1 / 47

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή. Η διάδραση. Διαδραστικό σύστημα: δομικοί λίθοι. Χρήστης: οποιοδήποτε άτομο προσπαθεί να διεκπεραιώσει μια εργασία με τον Η/Υ. Υπολογιστής: Οποιαδήποτε τεχνολογία υπολογιστών. Διάδραση: η επικοινωνία μεταξύ χρήστη και υπολογιστή.

edda
Download Presentation

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ΕΠΛ 435:Αλληλεπίδραση ΑνθρώπουΥπολογιστή Η διάδραση

  2. Διαδραστικό σύστημα: δομικοί λίθοι Χρήστης: οποιοδήποτε άτομο προσπαθεί να διεκπεραιώσει μια εργασία με τον Η/Υ Υπολογιστής: Οποιαδήποτε τεχνολογία υπολογιστών Διάδραση: η επικοινωνία μεταξύ χρήστη και υπολογιστή

  3. Όροι της διάδρασης • Σκοπός διαδραστικού συστήματος • η υποβοήθηση του χρήστη για την επίτευξη στόχων σε κάποιο πεδίο εφαρμογής. • Το πεδίο εφαρμογής ορίζει μια περιοχή γνώσης για κάποια δραστηριότητα του πραγματικού κόσμου • (π.χ. Συγγραφή κειμένου, έλεγχος εργασιών σε μια βιομηχανική εγκατάσταση).

  4. Όροι της διάδρασης… • Εργασίες είναι οι λειτουργίες που απαιτούνται για τον χειρισμό των βασικών εννοιών του πεδίου. • Στόχος είναι η επιθυμητή έξοδος από την εκτέλεση μιας εργασίας. • Πρόθεση είναι μια ενέργεια που απαιτείται για την επίτευξη του στόχου.

  5. Ο κύκλος εκτέλεσης-αξιολόγησης (Μοντέλο Norman) Φυσικός κόσμος (υπολογιστής)

  6. Επέκταση του μοντέλου Norman: Abowd & Beale • Το μοντέλο Norman λαμβάνει υπόψη του μόνο την άποψη του χρήστη για την διάδραση. • Οι Abowd & Beale συμπεριλαμβάνουν ρητά και το σύστημα.

  7. Abowd & Beale 1. Η πρόθεση του χρήστη μεταφράζεται σε αλληλουχία ενεργειών στην διεπιφάνεια. Γλώσσα εργασίας => γλώσσα εισόδου => γλώσσα ουσίας διατύπωση διεκπεραίωση 2. Οι ενέργειες μεταφράζονται σε αλλαγές στην κατάσταση του συστήματος. 3. Οι αλλαγές αντικατοπτρίζονται στην οθόνη εξόδου. 4. Τέλος, μεταφράζονται από τον χρήστη.γλώσσα ουσίας => γλώσσας εξόδου => γλώσσα εργασίας παρουσίαση παρατήρηση

  8. Abowd & Beale Παρατήρηση…. Παρουσίαση…. Διεκπεραίωση…. Διατύπωση….

  9. Εργονομία (Ergonomics) • Εργονομία είναι η μελέτη των φυσικών χαρακτηριστικών της διάδρασης. • Παραδείγματα: • Η διάταξη και τα φυσικά χαρακτηριστικά της οθόνης • Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων • Το φυσικό περιβάλλον της διάδρασης

  10. Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων • Πρέπει να επιτρέπουν την γρήγορη προσπέλαση του χρήστη • Η διάταξη των ενδείξεων & των μηχανισμών έχουν μεγάλη σημασία • Η διεπιφάνεια πρέπει να είναι κατάλληλα στημένη σε σχέση με την θέση του χρήστη, ώστε αυτός να φτάνει όλους τους μηχανισμούς • Οι κρίσιμες ενδείξεις πρέπει να είναι στο επίπεδο του ματιού • Τρόποι οργάνωσης των μηχανισμών: • Βάσει λειτουργικότητας • Σειριακά (αντικατοπτρίζουν την σειρά χρήσης) • Βάσει συχνότητας χρήσης

