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Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción. Profesorado. Ignacio Peinado Ing. Telecomunicación. ETSIT – UPM Manuel Ottaviano Estudiante de doctorado. ETSIT – UPM Viveca Jiménez Estudiante de doctorado. ETSIT - UPM. Contenidos. Introducción al curso: Objetivos y metodología del curso

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  1. Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  2. Profesorado • Ignacio PeinadoIng. Telecomunicación. ETSIT – UPM • Manuel OttavianoEstudiante de doctorado. ETSIT – UPM • Viveca Jiménez Estudiante de doctorado. ETSIT - UPM Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  3. Contenidos • Introducción al curso: • Objetivos y metodología del curso • Programación de clases • Introducción a la Interacción persona ordenador • Interfaces de usuario • Usabilidad • Conclusiones • Enlaces recomendados • Listado de proyectos Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  4. Objetivos del curso • Introducción al diseño de la interacción de usuarios. • Introducción a las distintas metodologías de diseño centrado en el usuario, modelado de usuarios y su entorno, análisis y modelado de tareas, técnicas de diseño participativo, especificaciones de usabilidad e interfaces. • Introducción al prototipado de baja fidelidad. • Metodologías y técnicas de evaluación de la usabilidad y la experiencia de los usuarios. • La asignatura está orientada hacia los servicios para la gestión de la salud y la mejora de la calidad de vida de todos los ciudadanos. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  5. Metodología del curso • La asignatura se compondrá de clases presenciales y de talleres, promoviendo la participación activa de los alumnos, que realizarán trabajos en equipo. • A lo largo del curso cada equipo desarrollará un proyecto desde el diseño, pasando por un prototipado hasta la validación. • Como evaluación de la asignatura, cada equipo generará un CD con todos los resultados de las prácticas parciales. • Entrega de trabajos: 10 de Mayo de 2010. • Se presentarán los resultados los dos últimos días. • La asistencia a clase es obligatoria. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  6. Programación de clases • Clase 1 1 de Marzo • Introducción al curso. • Introducción a la interacción persona ordenador. • Introducción a la usabilidad • Clase 2 8 de Marzo • Metodologías de diseño centrado en el usuario. • Clase 3 15 de Marzo • Factores humanos • Clase 4 22 de Marzo • Involucrando a los usuarios • Modelado usuarios • Taller Desarrollo de modelos de usuario y escenarios • Clase 5 5 de Abril • Diseñando la interacción I: identificación de bloques funcionales • Taller: Prototipado de baja fidelidad Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  7. Programación de clases (2) • Clase 6 12 de Abril • Diseñando la interacción II: • Prototipado de baja fidelidad digital. • Clase 7 19 de Abril • Fundamentos de diseño gráfico • Clase 8 26 de Abril • Técnicas de validación. • Clase 9 3 de Mayo • Tests de usabilidad • Taller: Prototipado final digital • Clase 10 10 de Mayo • Presentación trabajos • Evaluación final Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  8. Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  9. Un poco de historia… • Xerox PARC, mediados de los 70 • Alto computer, el primer ordenador personal. • Procesador local, pantalla de bits y ratón. • Interfazgráficamoderna: • Editores de texto y gráficos. • Ventanas de correoelectrónico, menús, barras de desplazamiento, selección con el ratón, etc. • Redes de área local (Ethernet) parafacilitar el uso de recursoscompartidos. • Xerox Star (1981) Primer ordenador personal comercialdiseñadopara “profesionales de la empresa”. • Primer GUI, utilizabamuchas ideas desarrolladas en Xerox PARC • Precio: 15000 $ Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  10. Un poco de historia… • Apple Lisa (1983), basado en muchas ideas del Star • Predecesor del Macintosh. • Un poco más barato ($10,000) • Fracaso comercial. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  11. Un poco de historia… • Macintosh (1984) • Primer ordenador personal comercializado con éxito que usaba una GUI y un ratón. • Precio: 2495$ • Windows 3.0 (1990) • Primer SO de Microsoft con éxito comercial. • Predecesor de Windows 95. • … y el resto es historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  12. Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  13. Un poco de historia… Programadores profesionales, “psicología del software”. 1960’s 1970’s Empresas, mainframes, línea de comandos. Grupos de usuario grandes y diversos, “el ordenador para los demás”. 1980’s WWW y más, acceso a la información y sobrecarga. 1990’s Computación ubicua, inteligencia ambiental, diversidad de tareas, dispositivos, etc… 2000’s Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  14. ¿Qué es la interacción persona-ordenador? • Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados. • (ACM SIGCHI curricula, 1992) • Human-computer interaction (HCI, CHI) • En español, IPO • No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal. • Los ordenadores se encuentran en muchas formas • Definición del comportamiento de dispositivos, ambientes y sistemas: • Definición de la forma de los productos en relación a su comportamiento y usos. • Anticipar cómo el uso de dichos productos afectará a las relaciones humanas y al entendimiento. • Explorar el diálogo entre productos, personas y contextos. • Los diseñadores de interacción necesitan comprender los objetivos, motivaciones y expectativas (modelos mentales) de la gente para la diseñan un producto. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  15. ¿Por qué estudiar la IPO? • La mayoría de los sistemas informáticos son interactivos. • La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación. • Algunos estudios: • Un 48% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz (Myers, 1992) • Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner Group) • El 80% de los costes de mantenimiento de un sistema interactivo son debidos a problemas del usuario con el sistema y no a bugs. De estos problemas, el 64% son problemas de usabilidad (Pressman, 1992). • Los ordenadores cada vez son más usados por gente menos preparada. • Los recursos y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de interfaces son cada vez mayores. Gestión de datos Multimedia Gráficos en 3D Entrada por voz etc. Interfaz de usuario Lógica de la aplicación Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  16. Objetivos de la IPO • Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores. • Para hacer sistemas usables es preciso: • Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores. • Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos. • Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura. • Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  17. IPO Disciplinas relacionadas Psicología Programación Diseño Ingeniería del software Antropología Inteligencia artificial Ergonomía Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  18. Psicología • Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social: • Psicología cognitiva:Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta (Factores humanos). • Psicología social:Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social. • Contribución a la IPO: • Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información. • Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  19. Diseño • Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables. • Es muy importante para conseguir programas usables. