1 / 70

Bilgisayar ve Programlama

Bilgisayar ve Programlama. Okt. Tuna GÖKSU. Kaynaklar. Ders Sunuları: http://pozitron.sdu.edu.tr/dersnotlari http://sites.google.com/site/mfcaglar/ (geçmiş senenin notları) Kaynak Kitap: Algoritma ve Programlamaya Giriş, EBUBEKİR YAŞAR, Murathan Yayınevi. PROGRAMLAMAYA GİRİŞ.

desma
Download Presentation

Bilgisayar ve Programlama

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bilgisayar ve Programlama Okt. Tuna GÖKSU

  2. Kaynaklar • Ders Sunuları: • http://pozitron.sdu.edu.tr/dersnotlari • http://sites.google.com/site/mfcaglar/ (geçmiş senenin notları) • Kaynak Kitap: • Algoritma ve Programlamaya Giriş, EBUBEKİR YAŞAR, Murathan Yayınevi

  3. PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

  4. TEMEL BİLGİSAYAR KAVRAMLARI Donanım: Giriş birimleri- klavye, fare, okuyucular, mikrofon, dokunmatik aletler Ana işlemci ve yardımcılar Saklama birimleri (CD-ROM, diskler, bellekler...) Çıkış birimleri (ekran, yazıcı-çizici, hoparlör...) Yazılım (program): Sistem yazılımları (WINDOWS, MAC OS, LINUX, Derleyiciler) Uygulama yazılımları: Ofis yazılımları, İnternet yazılımları, oyunlar, muhasebe...

  5. DIGITAL (İkili sayı sistemi – Binary Digit System) On / Off 0 1 akım var-yok 60 tabanlı ve 12 tabanlı sayı sistemleri Roma rakamları 10 tabanlı sayı sistemi Onluk sistemden dijitale çevirme

  6. DIGITAL (İkili sayı sistemi – Binary Digit System) Dijital sayıların onluk sisteme çevrilmesi • Bit –binary digit. (0 1). • Byte – En küçük adresleme birimi (8 bit’ten oluşur. Örneğin her bir harf bir byte olarak saklanır.

  7. Program ve programlama dili nedir?

  8. Program ve programlama dili nedir? • İnsanla bilgisayar arasındaki iletişim aracı • Programlama dili, programcı ile bilgisayar arasındaki iletişimi sağlayan bir araç olup programların yazılımında kullanılan bir notasyondur (simgeler ve özel komutlar, komut parçacıkları).

  9. Program dönüşümü • Düşük seviyeli diller (assembly : MOV AL, 61h) • Orta seviyeli diller (PIC programlama: SUBWF f,d [d = f − W]) • Yüksek seviyeli diller (C/C++, Pascal, QBasic : printf(), writeln(), PRINT)

  10. İşlemler • Matematiksel (aritmetik) işlemler (toplama, çıkarma, çarpma, bölme, üs alma) • Karşılaştırma (karar) işlemleri (eşit, eşit değil, büyük, küçük, büyü eşit, küçük eşit) • Mantıksal (lojik) işlemler (ve, veya, değil)

  11. Bilgisayarda problem çözme aşamaları: • Problemin tanımı • Çözüm yolunun tespiti • Algoritmanın hazırlanması • Akış diyagramının çizilmesi • Programın hazırlanması • Hazırlanan programın test edilmesi • Uygulama

  12. ALGORİTMA

  13. Algoritma • 19. yüzyılda Persli matematikçi Al-Khowarizmi (Al-Harezmi) tarafından bulunmuş ve onun adında türetilmiştir.

  14. Algoritma Problem çözmek için geliştirilen Adım – adım çözüm yöntemidir. Verilen bir problemi çözmek için tasarlanan talimatlar bütünüdür. Bir sorunun çözümü için sunulan mantıksal ve sembolik anlatımdır.

  15. Algoritma çalışmasında iki önemli görev vardır: • Belirli bir problemi çözmek için bir algoritma tasarlamak • Verilen bir algoritmayı analiz etmek • Bu iki görev birbiriyle ilişkilidir. • Algoritmanın analizi yeni algoritmaların tasarlanmasını sağlar.

  16. Program geliştirme yöntemi • Bilgisayar programcılarının program geliştirme yöntemi aşağıdaki adımlardan oluşur: • Problem • Analiz • Tasarım • Uygulama • Sınama • Bakım

  17. Problem • Bu ilk adımda programcı, problemi anlamaya çalışır. • Problemin ne olduğunu, çözümde nelerin gerekli olduğunu, lazım olan ön bilgileri belirler. • Problemi anlamanın çözümün yarısı olduğu unutulmamalıdır!

  18. Analiz • Bu adımda problemi çözüm için verilen değerler ile programın elde etmesi gereken değerlerin ne olduğu belirlenmelidir. • Girdiler ve çıktılar madde madde yazılır. • Bu girdi ve çıktı arasındaki ilişki belirlenir. • Belirlenen ilişki formüller ile açıklanabilir. • Problem adımı başarılı bir şekilde gerçekleşmeden analiz adımına geçilmemelidir. • Problem çözümünde ilk iki adım çok önemlidir. • Çözüm için bir fikir bulunamamışsa problem tekrar gözden geçirilmelidir.