  11. Το φυσικό περιβάλλον της διεπιφάνειας • Που θα χρησιμοποιηθεί το σύστημα; • Ποιός θα το χρησιμοποιήσει; • Ο χρήστης θα κάθεται/ θα είναι όρθιος/ θα κινείται; • Μέγεθος χρήστη (ενήλικας, έφηβος ή παιδί ) • Δώστε ένα παράδειγμα που το φυσικό περιβάλλον της διεπιφάνειας έχει σημασία.

  12. Θέματα Υγείας Φυσική θέση: Άνετη πρόσβαση στους μηχανισμούς Καλή ορατότητα Στήριξη πλάτης Θερμοκρασία: Οι ακραίες θερμοκρασίες επηρεάζουν την απόδοση. Φωτισμός: Επαρκής φωτισμός για ξεκούραση των ματιών Κατάλληλη τοποθέτηση φωτός ώστε να αποφεύγονται οι ανακλάσεις στην οθόνη Θόρυβος: Πρέπει να διατηρείται σε ανεκτά επίπεδα Χρόνος: Έλεγχος χρόνου

  13. Στυλ Διάδρασης • Διεπιφάνειες γραμμής εντολής • Μενού επιλογών • Φυσική γλώσσα • Ερωταποκρίσεις με διάλογο • Φόρμες και φύλλα εργασίας • Παραθυρικά περιβάλλοντα

  14. Διεπιφάνεια γραμμής εντολήςCommand Line Interface • Απευθείας διατύπωση οδηγιών • Σήμερα έχει κυρίως συμπληρωματικό ρόλο • Παρέχουν άμεση πρόσβαση σε όλες τις λειτουργίες του συστήματος • Μπορούν να εφαρμόσουν πολλά εργαλεία στα ίδια δεδομένα

  15. Διεπιφάνεια γραμμής εντολήςCommand Line Interface • Ευέλικτες • Χρήσιμες για επαναλαμβανόμενες εργασίες • Δύσκολες στην εκμάθηση και τη χρήση, και στην ανίχνευση σφαλμάτων • Κατάλληλες για έμπειρους χρήστες

  16. Μενού επιλογώνMenu • Το σύνολο των επιλογών που είναι διαθέσιμο στον χρήστη παρουσιάζεται με την μορφή μενού. • Βασίζεται στην αναγνώριση και όχι στην απομνημόνευση (πιο φιλική) • Οι επιλογές του μενού πρέπει • να έχουν λογική σημασία • να είναι λογικά ομαδοποιημένες

  17. Μενού επιλογώνMenu • Συχνά οι επιλογές είναι ιεραρχικά ομαδοποιημένες • Μπορεί να χρησιμοποιεί κείμενο ή γραφικά στοιχεία • Απαιτούν μικρό αριθμό πληκτρολογήσεων • Καταναλώνουν χώρο στην οθόνη • Δεν ενδείκνυνται για εισαγωγή δεδομένων • Oαριθμός των επιλογών σε κάθε μενού πρέπει να είναι μεταξύ 4 και 12. • Hομαδοποίηση των επιλογών πρέπει να γίνεται με θεματικά κριτήρια. • θα πρέπει να παρέχεται δυνατότητα πλοήγησης στην ιεραρχία των μενού, με πρόβλεψη για αναίρεση (undo), ακύρωση (abort) και υποχώρηση (backtrack).

