1 / 33

Algorytmy z przykladami w Turbo Pascal 7.0

Zagadnienia. Co to jest algorytm ?Etapy rozwiazywania problem

dalia
Download Presentation

Algorytmy z przykladami w Turbo Pascal 7.0

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


    1. Algorytmy z przykladami w Turbo Pascal 7.0 Sadowy Krystian IV WT

    2. Zagadnienia Co to jest algorytm ? Etapy rozwiazywania problemw. Zapis algorytmu w postaci graficznej schematy blokowe. Sytuacje warunkowe. Iteracja, czyli dzialanie w petli. Przyklad schematu blokowego. Wstep do programowania. Prezentacja algorytmu w jezyku programowania. Zakonczenie.

    3. Co to jest algorytm ? Na lekcjach matematyki czy fizyki wiekszosc zadan rozwiazujemy wedlug pewnych schematw ( wypisanie danych, sprecyzowanie, ktre wartosci trzeba wyliczyc, czyli okreslenie szukanych ).Wypisujemy wzory laczace dane z szukanymi lub szukamy twierdzenia , ktre mozna by zastosowac. Rozwiazanie staramy sie opisac w mozliwie jasny sposb. Na lekcjach z informatyki rwniez okreslalismy w zadaniach dane i warunki, ktre musza one spelniac, np. czy ma to byc tekst, liczba ( jej format ), data

    4. Co to jest algorytm ? Okreslalismy tez wyniki, ktre chcemy otrzymac, a takze warunki, jakie powinny one spelniac. Rozpoczynalismy jednak od sformulowania zadania. Opisanie zadania, czyli szukanie zwiazku, jaki zachodzi miedzy danymi a wynikami, nazywamy specyfikacja zadania. Przedstawienie rozwiazania zadania w sposb uporzadkowany (tj. wyszczeglnienie kolejnych czynnosci) nazywamy algorytmem.

    5. Etapy rozwiazywania problemw Sformulowanie zadania. Okreslenie danych wejsciowych. Okreslenie celu, czyli wyniku. Poszukiwanie metody rozwiazania, czyli algorytmu. Przedstawienie algorytmu w postaci: - opisu slownego - listy krokw - schematu blokowego - jednego z jezykw programowania Analiza poprawnosci rozwiazania. Testowanie rozwiazania dla rznych danych.

    6. Zapis algorytmu w postaci graficznej schematy blokowe Sposoby rozwiazania zadan, czyli algorytmy, mozna prezentowac w postaci graficznej jako schematy blokowe. W schemacie blokowym poszczeglne operacje przedstawione sa za pomoca odpowiednio polaczonych skrzynek (klockw, blokw). Polaczenia okreslaja kolejnosc i sposb wykonywania operacji realizujacych dany algorytm. Schemat blokowy jest wiec niczym innym , jak graficznym przedstawieniem ciagu krokw algorytmu. W literaturze informatycznej przyjeto pewne standardowe oznaczenia poszczeglnych dzialan (sa to figury geometryczne).

    7. Zapis algorytmu w postaci graficznej schematy blokowe Oznaczenie miejsca rozpoczecia (begin);, zakonczenia (end) lub przerwania dzialania programu. Wykonywanie rznych dzialan, np. sumowania. Operacje wprowadzania (read), wyprowadzania (write) danych do, z pamieci operacyjnej komputera.

    8. Zapis algorytmu w postaci graficznej schematy blokowe Operacja warunkowa (if), okreslajaca wybr jednej z dwch mozliwych drg dzialania. Proces okreslony poza programem i z tego powodu nie wymagajacy zdefiniowania w rozpatrywanym programie (podprogram). Okresla kierunek przeplywu danych lub kolejnosci wykonywania zadan.

    9. Sytuacje warunkowe Z sytuacjami warunkowymi stykamy sie w kazdej dziedzinie wiedzy i zycia codziennego. Na pytanie: Czy pada deszcz ? odpowiedz moze brzmiec tak lub nie. W zaleznosci od tego czy warunek jest spelniony czy nie , wybieramy inne rozwiazanie. Z sytuacja warunkowa mamy wiec do czynienia wwczas, gdy wynik lub dalsze dzialanie zalezy od spelnienia warunku. Tak

    10. Iteracja, czyli dzialanie w petli Czasem trzeba wykonac te same operacje na wielu liczbach. W takich przypadkach nie jest konieczne wielokrotne opisywanie takich samych dzialan. Stosujemy wwczas iteracje. Dzialania te wykonywane sa w petli. Liczba powtrzen tych samych dzialan moze byc z gry okreslona lub zalezec od spelnienia warunku.