  19. ÖRNEK: Taban ve yükseklik değerleri verilen üçgenin alanını hesaplayınız. PROBLEM: • Bu problemde üçgen alanını bulmak için gerekli olan formülün bulunması zorunludur. • Formül olduğunu düşünmek çözüm yöntemi hakkında bir fikir oluştuğu anlamına gelir.

  20. ÖRNEK: Taban ve yükseklik değerleri verilen üçgenin alanını hesaplayınız. ANALİZ • Girdiler: • Taban ve Yükseklik • Çıktılar: • Alan

  21. ÖRNEK: Taban ve yükseklik değerleri verilen üçgenin alanını hesaplayınız. • Verilen değerler ile çıktı arasındaki formüle edilmiş ilişkiyi belirlemek gerekir. • Gerekli olan girdileri ve birbirleri arasındaki ilişkileri belirleyerek bir problemi modelleme işlemine soyutlama (abstraction) adı verilir. Alan=(Taban X Yukseklik)/2

  22. Tasarım • Problemin çözümü için gerekli olan çözüm aşamalarını mantıksal sıra içerisinde yazılması aşamasıdır. • Yapılan işleme algoritma adı verilir. • İyi bir algoritmanın iki şartı vardır. • Bütün adımlar mantıksal bir düzen ve sıra içerisinde verilmeli • Verilen adımların tamamı çalıştırılabilir olmalıdır.

  23. Tasarım • Algoritma tasarlanırken bütün problem parçaları aynı anda çözülmeye çalışılmaz. • Problem kendi içinde önemli parçalara ya da alt problemlere ayrılır ve sonra bu alt problemler çözülerek esas problemin çözümüne gidilir. • Bu yönteme yukarıdan aşağı tasarım (top-down design) veya böl ve yönet (divide&conquer) adı verilir. • Algoritma bütün tanımlamaları içerecek şekilde adım adım yazılır. • İlk adım "BAŞLA", son adımda her zaman "DUR" olur.

  24. Tasarım • Algoritma tasarımının önemli bir parçası da algoritmanın doğru çalışıp çalışmadığının adım adım izlenerek kontrol edilmesidir. • Bu kontrol etme esnasında erkenden fark edilen hatalar programcıya hem zaman kazandıracak, hem de boş yere enerji harcamasına engel olacaktır.

  25. Aşağıda örnek bir algoritma çalışması verilmiştir. • Örnek: Problem “tahtaya adını yazma" işidir. • Algoritma aşağıdaki gibi yazılabilir.

  26. Tahtaya adını yazma • BAŞLA • Yerinden kalk • Yönün tahtaya doğru mu? • Hayırsa Tahtaya Dön • Evetse adım 4 e git • Tahtaya doğru yürü • Tahtaya geldin mi? • Hayırsa adım 4‘e • Evetse adım 6'ya git • Kalemi al • Adını yaz • DUR

  27. Tahtaya adını yazma • Burada emirler, belli sorgulamalar yapılarak ve mantıksal bir sıra içinde verilmiştir. • Yerinden kalk emri verilmeden ondan yürümesi istenemez. • Kalemi almadan adını yaz emrinin verilmesi doğru olmaz. • Sorgulamalarla da işlemi yapıp yapmadığı kontrol edilmiştir.

  28. Tahtaya adını yazma • Bu örnek, sadece adımların tutarlılığını ve mantıksal sırasını göstermek içindi. • Yoksa bilgisayar bu tür işleri yerine getiremez. • Esasında kullanıcılar bilgisayarlara belli girdiler verir. • Onlarda programcının verdiği adımlara göre bu girdiler üzerinde matematiksel ve mantıksal işlemler yaparak bir çıktı üretirler.

  29. Örnek: Üçgenin Alanı • Yukarıdaki verilen üçgen alanını hesaplama işlemi için gerekli olan algoritma, sözde kod (pseudocode) kullanarak aşağıdaki gibi oluşturulabilir. • BAŞLA • Taban değerini al • Yükseklik değerini al • Taban ile yüksekliği çarp sonucu ikiye böl • Sonucu yaz • DUR

  30. Üçgenin Alanı • Önceki algoritma kendi içerisinde tutarlı ve mantıksal sıra ile yazılmıştır. • Değerler verilmeden alan hesabı işlemini yaptırmak doğru olmazdı. • Fakat algoritmalarda daha öncede belirtildiği gibi kısa ve basit kelimelerle emirler verilecektir. • Böylece uygulama yapılacak program kodlarına adapte olmak kolaylaşacaktır.

