1 / 31

getSmart

getSmart. En innføring i spillet: MultiMatch Kids – Regning med tall. PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen. getSmart MultiMatch. Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr:.

drago
Download Presentation

getSmart

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. getSmart En innføring i spillet: MultiMatch Kids – Regning med tall PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen

  2. getSmartMultiMatch Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr: 8 år og oppover. (Spillet forutsetter at man har begynt å lære om multiplikasjon). Middels. Desto flinkere man er i hoderegning (multiplikasjon) desto oftere ser man at det er mulig å kombinere kort. 2 - 5 Hele kortstokken brukes. Hver spiller starter med seks kort og man trekker om hvem som skal begynne. Å bli kvitt kortene sine før de andre spillerne. 2 stk. timeglass (1 min.) kan benyttes for å begrense tiden man bruker per runde. Timeglass kan bestilles på www.getsmart.no

  3. getSmartMultiMatch Hver spiller starter med seks kort. I tillegg legges ett kort (med forsiden opp) ved siden av bunken midt på bordet. Dette kortet er begynnelsen på samlehaugen. Dine kort befinner seg nederst på bildet. Motstanderen sitter overfor deg. Ved flere enn to spillere, brukes flere sider av bordet. De første gangene man spiller MultiMatch, er det hensiktsmessig å spille med åpne kort. Dette er fordi de andre spillerne kan hjelpe deg dersom du er usikker på om du kan legge på kort eller ikke. For illustreringens skyld, er kortene i samlehaugen lagt på høykant. Når man spiller, er det best å la kortene her ligge på langs. (Motstanderen ville selvfølgelig også hatt kortene sine vendt motsatt vei).

  4. getSmartMultiMatch På bordet ligger det et rødt kort med verdiene 16, 18, 24 og 36. (Vi ser bort fra det store sjutallet øverst på kortet). Du skal nå forsøke å kombinere to kort ved hjelp a av multiplikasjon for å få en av de fire verdiene over. NB! Når man kombinerer, bruker man de store tallene øverst på kortene. Dersom du ikke får til å kombinere kort, kan du legge på kort av samme farge som kortet øverst i samlehaugen. Du sjekker kortene dine nøye og ser at du får svaret 16 ved å multiplisere 2 med 8. Du sier: ”To ganger åtte er 16”og legger på kortene som er utringet under. Det er opp til deg hvilket kort som skal ligge øverst. Mot slutten av spillet er det svært viktig å være taktisk m.h.p hvilket kort som bør ligge øverst.

  5. getSmartMultiMatch De to kortene er spilt ut og det røde kortet med verdiene 21, 2, 3 og 54 ligger øverst.

  6. getSmartMultiMatch Det er motstanderens tur og han finner ut at han kan få en av de fire verdiene kombinere to kort som vist over. Han sier:” Tre ganger sju er lik 21”. PS. Dersom medspillere er uenige i utregningen, diskuteres det til man blir enige. Derfor er det viktig at gruppesammensetningen er slik at minst en spiller har en viss kontroll på multiplikasjon. Således har han/hun en uformell kontrollfunksjon. Motstanderen hadde flere andre muligheter. Han kunne lagt på sitt røde kort, eller kortet nest bortest til høyre. Sistnevnte kort er et spesialkort (det finnes fem slike i kortstokken). Spesialkort kan alltid spilles ut og man kan da ”vri” til en bestemt farge som neste spiller må forholde seg til. Kort med en bananklase øverst i venstre hjørne kan også brukes som spesialkort (dersom man ønsker en litt enklere variant av spillet). Bananklasen erstatter da åtterens funksjon i Vri åtter.

  7. getSmartMultiMatch Motstanderen valgte å legge ut det lilla kortet med verdiene 18, 25, 24 og 1 øverst.

  8. getSmartMultiMatch Du begynner å bli dreven i spillet og ser raskt at fire multiplisert med seks er lik 24. Du legger derfor på kortene utringet under.

  9. getSmartMultiMatch Et gult kort med verdiene 48, 25, 45 og 21 er ligger øverst i samlehaugen.

  10. getSmartMultiMatch Motstanderen forsøker å se om det er mulig å få en av de fire verdiene ved multiplikasjon. Han forsøker seg med 5 x 1 = 5, 5 x 4 = 20 Og 4 x 1 = 4. Det er 3 muligheter til, men fordi faktorenes orden er likegyldig, får vi ingen nye verdier ved å se på disse mulighetene. Motstanderen har heller ikke et gult kort å legge på. Heldigvis har han et spesialkort med teksten: ”Alle motstandere må trekke to kort. Han legger på dette kortet og ”vrir” til blå.

  11. getSmartMultiMatch Spesialkortet med verdiene 36, 16, 56 og 45 er lagt ut på bordet. Motstanderen har ”vridd” til blå.