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  20. Antropología - Etnografía • Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradicionesde los pueblos: • En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes. • Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  21. Ergonomía • Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce). • Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico). • El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  22. Ergonomía • Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía: • Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo). • Información más importante situada a la altura de los ojos. • Colocación espaciada de los controles. • Prevención de los reflejos. • Entorno físico de la interacción. • Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas. • Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles). Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  23. Inteligencia artificial 23 • Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente. • Ejemplos de uso en IPO: • Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes. • Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz. • Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  24. Ingeniería del software 24 • Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software. • Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad. • Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  25. Interfaces • Las interfaces se encargan de la RELACIÓN FÍSICA y PSICOLÓGICA/COGNITIVA entre la persona y el sistema: • Interacción física (teclado, ratón, pantalla...) • Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él) • DEF Interfaz de usuario. Aquella parte del sistema que permite el intercambio de información entre un usuario humano y los componentes hardware o software. • DEF Interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface, GUI). Método de interacción persona-ordenador a través de metáforas o de una manipulación directa de elementos gráficos y/o widgets. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  26. ¿Cómo deben ser las interfaces? • Ante todo usables. • Multimodales: el usuario es capaz de relacionarse con el sistema de diversas formas para expresar el mismo concepto. • No intrusivas: el usuario siente que controla el sistema. • Adaptativas: se adaptan al contexto físico y psicológico del usuario. • Naturales. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  27. Ejemplos de interfaces Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  28. Usabilidad • Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana. • La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con: • Efectividad • Eficiencia • Satisfacción en un contexto de uso dado Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  29. Usabilidad: Software usable • Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar. • Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa. • Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores. • Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación. Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo. (Donald Norman) Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  30. Usabilidad: Comentarios habituales de malos hábitos “La usabilidad es subjetiva, no se puede medir” “Los usuarios no necesitan mejores interfaces, sino un mejor entrenamiento” “El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no hay que planificar nada aparte” “Si el diseñador sigue unas guías de estilo y unos principios de diseño, hará una buena interfaz” “La usabilidad aumenta los costes de desarrollo” Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  31. Usabilidad: Principios generales • Facilidad de aprendizaje • Flexibilidad • Consistencia • Robustez • Recuperación de errores • Tiempo de respuesta • Adecuación de las tareas • Disminución de la carga cognitiva Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  32. Usabilidad 1. Facilidad de aprendizaje • El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo. • Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos. • Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: • SintetizableEl usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual. • FamiliarDebe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  33. Usabilidad 2. Flexibilidad • Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. • Parámetros que miden la flexibilidad: • Control del usuarioEl usuario es quien conduce la interacción • Migración de tareasPosibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) • Capacidad de sustituciónPermitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) • AdaptabilidadAdecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas) Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  34. Usabilidad 2. Flexibilidad Cómo dar control al usuario: • Permitir deshacer. • Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible. • Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso. • Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado. • Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  35. Usabilidad 3. Consistencia • Es un concepto clave en la usabilidad. • Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. • Consejos para diseñar sistemas consistentes: • Seguir guías de estilo siempre que sea posible. • Diseñar con un ‘look & feel’ común. • No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas. • Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  36. Usabilidad 4. Robustez • El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas. 5. Recuperación ante errores • El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea. 6. Tiempo de respuesta • Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. • Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  37. Usabilidad 7. Adecuación de las tareas • El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer. 8. Disminución de carga cognitiva • Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo. • Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados. Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  38. Conclusiones • La IPO es una disciplina bien asentada. • La interacción como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno. • La interdisciplinariedad de la IPO. • La usabilidad como objetivo fundamental. • Importancia del diseño centrado en el usuario. (Próxima clase) Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  39. Enlaces recomendados • Asociación Interacción Persona Ordenador. Libro virtual: www.aipo.es • Bibliografía IPO: www.hcibib.org • Usabilidad: www.usableweb.com Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

  40. Listado de proyectos para trabajos en equipo • Menú inteligente • Frigorífico inteligente • Carrito de supermercado • Gimnasio inteligente • E-hogar • Vida independiente • Gestión de la enfermería de una planta de hospital Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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