1 / 35

תכנון מסלול לפגיעה במטרות מתמרנות

תכנון מסלול לפגיעה במטרות מתמרנות. מגישים: אוהד גולן, מיכאל ז ' ורוחוב מנחה: דניאל סגל. תוכן. הקדמה דרישות ואילוצים רקע תיאורטי תכן זווית שיגור PNG LIN O2PNG תוצאות קריטריון לזמן שיגור שני מיירטים על מטרה בודדת הדגמה מסקנות. הקדמה.

devlin
Download Presentation

תכנון מסלול לפגיעה במטרות מתמרנות

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. תכנון מסלול לפגיעה במטרות מתמרנות מגישים: אוהד גולן, מיכאל ז'ורוחוב מנחה: דניאל סגל

  2. תוכן • הקדמה • דרישות ואילוצים • רקע תיאורטי • תכן • זווית שיגור • PNG • LIN • O2PNG • תוצאות • קריטריון לזמן שיגור • שני מיירטים על מטרה בודדת • הדגמה • מסקנות

  3. הקדמה • פיתוח אלגוריתם לפגיעה במטרה הגולשת ומתמרנת לעבר נקודה על פני הקרקע. • פרויקט שנתי- כולל ניתוח בדו מימד והרחבה לתלת מימד. מבט צד:

  4. הקדמה • מומשו שלושה אלגוריתמים יירוט שונים לפגיעה במטרה. קובעים תנועת הטיל (גדלים וכיוונים): • PNG-proportional navigation • O2PNG-second order png • LIN-linear navigation • שני אלגוריתמים למציאת זווית שיגור התחלתית של מיירט: • COV-constant velocity • LUPA – anglelookup table • מימוש האלגוריתמים וכן הסימולציות נעשו בסביבת MATLAB.

  5. דרישות ואילוצים • לצורך יירוט- נדרוש קיום התנאי הבא: נסמן: • מרחק יחסי בין מיירט למטרה: • מהירות יחסית: • אורך זמן של איטרציה- דרישה ליירוט:

  6. דרישות ואילוצים • מספר אילוצים: • תנאי הזווית: זווית פגיעה נעה בין ל- (ביחס למרכזי מסה של הגופים). • איסור על תאוצה ניצבת להיות מעל . • מגבלה אווירודינמית: זווית התקפה נעה בין ל- . • הגבלה בדחף מיירט ומטרה: מטרה- דחף קבוע של כפול מסה לכל אורך התנועה. מיירט- דחף של כפול מסה ל-15 שניות.

  7. רקע תיאורטי • מיקום, מהירויות ותאוצות המטרה והמיירט נקבעות על פי משוואות התנועה.תרשים כוחות על טיל: Lift- כוח עילוי, Drag- כוח גרר,

  8. רקע תיאורטי • זוויות רלוונטיות: • משוואות התנועה:

  9. תכן • מיקום, מהירויות ותאוצות נקבעות ע"י משוואות התנועה .הדבר נקבע באופן איטרטיבי לפי קירוב אוילר: , השלבים בכול איטרציה: • תאוצה אנכית נקבעת על פי חישוב אלגוריתם. במקרה שערך תאוצה גדול מ- , קובעים . • מתוך הדרישה לערך תאוצה אנכית נגזרות קצב השינוי בזווית המסלול:

  10. תכן • חישוב זווית התקפה וזווית סיבוב : כאשר ערך זווית ההתקפה אינו בטווח שבין ל- , ערכה נקבע להיות ערך הקיצון הרלוונטי. • חישוב תאוצה מקבילית: • בדיקת תנאי היירוט, חזרה לשלב ראשון במקרה של חוסר יירוט.

  11. תכן דוגמה-גרפים של פרמטרי מצב כפונקציה של מקום/ זמן (אינדקס 2- עבור מיירט): קפיצה בתאוצה לאחר 15 שניות, לפי אילוץ (4).

  12. תכן • אזור הגנה: ריבוע עם צלע באורך [m] 12,000 שמרכזו בראשית. עבור מהירות ו-15 שניות דחף מגיעים לרדיוס 4.5 ק"מ.