  12. getSmartMultiMatch Du må trekke to kort fra bunken på bordet fordi motstanderen spilte ut sitt spesialkort.

  13. getSmartMultiMatch Ved å gå igjennom kombinasjonsmulighetene får du følgende muligheter (viser kun halvparten av mulighetene fordi faktorenes orden er likegyldig): 9 x 5 = 45, 9 x 3 = 27, 9 x 6 = 54, 5 x 3 = 15, 5 x 6 =3 og 3 x 6 =18. Du fikk 45 ved å kombinere” lilla 9” med ”grønn 5” og du legger derfor på disse kortene.

  14. getSmartMultiMatch Kortene er blitt lagt ut og du valgte å legge det grønne kortet med verdiene 54, 18, 42 og 72 øverst.

  15. getSmartMultiMatch Motstanderen får ikke til å kombinere to kort og på denne måten oppnå ”riktig” verdi. Han legger derfor på det grønne kortet sitt.

  16. getSmartMultiMatch Det grønne kortet med verdiene 35, 8, 36 og 14 er lagt ut på bordet.

  17. getSmartMultiMatch Du ser med en gang at det ikke er mulig å kombinere de to kortene dine og legger derfor på det grønne kortet ditt. I det du legger ut kortet, sier du: ”Ett kort igjen!” Dersom du glemmer og si dette og andre spillere merker det, er du nødt til å trekke to kort fra bunken på bordet. PS. Ikke glem at det er mulig å gå rett fra to kort og vinne spillet hvis man er heldig med verdiene øverst på kortene sine (og er god i multiplikasjon).

  18. getSmartMultiMatch Et grønt kort med verdiene 40, 28, 7 og 32 er lagt ut.

  19. getSmartMultiMatch Motstanderen får ikke til å få noen av disse fire verdiene. Han kan bare få verdien 20. Han må derfor trekke et kort fra bunken på bordet.

  20. getSmartMultiMatch Motstanderen begynner å bli en dreven spiller og ser med en gang at han har mulighet til å få verdien 40 ved å kombinere kortene over. Han sier:” 8 x 5 er lik 40” og legger på kortene. Samtidig med at han gjør dette, sier han: ”Ett kort igjen!”.

  21. getSmartMultiMatch Det lilla kortet med verdiene 2, 9 , 21 og 56 ble lagt øverst i samlehaugen.

  22. getSmartMultiMatch Du trekker et gult kort med verdien 5. Den eneste verdien du kan få ved kombinasjon av kort er 15 (5 x 3 eller 3 x 5). Du har fortsatt ikke ”riktig” farge og må derfor trekke kort enda en gang.

  23. getSmartMultiMatch Du trakk inn et grønt kort med verdien 9. Ved å kombinere to kort, får du fortsatt ikke en av de fire verdiene til kortet på bordet. Du sier; ”pass” og det er motstanderens tur. PS. Husk at det ikke er tillatt å trekke mer en to kort per omgang.

  24. getSmartMultiMatch Motstanderen har kun ett rødt kort igjen og fordi han ikke har ”riktig” farge, blir han også nødt til å trekke inn kort fra bunken på bordet.

  25. getSmartMultiMatch Han er heldig og trekker et lilla kort som han legger ut i det han sier: ”Ett kort igjen!”.

  26. getSmartMultiMatch Det lilla kortet med verdiene 27, 14, 20 og 3 er lagt ut på bordet.

  27. getSmartMultiMatch Endelig ser du at du har mulighet for å legge på to kort igjen. Ved å kombinere kortene utringet under får du verdien 27 (9 x 3 eller 3 x 9). Du legger derfor på disse kortene og lar det grønne ligge øverst (du mener å huske at motstanderen har ett rødt kort på hånden). Det er nemlig vanlig at spillerne gjemmer kortene for motstanderen når de har to eller færre kort igjen. Dette gjør at spenningen øker! PS. Du må ikke glemme å si :”Ett kort igjen!”

  28. getSmartMultiMatch Et grønt kort med verdiene 4, 42, 5 og 24 ligger øverst i samlehaugen.

  29. getSmartMultiMatch Motstanderen har ikke ”riktig” farge og må derfor trekke et kort fra bunken på bordet.

  30. getSmartMultiMatch Motstanderen har flaks og trekker en ”firer”. Han sier: ”seks ganger fire er lik 24” og legger på begge kortene sine. Dermed vinner han spillet! Gratulerer!

  31. getSmartMultiMatch Dersom det er to eller flere spillere igjen, kan man fortsette spillet til kun én spiller gjenstår. Ofte kan det være like greit å begynne på nytt med en gang en vinner er kåret. Da sikrer man i hvert fall at alle spillere får maksimalt utbytte av spillet. (Alternativt kan vinneren av spillet hjelpe en medspiller osv. inntil det er én spiller igjen).

More Related