  18. Φυσική γλώσσαNatural Language • Η φυσική γλώσσα: το ελκυστικότερο μέσο επικοινωνίας • Η κατανόηση της φυσικής γλώσσας, είτε προφορικής είτε γραπτής, έχει μεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον. • Η γλώσσα έχει εγγενή αμφισημία: • στη σύνταξη Ο άνδρας χτύπησε το παιδί με το ραβδί • στη σημασιολογία λουλούδι μαργαρίτα όνομα ποτό • Άρα: κατανόηση περιορισμένου λεξιλογίου

  19. Ερωταποκρίσεις και διάλογοςQuestion/Answer & Query Dialog • Ο χρήστης απαντά • σε ερωτήσεις Y/N ή με αριθμημένες επιλογές. • σε ερωτήσεις φυσικής γλώσσας (querylanguages) για ανάκτηση πληροφορίας από μια ΒΔ. • Είναι κατάλληλες για νέους χρήστες • Χρησιμοποιούνται πολύ σε πληροφοριακά συστήματα • Οι ερωτήσεις φυσικής γλώσσας γίνονται πολύπλοκες όταν εμπλέκονται πολλά δεδομένα, λογικοί τελεστές κτλ

  20. ΦόρμεςForm Fills and Spreadsheets • Χρησιμοποιούνται κυρίως για την εισαγωγή δεδομένων. • Μεταφορά διαδικασίας συμπλήρωσης έντυπης φόρμας. • Δεν απαιτεί απομνημόνευση. • Μεγάλη απαίτηση στον χώρο οθόνης. • Χαμηλή ταχύτητα απόκρισης. • Απαιτεί μηχανισμό ελέγχου δρομέα στην οθόνη

  21. Φόρμες: αρχές σχεδιασμού • ο τίτλος φόρμας πρέπει να είναι σαφής και κατατοπιστικός • η προτροπή προς τον χρήστη πρέπει να είναι λιτή και περιεκτική. • Πληροφορίες για νέους και ευκαιριακούς χρήστες πρέπει να παρέχονται με εύκολη πρόσβαση. • Λογική διάταξη πεδίων • κάλυψη οθόνης με ομοιόμορφη πυκνότητα. • ομοιομορφία μηνυμάτων και ορολογίας σε όλες τις οθόνες. • να γίνεται σαφές το μέγεθος των πεδίων εισαγωγής • πρέπει να παρέχεται η δυνατότητα αλλαγών ή διόρθωσης σφαλμάτων • έγκαιρος έλεγχος εσφαλμένων τιμών. • Σαφής αναφορά σε προαιρετικά πεδία αν υπάρχουν • Σαφείς οδηγίες για την ολοκλήρωση.

  22. Παραθυρικά συστήματα (WIMP – Windows, Icons Menus and Pointers) Παράθυρα Εικονίδια Μενού Δείκτες (pointers) • Χρησιμοποιείται στην πλειονότητα των διαδραστικών συστημάτων σήμερα. • Παράδειγμα: τα Windows widgets

  23. Ευχρηστία Τμήμα Πληροφορικής

  24. Προδιαγραφές Ευχρηστίας Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός διαδραστικού συστήματος. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS 9241-11).

  25. Ορισμοί : Η ευχρηστία.. ISO/IEC 9126 : …αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability), ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία λειτουργίας του (operability). ISO/DIS 9241-11 : …είναι η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του.

  26. Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά Nielsen: • ευκολία εκμάθησης • υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου • χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά • ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του • υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση: ποιόν από τους {Απειρους,Ευκαιριακούς,Εμπειρους} χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράμετροι ;

  27. Ανάλυση Κύριων Στόχων ευχρηστίας • Ευκολία εκμάθησης • Ευκολία χρήσης • Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης) • Χαμηλό ποσοστό σφαλμάτων • Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης • Υποκειμενική Ικανοποίηση

  28. Ευκολία μάθησης • Προβλεπτικότητα • Η μέχρι τώρα γνώση για το σύστημα με βοηθάει να καθορίσω το αποτέλεσμα της μελλοντικής μου ενέργειας. Ορατότητα. • Δυνατότητα σύνθεσης - Αρχή αμεσότητας του αποτελέσματος • Ο χρήστης σχηματίζει ένα νοητικό μοντέλο του συστήματος. Σύνθεση είναι η ικανότητα του χρήστη να κρίνει τις συνέπειες της προηγούμενης διάδρασής του με το σύστημα.

