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第 15 讲 Flash 入门

第四篇 FLA 动画制作. 第 15 讲 F lash 入门. 第 15 讲 Flash 入门. 内 容 提 示. Flash 是一个基于矢量的二维网络动画制作软件,暨多媒体 CAI 课件创作平台。掌握 Flash 动画的基本概念、操作方法以及动画模式,是 Flash 动画的技术基础。. 15.1 Flash 简述. Flash 发展简历. Flash 是一种基于矢量交互式网络动画制作软件,现已成为交互式矢量图和 Web 动画标准。.

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Presentation Transcript


  1. 第四篇 FLA动画制作 第15讲 Flash入门 第15讲 Flash入门 内 容 提 示 Flash是一个基于矢量的二维网络动画制作软件,暨多媒体CAI课件创作平台。掌握Flash动画的基本概念、操作方法以及动画模式,是Flash动画的技术基础。 ·第15讲 Flash入门·

  2. 15.1 Flash简述 Flash发展简历 Flash是一种基于矢量交互式网络动画制作软件,现已成为交互式矢量图和Web动画标准。 Flash前身FutureSplash, 1996年由Macromedia公司收购并更名Flash1.0,直至2006年推出具有高级交互的动画的终结版本Flash 8.0止。 2006年Macromedia公司被Adobe公司收购,2007年推出Flash CS3,增加了对Photoshop和Illustrator文件的支持,并整合了脚本语言ActionSpcipt 3.0。经Flash CS4后,Adobe公司2010年推出全新版本Flash CS5,对时下流行软件提供了支持。 Flash可生成 .swf执行文件和.fla内部文件。其中.swf文件既可插入HTML中,也可独立组成网页。 本课程采用2008年出版的AdobeFlash CS5中文版。 ·第15讲 Flash入门·

  3. 15.1 Flash简述 Flash动画应用 网络广告:越来越多的知名企业利用Flash动画技术制作网络广告,以获得更加效果。 电视领域:Flash动画在电视领域得到越来越广泛的应用,不仅应用于短片,而且已应用于电视系列片的生产。 电影领域:Flash动画在传统电影领域发挥越来越大的作用。运用Flash技术直接制作动画影片,比较知名的代表作如花木兰。 音乐领域:Flash MV既可以保证音乐指令,又可以降低成本,并成功地把传统唱片扩展到网络经营的更大空间。 教学领域:随着多媒体教学的普及,Flash动画技术已经被广泛地运用到CAI课件制作中,使课件更为精彩、完善。 ·第15讲 Flash入门·

  4. 15.1 Flash简述 Flash动画应用 手机领域:手机已成为传播Flash动画的技术平台,给Flash动画产业提供更为广泛的商业空间。 游戏领域:Flash强大的交互功能加上优秀的动画功能,使Flash在游戏领域占有一席之地。Flash游戏不仅可以实现任何内容的丰富动画效果,而且比其他游戏软件产生的数据量更小、占用的空间更省。 贺卡领域:越来越多的人在重要的日子里,通过网络贺卡传递着特殊信息。 ·第15讲 Flash入门·

  5. 15.2 工作界面 Flash CS5工作界面 菜单栏 属性面板 时间轴 命令面板 工具箱 场景 (舞台) ·第15讲 Flash入门·

  6. 15.2 工作界面 菜单栏 文档操作:新建、打开、关闭、保存、保存并压缩、另存为、导入、导出、发布设置、发布预览、发布、页面设置以及打印 文档显示:放大、缩小、比例、预览模式、工作区、标尺、网络、辅助线、紧贴、隐藏边缘、显示形状提示 对象修改:文档、位图、元件、形状、合并对象以及变形、排列、组合等动画特性 脚本运行:管理、获取及运行脚本命令 显示与隐藏:显示和隐藏各类工具面板及窗口排列方式 文档编辑:撤消、重做、剪切、复制、粘贴、清除、查找替换、时间轴、编辑元件、首选参数、自定义面板以及快捷键 当前文档插入:新建元件、图层、运动引导层、帧、关键帧、空白帧、变形转换、效果以及场景 文本格式化:字体、大小、样式、对齐、字母间距 影片控制:播放、测试、删除以及循环播放 影片调试:调试影片 ·第15讲 Flash入门·

  7. 15.2 工作界面 工具箱 部分选取 调整对象的节点 选择、移动、推拉线条/角度 选择 变形 3D 3D旋转、移动 任意变形、渐变变形 钢笔 套索 选择或分割图形中形状区域 创建复杂、精确的光滑曲线 绘制直线/水平垂直/45度线 线条 文本 创建文本 绘制线条和曲线 铅笔 形状 绘制矩形、椭圆、多角形 装饰性填充图案 Deco 刷子 描边或填充封闭区域 链接对象,制作反向运动动画 骨骼 填充封闭区域、框线 着色 从线条/填充中选取颜色 滴管 橡皮擦 擦除工作区中的图形 手形 缩放 交换 设置黑白、交换轮廓填充色 笔触 轮廓着色 选项区 设置工具相关参数选项 填充 图形着色 ·第15讲 Flash入门·

