科技管理個案報告
Download
1 / 19

科技管理個案報告 任天堂的 Wii 稱霸 - PowerPoint PPT Presentation


  • 126 Views
  • Uploaded on

科技管理個案報告 任天堂的 Wii 稱霸. 授課老師 : 廖顯宗教授 報告學生 : 吳崟愷. 一 、 電視遊樂器產業霸主 - 任天堂 二、電視遊樂器產業分析 產業發展與現況 競爭態勢 產業未來發展趨勢 三、 Wii 成功的因素 競爭策略 銷售策略 SWOT 分析 未來展望 四、結論. 一、電視遊樂器產業霸主 - 任天堂. 歷史

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about ' 科技管理個案報告 任天堂的 Wii 稱霸' - dinesh


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

科技管理個案報告任天堂的Wii稱霸

授課老師:廖顯宗教授

報告學生:吳崟愷


、電視遊樂器產業霸主-任天堂

二、電視遊樂器產業分析

  • 產業發展與現況

  • 競爭態勢

  • 產業未來發展趨勢

    三、Wii成功的因素

  • 競爭策略

  • 銷售策略

  • SWOT分析

  • 未來展望

    四、結論


一、電視遊樂器產業霸主-任天堂

歷史

任天堂株式會社起初名為任天堂骨牌,創立於1889年9月23日,創始人山內房治郎起初是以生產名為「花札」的撲克牌為本業,在當時任天堂是日本最大的撲克牌製造商,以純手工生產為其撲克牌產品的最大賣點,因而在當時廣受好評,並使這種撲克牌在當代的日本掀起流行。


1959年受到美國迪士尼公司的注意,開始與迪士尼公司合作,以生產迪士尼卡通人物為主的紙牌在世界各地銷售,使得任天堂骨牌的名號響徹全球。而在1963年更名為任天堂株式會社。


受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。


遊戲機產品介紹 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

  • 1977年 Color TV Game 6

  • 1979年 Game & Watch

  • 1984年 FC遊戲機(Family Computer)

  • 1989年 Game Boy

  • 1990年 超級任天堂(Super Family)

  • 1995年 Virtual Boy

  • 1996年 任天堂64(N64)

  • 2001年 Game Cube

  • 2004年 Nintendo DS(NDS)

  • 2006年 Nintendo DS Lite(NDSL)

  • 2006年 Wii

  • 2010年 Nintendo 3DS


Wii 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。遊戲機介紹

類型:電視遊樂器

發售日:2006年11月19日

中央處理器:IBM PowerPC 架構為基礎的微處理器

媒體:12公分 Wii光碟、8公分GameCube 專用光碟機

儲存系統:512MB內建快閃記憶體、可外接GameCube記憶卡與SD記憶卡

控制器:Wii Remote

連線方式:Wi-Fi、藍芽、USB 2.0 x2、LAN 連接器(透過 USB)

線上服務:Nintendo Wi-Fi Connection、WiiConnect24

Virtual Console、Wii Channels


二、電視遊樂器產業分析 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

  • 產業發展與現況

    發展歷程

    1.史前時代

    卡帶式風格遊戲機對打

    2.次世代主機時代

    CD-ROM遊戲主機問世

    3.新世代主機時代

    科技與科技之間的大戰


  • 產業現況 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

    大者恆大三強鼎立的局面

    任天堂-Wii

    微軟-XBOX360

    新力(SONY)-PS3


競爭態勢 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

  • 波特五力分析

  • 現有競爭者競爭強度

    各有所長,降價對打。

  • 替代品的威脅

    線上遊戲的猛烈攻勢。

  • 潛在進入者的威脅

    產業生命週期已達成熟,進入障礙太高。

  • 消費者議價能力

    消費者議價能力薄弱。

  • 供應商議價能力

    供應商議價能力關係著產業的發展。


三大主機比較 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。


  • 售價 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。


三大主機銷售量 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

單位:百萬


三、 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。Wii成功的因素

  • 競爭策略

    1.市場定位:以多角化方向攻佔市場

    2.三個easy使門外漢變成顧客:

    容易學(easy to learn)

    容易玩(easy to play)

    容易工作(easy to work)

    3.簡單設計概念降低成本:訂價合理,易使消費者接受

    4.破壞性創新:打造獨一無二的搖桿,對決敵人


  • 銷售策略 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。:以行銷四P來看

    產品(Product):Wii遊戲主機,感應式搖桿與周邊商品

    價格(Price):以消費者為中心的定價

    通路(Place):配合市場定位採多角化通路策略

    促銷(Promote):

    1.長期宣傳戰,哄抬聲勢

    2.選定黃道吉日發售

    3.推出以人為主要訴求的廣告


SWOT 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。分析


四、未來展望 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

1.可在硬體方面提升,支援更豐富的遊戲內容與更精緻的遊戲畫面。

2.互動遊戲可加強挑戰性,讓內容更有真實性。

3.可運用軟體搭配特殊周邊以加強產品特性及多元性。

4.可考慮與攜帶性遊戲結合,開發出心的遊戲市場。

5.遙控器感應器可再提升更精確的感應度。

6.增加網路支援豐富性,及多元網路運用。


五、結論 受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

電視遊樂器產業競爭激烈,推陳出新的速度隨著趨勢演進,速度快的驚人,因而Wii的稱霸已受到競爭者的衝擊,儘管今天是革命性創新,但明天對手一樣能夠做出另一個革命性創新,加以大者恆大的市場局面,容易造成產業進入衰退期而缺乏突破式的改革,因此任天堂的Wii要在這片市場上造就藍海版圖還必須付出相當的代價。


ad