Yahoo, Altavista, Congate, Callino, RTL und ARD Manja Nelius Universität Rostock

  47. Studie [2|7] • Wo schauen Webnutzer am häufigsten hin?  Nutzer achten mehr auf Informationen in der linken oberen Ecke Manja Nelius Universität Rostock

  48. Studie [3|7] • Welche Inhalte werden wie stark beachtet?  Menüleisten, Navigationselemente, Fotos und Grafiken werden am meisten beachtet Manja Nelius Universität Rostock

  49. Studie [4|7] • Beachtung Bild vs. Text  grafische Elemente und Fotos werden überproportional stark beachtet, mit Ausnahme der Banner, die nur schwach beachtet werden  Text wird weniger stark beachtet als Bildinformation Manja Nelius Universität Rostock

  50. Studie [5|7] • Wie schauen Männer, wie schauen Frauen?  Frauen schauen stärker auf Textelemente, Männer achten besonders auf Bildmaterial  stärkere Beachtung von Navigationsleisten und Menüs durch Frauen Manja Nelius Universität Rostock

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