  13. אלגו' 1לזווית שיגור:COV-constant velocity • הנחת מהירות קבועה של מטרה ומיירט: לצורך קבלת יירוט: ממשפט הקוסינוסים: לצורך יירוט נשגר לעבר

  14. אלגו' 2 לזווית שיגור: LUPA- lookup table angle סימלוץ תנועת מיירט לפי זוויות שיגור שונות השוואה בין מיקומים משוערים של הטילים ושיגור סימולציה של טיל מטרה בהנחה שלא שובר • המטריצה נבנית על סמך סימולציות של שיגור המיירט בזוויות אנכיות שונות ולפי דרישה שינוע בקו ישר. המטריצה נראית באופן כללי כך: כל תא במטריצה מכיל קורדינטת מיקום המיירט המשוער בהתאם לזווית ההתקדמות (עמודה) ולזמן (שורה).

  15. אלגו' 2 לזווית שיגור: LUPA- lookup table angle 2. מבצעים סימולציה עבור תנועת המטרה בהנחה שהיא לא שוברת: מקבלים מיקום משוער שלה ומחשבים לכל זמן כל זמן בטווח את זווית ההתקדמות: • עוברים בלולאה על הזמן: בודקים מתי ההפרש בין קורדינטה של מיירט לזו של מטרה קרובה לאפס. קריטריון לשיגור: איטרציה נוכחית ואיטרציה קודמת במקרה הדו- מימדי- זווית השיגור היא ה- שמצאנו. במקרה התלת-מימדי- נוספת זווית .

  16. אלגו' 1 ליירוט: PNG-proportional navigation • שיגור בהתאם לזווית הנקבעת לפי COV. • אחד מחוקי ההנחייה הנפוצים ביותר. • PNG מכתיב כי ווקטור מהירות המיירט צריך להשתנות באופן יחסי לשינוי קו ראייה בין הטילים ובאותו הכיוון. • בציור: פניייה של מיירט ימינה באופן פרופורציונלי לשינוי בקו הראייה.

  17. אלגו' 1 ליירוט: PNG-proportional navigation • הרעיון: שמירה על כיוון וקטור בין מטרה למיירט להיות קבוע. מיירט מסתובב בכיוון הסיבוב של הlos – (line of sight) במהירות זוויתית פרופורציונלית לזו של ה-los. החוק הוא: כאשר: N-קבוע פרופורציה -מהירות זוויתית של קו ראיה אל מטרה, שווה ל- -מהירות מיירט

  18. אלגו' 2 ליירוט:LIN- linear navigation • שיגור בהתאם לזווית הנקבעת לפי LUPA. לאחר שיגור, מיירט נע בקו ישר (איפוס תאוצה זוויתית). מיירט עובר לנוע לפי אלגוריתם PNG בשני המקרים הבאים: • לאחר שבירה של המטרה. • כאשר מיירט מגיע למרחק קטן מהמטרה (מרחק שהוגדר-2000 מטר). הסיבה: אי דיוק של ה-LUPA הנובע ממספר סופי של זוויות אותם היא בודקת. .

  19. אלגו' 3 ליירוט:O2PNG-second order PNG • שיגור בהתאם לזווית הנקבעת לפי LUPA. • מתבסס על שיערוך מיקום תחת הנחה של תאוצה מקבילית קבועה של מטרה ומיירט. נסמן: Q- המישור שנוצר ע"י וקטור מהירות המטרה ווקטור מרחק בין מטרה למיירט. בקרת מיירט מופרדת לשני ווקטורים: • וקטור השייך למישור Q וניצב למהירות מיירט- וקטור p . • וקטור הניצב ל-p ולמהירות מיירט- וקטור s.

  20. אלגו' 3 ליירוט:O2PNG-second order PNG תאוצה בכיוון s: לפי אלגוריתם PNG: לאחר הטלה על וקטור s: מטרה: הבאת מיירט להיות במישור Q.

  21. אלגו' 3 ליירוט:O2PNG-second order PNG תאוצה בכיוון p: נגדיר- -הטלה של וקטור המהירות על מישור Q. x- נקודת חיתוך בין וקטור מהירות מיירט על מישור Q לווקטור מהירות מטרה. -זמן הגעת מיירט לנקודה x בהנחת תאוצה קבועה. - זמן הגעת מטרה . נרצה:

  22. אלגו' 3 ליירוט:O2PNG-second order PNG פיתוח טיילור ל- :

  23. אלגו' 3 ליירוט:O2PNG-second order PNG נסמן: לקבלת התאפסות בקירוב הליניארי: זהו השינוי הנדרש במהירות מיירט בווקטור p כדי להביא לאיפוס . על כן נדרוש: - קבוע פרופורציה של הבקר.