  8. 15.2 工作界面 时间轴 时间轴是在同步时间内分配在不同图层上的图片的相互叠合过程的操作区,用于组织和控制Flash文档在一定时间内播放的图层数和帧数。 时间轴视窗分为图层编辑区和帧编辑区: 播放指针 图层 编辑区 每个图层中所包含的所有帧均显示在该图层名右侧一行中。 状态栏 帧编辑区顶部显示帧编号。播放指针指示当前舞台中显示的帧。播放Flash文档时,播放指针从左向右通过时间轴。状态栏显示图层创建与删除、洋葱皮选项、所选帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间等状态。 帧编辑区 ·第15讲 Flash入门·

  9. 15.2 工作界面 在Flash中,面板用于查看、组织和更改媒体、资源及其属性。 库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标和导入的声音文件,以及库存项目列表。其中图标由图片、按钮、电影片段构成。 属性面板 属性面板用于显示场景或时间轴当前选定项的常用属性。在属性面板中可更改对象或文档属性。当选定了两个或多个不同类型的对象时,属性面板将显示选定对象的总数。 动作面板 动作面板可以创建和编辑对象,或帧的ActionScript代码。选择帧、按钮或影片剪辑实例可激活动作面板。 ·第15讲 Flash入门·

  10. 15.3 Flash动画术语 场景 场景(Scene)是角色表演的舞台。Flash场景是绘制或导入图形进行编辑的场所。角色在舞台中的精确定位一般需要借助网格、辅助线以及标尺实现。 制作动画首先需要搭建舞台,可通过文档属性面板设置尺寸、背景颜色、分辨率以及帧率等参数。 元件 元件(Symbol)也称符号,是可重复使用的一种特殊对象。 元件一旦创建后即可重复调用。运用元件可显著减小空间,加快播放速度(元件只需一次性下载到Flash Player)。 ·第15讲 Flash入门·

  11. 15.3 Flash动画术语 图形元件:反复调用的图片。用于构建动画时间轴上的内容。图形元件可以是单帧图片,也可以是多帧组成的动画。 影片剪辑元件:反复调用的一段小动画。可独立于主动画进行播放。影片剪辑元件用于重复使用的已建动画片段,或要将该动画作为一个实体进行操作。 按钮元件:用于创建动画交互性按钮,以响应当前鼠标事件。每个状态可使用不同的图形元件表示,也可对不同状态赋予相应的响应动作。 实例 实例是位于舞台或嵌套在另一个元件中的元件副本。保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副本所占用存储空间小。实例与其元件可能在颜色、大小和功能上差别很大。 ·第15讲 Flash入门·

  12. 15.3 Flash动画术语 图层 图层是时间轴面板中的重要组成部分。图层可看成多幅透明图纸的合成。其中每张透明图纸均保持独立,各自内容互不影响,可独立编辑。 图层中的每张透明图纸上均含有图形或文字。在图层面板中的图层逐层向上叠加。双击图层名称可给图层重新命名。在时间轴图层名称旁边的铅笔图标表示该图层为活动状态。方框图标表示用颜色标记当前帧内容。 普通图层:默认图层类型。 引导层:帮助对齐对象,可链接若干个普通图层。用户可在该图层创建对象的运动轨迹。 遮罩层:生成透明区域以显示位于该图层下面的对象 。 ·第15讲 Flash入门·

  13. 15.3 Flash动画术语 帧图 在Flash中,动画按时间轴离散为单个帧图,系统默认帧频为12fps。 ●关键帧:在时间轴视窗中以圆点表示。关键帧用于表现对象在位置、角度、大小、形状发生变化的关键静态画面。在关键帧中可放置所有动画对象,包括:图形、文字、群组、实例、位图、声音、动作以及注释等。 ●空白关键帧:在时间轴中以圆圈表示。空白关键帧是在没有动画对象情况下的特殊关键帧。系统将每一个图层的第一帧默认为空白关键帧,相当于一张准备好的空白画纸。一旦添加了对象后,空白关键帧就自动转换为关键帧。空白关键帧对于动画场景的转换有着重要意义。 ·第15讲 Flash入门·

