Forschungsgegenstand computerspiele
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Forschungsgegenstand Computerspiele. Christoph Klimmt Sitzung 2 Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt. Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung. Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig

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Presentation Transcript


Forschungsgegenstand computerspiele

Forschungsgegenstand Computerspiele

Christoph Klimmt

Sitzung 2

Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt


Zur notwendigkeit der gegenstandssystematisierung

Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung

  • Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig

    • als Grundlage der Inhalte-, Nutzungs- und Wirkungsforschung

    • zur Dokumentation der Medienentwicklung an sich

    • zur Vermittlung des Untersuchungsgegenstands an Experten und Laien


Dimensionen der klassifikation

Dimensionen der Klassifikation

  • Spiel-Arten

    • Allein – gemeinsam/simultan vor einem Schirm – gemeinsam/rundenbasiert vor einem Schirm („Partyspiele“) – im lokalen Netzwerk – in Kleingruppen (bis ca. 64 Spieler) über Internet – als Teil einer Masse im Internet (Browser Games, MMOs)

  • Spiel-Orte

    • daheim – unterwegs – an Event Locations (LAN Parties)

  • Typische / produktseitig angelegte Spieldauer

    • Kurz und zwischendurch („Casual Games“) – länger und zwischendurch („Mid-Session Games“) – sehr lange und immer wieder zwischendruch (Browser Games) – in längeren Sitzungen bis zu definiertem Ziel (Offline-Vollpreis-Spiele) – in sehr langen Sitzungen ohne definiertes Ziel (Online-Games / MMOs)


Dimensionen der klassifikation1

Dimensionen der Klassifikation

  • Spiel-Technologie

    • PC

    • Dezidierter Spiele-Computer (Konsole)

    • Portable Konsole

    • Universelles mobiles Endgerät (Handy, PDA)

  • Finanzierungsmodelle/Kostenstruktur

    • Kaufspiele

    • Abospiele (z. B. MMO, Premium Browser Spiele)

    • Werbefinanzierte (kostenfreie) Spiele

    • Digital Item Selling


Dimensionen der klassifikation2

Dimensionen der Klassifikation

  • Spiel-Genre

    • Hier existieren sehr lange und kürzere Genre-Kataloge

    • Fachzeitschriften wie „PC-Games“ als prägende Instanzen, z. B.

      • First Person Shooter versus Taktik-Shooter

      • Echtzeit-Strategiespiel vs. Aufbau-Strategiespiel

      • Rennsimulation vs. Arcade Racing

    • Evolution der Spiele bringt immer neue Genre-Mixturen hervor, Genre-Definitionen daher fließend und zeitgebunden


Klassifikationsstrategie von fritz 1997 s 88

Klassifikationsstrategie von Fritz (1997, S.88)

Einzelabläufe; eher einförmiges Geschehen


Klassifikationsstrategie von klimmt 2001

Klassifikationsstrategie von Klimmt (2001)

  • Idee: Statt sich ständig neue Genrebezeichnungen auszudenken, sollte man gegebene Spiele entlang dreier Dimensionen beschreiben:

    • Narrativer Kontext: Rahmengeschichte, Charakter/Rolle der Spieler/innen

    • Aufgabenstruktur: Welche Qualität von Aufgaben müssen die Spieler/innen lösen (typischerweise eine spezifische Mischung aus Komplexitätsbewältigung und Zeitdruck/Geschicklichkeit)?

    • Formale Repräsentation: Art der Raumdarstellung und des Zeitfortlaufs (z. B. „Echtzeit“, Rundenstruktur)


Beispiel call of duty 4

Beispiel: Call of Duty 4

  • Narrativer Kontext: Counterfactual Gegenwart, diverse regionale Konfliktherde am Rand zum Atomkrieg; Rolle des Spielers: Elitesoldat in kriegsentscheidenden Missionen

  • Aufgabe: Geringe Komplexität, hohe Timing-Anforderungen (Zeitdruck x Präzisionsdruck)

  • Formalrepräsentation: Echtzeit, First-Person-Perspektive


Beispiel star wars empire at war

Beispiel: Star Wars Empire at War

  • Narrativer Kontext: Science-Fiction (Star Wars Universum), Rolle des Spielers: Stratege/Feldherr/Kommandant

  • Aufgabe: Extreme Komplexitätsbewältigung, mittlere Timing-Anforderungen

  • Formalrepräsentation: Runden und Echtzeit, Vogel- und abstrakte Perspektive


Beispiel guitar hero 3

Beispiel: Guitar Hero 3

  • Narrativer Kontext: Gegenwart, Rockmusik-Szene, Rolle des Spielers: Gitarrist in einer Rockband beim Live-Gig

  • Aufgabe: geringe Komplexitätsbewältigung, extreme Timing-Anforderungen (Zeitliche Präzision)

  • Formalrepräsentation: Echtzeit, abstrakte Perspektive (auf die zu spielende Musik)


Fazit

Fazit

  • Erscheinungsformen von Computerspielen haben sich enorm ausdifferenziert

  • Keine stringente Systematik mehr durchzuhalten, zu viele verschiedene Klassifikationsdimensionen

  • Speziell Genre-Bezeichnungen begrenzt aussagekräftig wegen immer neuer Mischformen

  • Systematischer Beschreibungsleitfaden als Behelfslösung


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