  29. Ευκολία μάθησης • Οικειότητα • Η πρώτη εντύπωση που αποκομίζει ενας χρήστης από το διαδραστικό σύστημα. Η δυνατότητα του χρήστη να κάνει εικασίες σχετικά με το σύστημα. Μεγάλη η σημασία της μεταφοράς. • Γενίκευση • Επέκταση γνώσεων για μια συγκεκριμένη συμπεριφορά διάδρασης σε καινούριες παρόμοιες περιπτώσεις.

  30. Παραδείγματα στόχων - Learnability • Για αρχάριους /ευκαιριακούς χρήστες: • «Οι τουρίστες πρέπει να μπορούν να βρουν τον αριθμό του λεωφορείου που χρειάζονται» • «Οι πρωτοετείς φοιτητές πρέπει να μπορούν να εγγράφουν μέσω του συστήματος χωρίς την βοήθεια τρίτων» • Για προχωρημένους χρήστες: • Ικανότητα χρήσης περισσοτέρων χαρακτηριστικών: • «Τυπικοί πελάτες πρέπει να χρησιμοποιούν τα εικονίδια από τα toolbars» • «Οι καθημερινοί πελάτες πρέπει να μπορούν να υποβάλλουν την παραγγελία τους από το κινητό τους τηλέφωνο»

  31. Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας εκμάθησης • Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης μπορεί να ξεκινήσει να χρησιμοποιεί το σύστημα; • Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης γίνεται προχωρημένος χρήστης και πόσο γρήγορα ένας προχωρημένος γίνεται έμπειρος; • Πόση εκπαίδευση και πρακτική άσκηση απαιτείται; • Ενθαρρύνεται ο χρήστης να διερευνήσει το σύστημα;

  32. Ευκολία χρήσης (ease of use) • Παραδείγματα στόχων: • Καθορισμός λειτουργιών που μια δεδομένη κατηγορία χρηστών πρέπει να μπορεί να εκτελεί • «Όλοι οι προχωρημένοι χρήστες πρέπει να χρησιμοποιούν (όταν χρειάζεται) τη δυνατότητα αναζήτησης – αντικατάστασης (find /replace) κατά την επεξεργασία κειμένου» • Καθορισμός επιθυμητής μεθοδολογίας διεκπεραίωσης μιας εργασίας • «Όλοι οι έμπειροι χρήστες πρέπει να μπορούν να εκτελούν τη διαδικασία αναζήτησης σε πολλαπλά έγγραφα ταυτόχρονα και όχι ανοίγοντας κάθε ένα χωριστά» • Ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται • «Οι χρήστες δεν πρέπει να γράφουν στο φάκελο κατάθεσης χρημάτων (ΑΤΜ)»

  33. Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας χρήσης • Πόσοι χρήστες μπορούν να εκτελούν τις λειτουργίες τις οποίες υποτίθεται ότι θα έπρεπε να μπορούν; • Πόσες ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται οι χρήστες ένοιωσαν την ανάγκη να εκτελέσουν; • Πόσο εύκολο είναι για μια ομάδα χρηστών να εργάζονται μαζί στο σύστημα; • Πόσο καλά ανταποκρίνεται το νοητό μοντέλο χρήστη στο πραγματικό σύστημα;

  34. Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης - speed of use) • Παραδείγματα στόχων: • Χρόνος διεκπεραίωσης • «Οι ταξιδιώτες θα πρέπει να βρίσκουν την αποβάθρα αναχώρησης του τρένου σε λιγότερο από δύο λεπτά» • Αριθμός βημάτων • «Ένας αρχάριος χρήστης πρέπει να μπορεί να κάνει ανάληψη χρημάτων από τη μηχανή ATM σε τρία βήματα» • «Συχνοί ταξιδιώτες πρέπει να γνωρίζουν τη ώρα αναχώρησης του επόμενου λεωφορείου χωρίς να επιλέγουν την επιλογή χρονοδιάγραμμα δρομολογίων» • Μήπως είναι τα ίδια με την ευκολία χρήσης;