  14. 15.3 Flash动画术语 ●静态帧:在时间轴视窗中以矩形框表示。静态帧也称帧、普通帧,用于延续上一个关键帧或空白关键帧的内容,并且与前一个关键帧内容完全相同。改变其中任一帧,其后各帧中的内容都会发生变化,直到下一个关键帧为止。 ●属性关键帧:在时间轴视窗中以菱形表示。属性关键帧是更改对象属性后的关键帧。 Flash可以自动填充属性关键帧之间的属性值(补间),以生成流畅的动画。通过属性关键帧,不用画出每个帧就可以生成动画,因此使动画的创建更为方便。 ●补间帧:构成补间动画的一部分的任何帧。 ·第15讲 Flash入门·

  15. 15.4 Flash图形编辑 运用工具箱绘图工具可以绘制简单图形。在使用工具箱时,属性面板将显示工具相关参数。 图形绘制 绘制线条/形状:可选用铅笔工具,类似手绘工具 绘制精确路径:如直线/曲线,可选用钢笔工具,类似贝塞尔工具 绘制基本几何形状:可选用线条工具、椭圆工具、矩形工具 绘制多边形/星形:可选用多边星形工具 创建笔类笔触:可选用刷子工具 图形修改 修改曲线形状:可选用任意变形工具 调整渐变图形方向/范围/中心点:可选用填充变形工具 擦除线条/形状:可选用橡皮擦工具 ·第15讲 Flash入门·

  16. 15.4 Flash图形编辑 图形着色 封闭曲线填色:可选用颜料桶工具 线条着色:可选用笔触工具 渐变着色:可选用颜料桶工具、混色器面板>类型 图形导入 在Flash中可导入的图形文件格式包括:swf,spl,bmp,gif,jpg,ai,pdf,eps,wmf,fhx,ftx,dxf等。 绘制简单图形时,运用Flash绘图工具方便、灵活;但若需要绘制精确图形时,就需借助其他绘图软件绘制后导入。 如需要导入CorlDRAW图形,先实现单位及文件格式转换:在属性栏设置单位为像素。执行工具>选项>标尺>分辨率>水平分辨率为72,导出文件格式为swf。 ·第15讲 Flash入门·

  17. 15.5 Flash声音编辑 Flash声音功能:可以让声音脱离时间线的限制;在动画中不停地播放;让声音播放与动画同步;为网页按钮添加声音;表现声音的淡出淡入效果 导入与播放 执行文件>导入>导入到库命令,选择声音文件导入库面板。 在库面板中选择声音文件,双击浏览区声音波形,在声音属性对话框中单击测试按钮播放声音。 动画需要配音时,可建立一个声音图层,将库中的声音文件拖至舞台。在属性面板中设置配音参数。 导出声音文件 选择文件>发布设置命令,在对话框中选择Flash选项。在对话框中分别设置参数,按确定。若是mp3声音文件,建议选择位比率64kbps。 ·第15讲 Flash入门·

  18. 15.6 Flash动画发布 Flash动画制作完成后可将其发布为可以独立运行的动画文件,文件格式包括:swf、html、gif、exe、avi等。 发布文件 执行文件>发布设置命令,在对话框中可以分别选择文件格式(swf、html、gif、exe等),设置文件名和路径,单击发布。 导出文件 执行文件>导出>导出影片命令,在对话框中设置保存类型为Windows AVI(*.avi),单击保存,在对话框中选择相关参数。 ·第15讲 Flash入门·

  19. 15.7 Flash动画模式 Flash动画创建模式包括:逐帧动画、补间动画、路径动画、遮罩动画、交互动画以及反向运动动画。 逐帧动画 逐帧动画全部由关键帧组成,每一帧内容均不相同。 补间动画 补间动画是在关键帧之间自动插补过渡帧。补间包括形状补间和动作补间。 形状补间动画是根据始末两个关键帧之间的颜色、大小、位置或形状等,自动生成过渡帧动画。 动作补间动画是根据始末两个关键帧之间的大小、颜色、位置、透明度等,自动生成过渡帧动画。 ·第15讲 Flash入门·

  20. 15.7 Flash动画模式 路径动画 路径动画是将一个或多个层链接到一个引导层,产生一个或多个对象沿同一条路径运动动画。但在Flash CS4、Flash CS5中,路径动画已成为元件自身的补间动画。 遮罩动画 遮罩动画是在遮罩层创建一个任意形状的窗口,在遮罩层下方的对象可通过这个窗口显示出来,而在窗口之外的对象将被遮住。 交互动画 交互动画是人与画面之间的交互,一般需要通过按钮动作来实现。交互按钮技术主要应用于交互动画、音乐动画、交互网页、交互游戏以及交互CAI课件等领域。 ·第15讲 Flash入门·

  21. 15.7 Flash动画模式 反向运动 反向运动动画是利用骨骼结构对对象或彼此关联的对象组进行反向运动控制。使用骨骼,只需很少的设计,元件实例和形状对象就可以按照复杂而自然的方式运动。反向运动是从Flash CS4版本开始新增加的一种动画模式。 ·第15讲 Flash入门·

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