  31. Üçgenin Alanı • BAŞLA • OKU taban • OKU yükseklik • alan= (Taban X Yükseklik)/2 • YAZ alan • DUR

  32. Üçgenin Alanı • Uzun cümleler yazmak yerine kısa basit kelimelerle ve formülize edilmiş işlemlerle çözüm sağlanmış oldu. • Her algoritma BAŞLA emri ile başlar ve DUR emriyle de biter. • Dışarıdan verilmesi gereken bilgiler için OKU, sonuçları göstermek içinde YAZ emri kullanılabilir.

  33. Örnek: İki sayıyı toplamak için gerekli programa ait algoritmanın oluşturulması.

  34. Başla Birinci sayıyı gir İkinci sayıyı gir İki sayının toplamını yap Toplamın değerini yaz Bitir Başla X değerini gir Y değerini gir toplam = X+Y toplam’ ı yaz Bitir Algoritma:

  35. Örnek : • Beş sayının toplamını ve ortalamasını veren programa ait algoritmanın oluşturulması • Toplam adı için Toplam • Ortalama adı için Ort • Girilen sayılar için X • Arttırma için Sayac kullanılırsa

  36. Algoritma: • Başla • Toplam = 0, Sayac = 0 • X’i gir • Toplam= Toplam+X • Sayac = Sayac +1 • Eğer Sayac <5 ise 3’e git • Ort= Toplam/5 • Toplam ve Ort değerlerini yaz • Bitir

  37. Akış Şemaları

  38. Akış Şemaları • Bir süreci belirleme veya bir projenin adımlarını planlama için görsel bir sunum oluşturur. • Proje ve süreç ile ilgili kişilere ortak bir dil veya bir referans noktası sağlar. • Algoritmadaki ifadeler şekillerin içerisine yazılır. • BAŞLA ve DUR şekilleri hariç her bir şeklin anlamı belli olduğundan içlerine tekrar anlamla aynı olacak kelime ve ifadeler yazılmaz.

  39. Akış Şeması Şekilleri Başlama ve bitiş işlemleri Atama ve hesaplama işlemleri giriş – okutma işlemleri görüntüleme – yazdırma işlemleri

  40. Akış Şeması Şekilleri Karar ve kontrol işlemleri {eğer (koşul bildirimi veya karar)} Bağlantı işlemleri Akış yönünü belirten işlemler

  41. Örnek • Ekrana "Merhaba" yazdıran program 1-Başla 2-Merhaba yaz 3-Dur BAŞLA Merhaba DUR Program-1

  42. ÖRNEK:Taban ve yükseklik değerleri verilen üçgenin alanını hesaplayınız. ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI • BAŞLA • OKU taban • OKU yukseklik • alan= (Taban X Yukseklik)/2 • YAZ alan • DUR BAŞLA Taban Yükseklik alan = (taban X yukseklik)/2 alan DUR

  43. Uyarılar... • Akış şemalarında tek bir başlangıç simgesi olmalıdır • Bitiş simgesi birden çok olabilir. • Karar simgesinin haricindeki simgelere her zaman tek giriş ve tek çıkış yolu bulunur. • Bağlaç simgesi sayfanın dolmasından ötürü parçalanan akış şemasının öğelerini birleştirmede kullanılır. • Simgeler birbirleri ile tek yönlü okla bağlanırlar. • Okların yönü algoritmanın mantıksal işlem akışını tanımlar.

  44. Uygulama • Algoritması oluşturulan programın herhangi bir dilin (Basic, C, Fortran…) kurallarına uyarak ve komutlarını kullanarak yazılma aşamasıdır. • Sözde kod (Pseudocode), kullanılan programlama diline dönüştürülür.

  45. Sınama • Program yazıldıktan sonra, uygun aşamalardan geçirilip, verilen girdilere göre uygun çıktıları üretip üretmediği kontrol edilir. • Bu aşamada program girdi olarak verilebilecek tüm değerlere göre; özellikle de uç değerlere göre sınanır. • Örneğin girdi olarak bir tamsayı girilmesi gereken programda, girilen sayının negatif olması halinde yapılacak işlemler tanımlanmamış olabilir. • Bu gibi durumlar bu aşamada gözden geçirilmelidir.

  46. Bakım • Sınama aşamasından sonra ortaya çıkan aksaklıklar varsa bunlar giderilir.

  47. ÖRNEK : • Çalıştığı gün sayısı ve yevmiyesi girilen işçinin maaşını hesaplayan algoritmayı ve akış diyagramını yapınız.

  48. PROBLEM • Bu program çalıştığı gün sayısı ve günlük yevmiyesi verilen işçinin maaşını bulacaktır. • Maaş hesaplanırken işçinin çalıştığı gün sayısı ile günlük yevmiyesi çarpılarak maaş hesaplanabilir.

  49. ANALİZ • Girdiler: • Gün • Yevmiye • Çıktılar: • Maaş • İlişki • Maas=Gun X Yevmiye

  50. TASARIM ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI • BAŞLA • OKU gun, yevmiye • maas=gun x yevmiye • YAZ maas • DUR BAŞLA Gun, yevmiye maas = gun X yevmiye maas DUR

More Related