  35. Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της αποδοτικότητας • Πόσο χρόνο χρειάζεται ένας χρήστης για να εκτελέσει ένα σύνολο από λειτουργίες αναφοράς (benchmark tasks); • Πόσα βήματα απαιτούνται για την διεκπεραίωση μιας τυπικής λειτουργίας; • Πόσο χρόνο χρειάζονται οι χρήστες για να ανανήψουν από σφάλματα;

  36. Συχνότητα σφαλμάτων (errorfreeuse) • Σφάλμα: • Μια ενέργεια του χρήστη η οποία δεν ολοκληρώνει τον επιθυμητό στόχο • Συχνότητα σφαλμάτων • Αριθμός σφαλμάτων που κάνουν οι χρήστες κατά την εκτέλεση λειτουργιών αναφοράς • Ποσοστό χρηστών που υποπίπτει σε σφάλματα κατά την εκτέλεση μιας λειτουργίας • Δριμύτητα σφαλμάτων • Η δυσκολία με την οποία πραγματοποιείται η ανάνηψη από σφάλματα καθορίζει την δριμύτητα των σφαλμάτων

  37. Συχνότητα σφαλμάτων (ΙΙ) • Όρια ρυθμού σφαλμάτων: • «Οι χρηστές πρέπει να μπορούν να δηλώνουν την ταυτότητα τους χωρίς σφάλματα» • Όρια δριμύτητας σφαλμάτων (καταστροφικά, σημαντικά, ασήμαντα) • «Πρέπει να είναι αδύνατο για τον χρήστη να χάσει ολοκληρωτικά τα δεδομένα» • «Πρέπει να αποτρέπει τους χρήστες από το να αιτούνται ποσό ανάληψης μεγαλύτερο από αυτό που δικαιούνται» • Ικανότητα χρηστών να αναγνωρίζουν τα σφάλματα • «Τα μηνύματα σφαλμάτων πρέπει να μην συγχέονται με άλλα μηνύματα» • Ικανότητα χρηστών να κάνουν ανάνηψη από σφάλματα

  38. Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη (subjective satisfaction) • Προσδοκία ευχαρίστησης • Καθορίζεται από τους στόχους ζωής και τους στόχους εμπειρίας του χρήστη • Επηρεάζει σημαντικά το πόσο επιθυμητό είναι ένα σύστημα • Πολύ σημαντικός παράγοντας για εφαρμογές διασκέδασης και αυτοεκπαίδευσης • Κατ’ οίκον υπολογιστής • Παιχνίδια • Επιστήμη • Σημαντικός για ειδικές αγορές: • Επιλογή του AppleMac από τους σχεδιαστές • Χειροκίνητη συσκευή λήψης αρτηριακής πίεσης για τους γιατρούς

  39. Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της υποκειμενικής ικανοποίησης • Πόσο πολύ απόλαυσαν οι χρήστες τη χρήση του συστήματος; • Θεωρείται καλή αγορά για τα λεφτά που δαπανήθηκαν ή πεταμένα λεφτά; • Ποιες είναι οι κοινωνικο-πολιτισμικές συνθήκες που επηρεάζουν την καθιέρωση του συστήματος στην αγορά; • Πως βαθμολογούν οι χρήστες το συγκεκριμένο σύστημα σε σχέση με ανταγωνιστικά;

  40. Στόχοι ευχρηστίας • Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών • Μετρούνται • Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη • Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες

