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電子書簡介與應用

電子書簡介與應用. 劉嘉雄. 大綱. 數位學習與電子書間的關係 電子書的優缺點 著作財產權 電子書應用介紹 國內著名兒童類電子書 電子書創作比賽 常見製作工具 總結. 數位學習與電子書間的關係. 電子書是用來輔助數位學習的工具 數位典藏是電子書及數位學習應用軟體的內容素材來源 資訊系統的 80/20 原則 ( 工具或內容導向軟體 ) 電子書一定是數位學習 數位學習不一定是電子書 數位學習的媒體 網路 , 互動光碟 , 電子書 , 線上影片 , 遊戲 , 數位典藏 , 資料庫等. 電子書的優缺點.

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電子書簡介與應用

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Presentation Transcript


  1. 電子書簡介與應用 劉嘉雄

  2. 大綱 數位學習與電子書間的關係 電子書的優缺點 著作財產權 電子書應用介紹 國內著名兒童類電子書 電子書創作比賽 常見製作工具 總結

  3. 數位學習與電子書間的關係 • 電子書是用來輔助數位學習的工具 • 數位典藏是電子書及數位學習應用軟體的內容素材來源 • 資訊系統的80/20原則(工具或內容導向軟體) • 電子書一定是數位學習 • 數位學習不一定是電子書 • 數位學習的媒體 • 網路,互動光碟,電子書,線上影片,遊戲,數位典藏,資料庫等

  4. 電子書的優缺點 • 資訊科技在1950年代開始萌芽,電腦輔助教學及電子書因應而生。 • 電子書的SWOT分析 • 優點 (Strength) • 攜帶方便 • 傳遞方便 • 互動性高 • 傳播成本低; 重製成本低 • 減少砍樹 • 缺點(Weakness) • 著作財產權較容易被侵犯 • 需有初始機器成本 • 需有閱讀機器及電力成本 • 機會(Opportunity): 無紙化大規模取代紙本的主動式學習 • 威脅(Threat): 虛擬實境(VR); 反之對教師人數

  5. 著作權法 (民國 96 年 07 月 11 日 修正) 第 二 款 著作財產權之存續期間 第   30    條 著作財產權,除本法另有規定外,存續於著作人之生存期間及其死亡後五 十年。 著作於著作人死亡後四十年至五十年間首次公開發表者,著作財產權之期 間,自公開發表時起存續十年。 第   31    條 共同著作之著作財產權,存續至最後死亡之著作人死亡後五十年。 第   32    條別名著作或不具名著作之著作財產權,存續至著作公開發表後五十年。但 可證明其著作人死亡已逾五十年者,其著作財產權消滅。 前項規定,於著作人之別名為眾所周知者,不適用之。 第   33    條 法人為著作人之著作,其著作財產權存續至其著作公開發表後五十年。但 著作在創作完成時起算五十年內未公開發表者,其著作財產權存續至創作 完成時起五十年。 第   34    條 攝影、視聽、錄音及表演之著作財產權存續至著作公開發表後五十年。 前條但書規定,於前項準用之。

  6. 電子書應用介紹 Google Book(http://books.google.com) Amazon Kindle (www.amazon.com) 國立台中圖書館電子書服務平台(http://ebook.ntl.gov.tw) 維吉尼亞大學圖書館電子書服務平台http://etext.virginia.edu/ebooks/ Microsoft Reader (http://www.microsoft.com/Reader) Adobe Digital Edition (http://www.adobe.com/products/digitaleditions) Palm Reader 電子紙

  7. iPhone Ebook

  8. 國內著名兒童電子書 1997年信誼出版社製作「好朋友一起走」系列電子童書, 將信誼三本圖畫書《小老鼠噗噗》、《好朋友一起走》、《小黑不見了》做成電子童書,加上遊戲及邊讀邊玩的部分,提昇閱讀的遊戲性。 1997 年元尊出版的《露露》, 由Organna 製作,於一九九五年歐洲多媒體大賞(Emma Award )中獲獎。在設計上, 保留「書」的形式,電腦畫面就如同一本精美的書,用滑鼠點選下一個場景時,會聽到清晰的翻頁聲音,但同時又跳脫「書」的限制,使角色游出畫面之外,讓讀者感受到除了「書」之外的另一個空間。 1998年出版的《雪后》,是以安徒生童話為藍本,與《露露》結構相似,只不過在互動設計上,讓文字和圖畫之間有所連結而相互影響。

  9. 國內著名兒童電子書 • 文建會兒童文化館http://children.cca.gov.tw/ • 從1999年至今,每月皆有繪本選書,繪本選書精選各出版社具有主題特色的繪本,將故事動畫加上配樂及旁白,其畫面雖與紙本書相同,但場景的轉換採動畫的方式,顯得較為生動;但缺點是閱讀速度是固定的,讀者無法自主的切換畫面。除了可播放繪本,還提供遊戲與討論區,遊戲可增加閱讀繪本的樂趣;討論區則可讓線上讀者發表自己的想法及心得。

  10. 電子書比賽 全國高中職電子書創作大賽 2012電子書創作比賽

  11. 電子書製作軟體操作

  12. 總結 • 未來可能趨勢 • 少紙化的時代的來臨 • 兒童及青少年對電腦的熟悉度年齡層不斷下降 • 電子書的大量普及 • 數位學習的普遍化 • 無所不在的網路教學方式 • 可能的因應對策 • 經常瞭解與蒐集新的電子書內容,電子書的情報要領先學生,營造師生間的持續數位落差與資訊不對稱 • 經常使用以致於熟悉多樣化的單機版,網路版及免費電子書的使用 (資訊融入生活/教學) • 逐漸習慣與使用無線網路教學(本地或遠端) • 經常瞭解與蒐集新的電子書製作技術(對自行自製電子書有興趣者)

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