1 / 12

KEBERGUNAAN (USABILITY)

KEBERGUNAAN (USABILITY). INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. PENDAHULUAN..!!!. MEMAHAMI TUJUAN UTAMA PEMBUATAN ANTARMUKA. SISTEM INTERAKTIF. USABILITY (KEBERGUNAAN) & USER EXPERIENCE (PENGALAMAN PENGGUNA). KESALAHAN KLASIK. KESALAHAN sering timbul karena : Kesalahan asumsi pada rancangan

Download Presentation

KEBERGUNAAN (USABILITY)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. KEBERGUNAAN(USABILITY) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  2. PENDAHULUAN..!!! MEMAHAMI TUJUAN UTAMA PEMBUATAN ANTARMUKA SISTEM INTERAKTIF USABILITY (KEBERGUNAAN) & USER EXPERIENCE (PENGALAMAN PENGGUNA)

  3. KESALAHAN KLASIK KESALAHAN seringtimbulkarena : • Kesalahanasumsipadarancangan • Pilihan yang secaratidaktegasditentukan • Pembuatanfitur yang tidakmemadai SALAH LAGI….!!???

  4. KESALAHAN KLASIK Beberapakesalahanumum yang seringdilakukanolehperancangsistem : • Perancangan yang didasarkanpadacommon-sense • Anggapanbahwaprilakuseseorangtelahmewakiliseluruhkelompokdimanadiaberada • Keinginanpimpinan yang harusdilakukan • Anggapanimplisit yang tidaksesuai/didukung • Keputusanperancanganawal yang tidakdidukung • Penundaanevaluasi “sampaiwaktuluang” • Evaluasi formal yang menggunakankelompoksubyek yang tidaksesuai • Eksperimen yang tidakdapatdianalisis

  5. KEPUASAN BERINTERAKSI Beberapapertanyaan yang seringdigunakanuntukmenangkapkesansubyektifpengguna : • Latarbelakang • Reaksiatassistem yang diuji • Fiturtampilan (karakter, pemetaan, urutandanperpindahanantartampilan) • Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesankesalahan, dsb) • Prosesbelajaruntukmenggunakansistem • Kemampuansistem (kecepatan, kehandalan, fasilitaspembetulankesalahan)

  6. KEPUASAN INTERAKSI Beberapaaturandalammencapai KEPUASAN BERINTERAKSI : • KONSISTENSI : urutantindakan, penggunaanwarna, pemetaan, jenishuruf, font, penggunaanbahasa, dll • FASILITAS KUNCI-CEPAT : penggunaanbeberapaperintah-perintahkhusus • UMPAN BALIK YANG INFORMATIF : tindakan yang seringdilakukantanggapanharusbersifatramah, tapiuntuktindakan yang jarangdilakukantanggapanharuslebihbersifatsubstansial

  7. KEPUASAN INTERAKSI • RANCANGAN DIALOG YANG MENGARAH KE PENUTUPAN (CLOSURE) : urutantindakanharusdikelompokkansesuaidenganfungsi, pemberiankesimpulanpadabagianakhirakanmenimbulkan rasa legadankepuasanbagipengguna • PENCEGAHANKESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN : kesalahan yang dilakukanpenggunahendaknyatidakmengubah status sistemdansistemharusmampumenampilkaninstruksiuntukmemulihkankesalahan

  8. KEPUASAN INTERAKSI • PEMBALIKAN TINDAKAN YANG MUDAH : suatutindakanharusdapatdibalik(reversible) • DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL : tindakansistem yang sulitdimengertiuntukmenghasilkantindakan yang diinginkanakanmenimbulkankecemasandanketidak-puasanpengguna • PENGURANGAN BEBAN MEMORI JANGKA PENDEK : keterbatasanmanusiauntukmengolahinformasipadamemorijangkapendek

  9. DefinisiKebergunaan KEBERGUNAAN : derajatkemampuansuatuperangkatlunakuntukmembantupenggunamenyelesaikansuatutugas Keberhasilansebuahsistemditentukanoleh “GUNA” : • Berguna (useful) : sistemberfungsispt yang diinginkanpenggunak • Dapatdigunakan (usable) : sistem yang mudahdioperasikan • Digunakan (used) : sistem yang memotifasipenggunauntukmenggunakannya

  10. Lima KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN : • Kemampuanuntukdipelajari • Mudahdiingat • Efisiensi • Kesalahan • danKeamanan

  11. Uji KEBERGUNAAN Prosesuntukmengukurkarakteristikinteraksimanusia-komputerdarisebuahsistem TigajenisujiKebergunaan (Levi & Conrad-1997) : • UjiEkspolatori mengujisebuahsistemdanmencari titik2 dimanapenggunamengalamikebingungan • Threshold testing  mengukurkinerjasistemterhadapsejumlahsasaran yang telahditentukan • UjiPerbandingan  mengukurkarakteristikperbandingandariduapendekatanataurancanganuntukmenentukanrancangan yang cocokbagipengguna

  12. CARA UJI KEBERGUNAAN GunamengurangibebanMemoriJangkaPendek…. Dan UntukmenciptakanKepuasanBerinteraksi…. Silahkandipelajaripadamateri yang telahdiberikan….

More Related