  24. תוצאות- דו מימד • נריץ סימולציה עבור שלושת האלגוריתמים כאשר הגדרנו ארבעה ערכים אפשריים לכל אחד מהפרמטרים הבאים: • מיקום יעד המטרה בקרקע. • גובה בה מטרה שוברת. • זווית התחלתית של מטרה. • מרחק מטרה מנקודת שבירה. • מרחק אופקי של נקודת שבירה מיעד מטרה על הקרקע. סה"כ: תרחישים שונים לכל אלגוריתם.

  25. תוצאות- דו מימד התוצאות המתקבלות: "הצלחה"- פגיעה של טיל מיירט בטיל מטרה. "כישלון"- פגיעת טיל מטרה בקרקע.

  26. תוצאות- תלת מימד שיפורים במימוש O2PNG בתלת מימד: • מיירט "מודע" לשינוי בדחף ב-15 שניות- טיל ישלח לנקודה אליה יספיק להגיע למרות שדחף מוגבל בזמן. • קביעה כי במרחק של 2000 מטרים ממטרה, מיירט יעבור לנוע לפי PNG. נריץ סימולציה עבור אלגוריתמי היירוט עם תרחישים שונים לכל אלגוריתם.

  27. תוצאות- תלת מימד התוצאות המתקבלות: שיפור בביצועי O2PNG לעומת דו מימד.

  28. קריטריון לזמן שיגור • עד כה מיירט שוגר ברגע גילוי המטרה. • מערך השיקולים בבואנו למצוא זמן שיגור אופטימלי-יתרונות: • חיסכון בדלק. • במקרים מסויימים -שיפור אחוזי הצלחה. חסרונות: • טיל מיירט נמצא במצוקת זמן מתמדת. • התמודדות עם טיל שנמצא בשיא מהירותו. • פחות זמן להגיב לשינויים והטעיות של התוקף.

  29. קריטריון לזמן שיגור הרצת 5 סימולציות של מיירט O2PNG בהם המטרה נמצאת במרחק של מטר מהמיירט (שנמצא בראשית הצירים). התוצאות המתקבלות: תוצאות התקבלו ע"י חקר ביצועים סטטיסטי.

  30. קריטריון לזמן שיגור דוגמה- שיגור מיירט כאשר נמצא במרחק 16,000 מטר ממטרה. --- מיירט. --- מטרה לפני שבירה. --- מטרה לאחר שבירה.

  31. שני מיירטים על מטרה בודדת • לצד היתרון הברור- חיסרון מובהק של בזבוז מיירטים: • מיירט שני אינו יכול "להמתין" לתוצאת יירוט ראשון. המשמעות היא שגם אם יירוט ראשון הצליח, בוזבז מיירט. • קיימת תלות בין מיירטים-אם טעינו בשערוך מסלול הגוף התוקף, ביצענו את אותה טעות פעמיים ולכן בזבזנו שני מיירטים. • קבלת התוצאות ע"י חקר ביצועים סטטיסטי.

  32. שני מיירטים על מטרה בודדת • בחינת שיפור באחוזי הצלחה -מקרה של מיירט בודד בזמן 0 לעומת שיגור שני מיירטים: אחד בזמן 0 והשני בהפרש של 50...10,20 שניות: • בחינת שיפור באחוזי הצלחה- שיגור מיירט בודד בזמן 50…10,20 שניות מתחילת הסימולציה לעומת שיגור שני מיירטים: האחד בזמן אפס והשני בזמן 50...10,20 שניות:

  33. הדגמה נביא כעת הדגמה חיה של התרחישים עליהם דיברנו.

  34. מסקנות השוואה בין אלגוריתמי היירוט: • סיבוכיות- ל-PNG נדרשות פחות חלוקות ומכפלות ווקטוריות ולכן בעל סיבוכיות נמוכה. • שיערוך לפני שבירה-לLIN- ו-O2PNG אלגוריתם יעיל יותר למציאת זווית שיגור. • חיסכון באנרגיה- PNG ו-O2PNG מבצעים תזוזות רבות כדי "לתקן" עצמן, LIN נע בקו ישר חלק נכבד מהתנועה ולכן חסכוני באנרגיה. • חסינות לרעש-LIN נטול בקרה לחלוטין בתנועתו בקו ישר- מושפע מאוד מרעשים. O2PNG חשוף לרעשים בחישוב התאוצה, בניגוד ל-PNG.

  35. מסקנות הצעות ייעול: PNG- יירוט לפי זווית התחלתית של LUPA (בדומה ל-LIN ו-(O2PNG. LIN- • תנועה לפי O2PNG לאחר שבירת מטרה. • הגדלת מימדי המטריצה הנבנית לפי LUPA. O2PNG- הנחה של שינוי קבוע בתאוצה.

More Related