  41. Παράδειγμα προδιαγραφής Ευχρηστίας παράμετρος: ευκολία εγκατάστασης προϊόντος σε τυπικό υπολογιστή μέθοδος μέτρησης:ο χρόνος που απαιτείται για την εγκατάσταση του προϊόντος χειρότερη περίπτωση: 1 μέρα με χρήση εγχειριδίων συνήθης περίπτωση: 1 ώρα χωρίς εγχειρίδια βέλτιστη περίπτωση: 10 λεπτά με εγχειρίδια τρέχουσα κατάσταση: πολλοί χρήστες αδυνατούν να εγκαταστήσουν το προϊόν

  42. Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (1) • Χρόνος συμπλήρωσης μιας καθορισμένης εργασίας • ποσοστό εργασίας που ολοκληρώνεται σε ορισμένο χρόνο • ποσοστό εργασίας που εκτελείται ανά μονάδα χρόνου (ταχύτητα) • λόγος επιτυχών προσπαθειών / αποτυχίες • χρόνος που καταναλώνεται στη διόρθωση σφαλμάτων • ποσοστό σφαλμάτων • αριθμός εντολών που απαιτούνται • συχνότητα χρήσης HELP και εγχειριδίων • ποσοστό θετικών και αρνητικών σχολίων χρηστών • αριθμός επαναλήψεως αποτυχημένων εντολών • αριθμός επιτυχημένων και αποτυχημένων προσπαθειών

  43. Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (2) • Αριθμός περιπτώσεων που η διεπιφάνεια ξεγελά το χρήστη • Αριθμός θετικών και αρνητικών χαρακτηριστικών που θυμάται ο χρήστης • Αριθμός διαθέσιμων εντολών που δεν χρησιμοποιήθηκαν • Αριθμός υποχωρήσεων του χρήστη • Αριθμός χρηστών που προτιμούν το σύστημα • Αριθμός προσπαθειών παράκαμψης προβλήματος • Αριθμός προσπαθειών του χρήστη που διακόπηκαν • Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης χάνει τον έλεγχο • Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης εκφράζει απογοήτευση ή ευχαρίστηση

  44. Τιμές δεικτών ευχρηστίας Καθορίζονται λαμβάνοντας υπόψη • Προηγούμενη εμπειρία (σε παλαιότερη έκδοση αυτού ή σε άλλα συστήματα) • Ανταγωνιστικά συστήματα • Την απόδοση των αρχικών πρωτοτύπων • Την μη αυτοματοποιημένη εκτέλεση της εργασίας • Προγενέστερη απόδοση των ίδιων χρηστών • Για κάθε τμήμα του συστήματος!

  45. Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση σχεδίασης

  46. Π.χ. Εκδοτήριο Εισιτηρίων (5) Στόχοι ευχρηστίας: • Η ευκολία εκμάθησης από τον πρωτόπειρο χρήστη • Ο ρυθμός (ταχύτητα) ολοκλήρωσης των ενεργειών • Η ικανοποίηση που προκαλεί το σύστημα στο χρήστη Π.χ. Έκδοση εισιτηρίου σε 2min/5min • Εκτίμηση στόχων: με χρήση προτύπου

  47. Καλό βράδυ • Βασισμένο στο κεφάλαιο 3, 6 & 7 του βιβλίου • Το κεφάλαιο 4 του βιβλίου περιέχει επιπλέων υποδείγματα διάδρασης • Άσκηση: Να διαβάσετε τα πιο κάτω άρθρα και να δώσετε τις δικές σας εντυπώσεις σχετικά με τις απόψεις των συγγραφέων. Συμφωνείτε ή διαφωνείτε στα σημεία που αναφέρουν σχετικά με την ευχρηστία των Windows 8. Να τεκμηριώσετε τις απόψεις σας. (1 σελίδα Α4 περίπου) – Μέχρι Τρίτη 24/9/2013 • Windows 8: Design over Usability by SimsonGarfinkel http://www.technologyreview.com/review/511116/windows-8-design-over-usability/ • Windows 8 — Disappointing Usability for Both Novice and Power Users by Jocob Nielsen http://www.nngroup.com/articles/windows-8-disappointing-usability/ Τμήμα Πληροφορικής

More Related