    11. Przyklad schematu blokowego

    12. Wstep do programowania Do tej pory tworzylismy wlasne dokumenty rysunki, teksty, tabele arkusza kalkulacyjnego, proste bazy danych korzystajac z gotowych programw komputerowych. Wlasne programy piszemy poslugujac sie jezykami programowania, takimi jak Pascal, jezyk C, Basic. Do programowania sluza programy specjalne edytory wchodzace w sklad srodowiska programowania, zawierajace zwykle oprcz edytora kompilator i inne narzedzia wspomagajace programowanie, np.: Turbo Pascal, C++, Visual Basic, Delphi. Program jest to ciag instrukcji wykonujacy okreslony algorytm. Aby zatem napisac wlasny program, musimy poznac nie tylko instrukcje danego jezyka programowania, ale przede wszystkim metody programowania.

    13. Prezentacja algorytmu w jezyku programowania Aby przedstawic algorytm w postaci programu, trzeba go napisac jako ciag instrukcji jezyka programowania. Kazda instrukcja podobnie jak skrzynka w schemacie blokowym odpowiada okreslonej operacji, dlatego tez kolejnosc wystepowania instrukcji w programie okresla kolejnosc wykonywania operacji. Nauka programowania nie polega jednak na nauczeniu sie na pamiec instrukcji danego jezyka, ale na zrozumieniu zasad ich dzialania oraz na umiejetnym ich zastosowaniu.

    14. Prezentacja algorytmu w jezyku programowania Struktura programu. Instrukcje wyjscia (write i writeln). Instrukcje wejscia (read i readln). Zmienne i najczesciej stosowane typy. Warunkowa instrukcja If. Petla For.

    15. Struktura programu Poprawny program w Turbo Pascalu ma okreslona strukture. Wyglada ona nastepujaco: Program nazwa_programu; { blok deklaracji } Begin { blok instrukcji } End. W bloku deklaracji znajduja sie deklaracje zmiennych. Blok instrukcji zawiera ciag instrukcji przeznaczonych do wykonania przez program, oddzielonych od siebie srednikami. Komentarze zaznaczamy nawiasami klamrowymi {..}.

    16. Instrukcje wyjscia (write i writeln) Write() - powoduje wypisanie wartosci wyrazenia zawartego w nawiasie. Writeln() - powoduje wypisanie wartosci wyrazenia zawartego w nawiasie i przejscie do nowego wiersza.

    17. Instrukcje wyjscia (write i writeln) Program wypisuje imie i nazwisko w pierwszym wierszu a w drugim adres osoby. Algorytm Kod zrdlowy Uruchomienie programu

    18. Program obrazujacy instrukcje wyjscia Start

    19. Program obrazujacy instrukcje wyjscia Program Dane; { Program wypisuje imie i nazwisko w pierwszym wierszu } { a w drugim adres osoby. } Begin Writeln (Krystian Sadowy); Writeln (ul. Klonowa 35/3, 68-100 Zagan); End.

    20. Instrukcje wejscia (read i readln) Bardzo czesto zdarza sie taka sytuacja, ze chcielibysmy, aby uzytkownik podal dane, ktre nastepnie beda przez program przetwarzane. Sluza do tego instrukcje read i readln. Read - powoduje odczytanie danych z klawiatury w takiej liczbie, ile miala argumentw i takich typw, jakie dla nich zadeklarowano. Wpisywanie danych musi zostac zakonczone wcisnieciem klawisza Enter. Readln jak powyzej tylko po wykonaniu instrukcji powoduje przejscie do nowego wiersza.

    21. Instrukcje wejscia (read i readln) Program wczytuje dwie liczby i wypisuje ich sume. Algorytm Kod zrdlowy Uruchomienie programu

    22. Program obrazujacy instrukcje wejscia Start

    23. Program obrazujacy instrukcje wejscia Program Sumowanie; { Program wczytuje dwie liczby i wypisuje ich sume. } Var Liczba1, Liczba2, Suma : Integer; Begin Write (Podaj pierwsza liczbe: ); Readln (Liczba1); Write (Podaj druga liczbe: ); Readln (Liczba2); Suma := Liczba1 + Liczba2; Writeln (Podales ,Liczba1, i ,Liczba2,. Ich suma to: ,Suma); End.

    24. Zmienne i najczesciej stosowane typy Zmienne mozna sobie wyobrazic jako pojemniki, przechowujace dane w trakcie wykonania programu. Zmienne posiadaja swoje nazwy, poprzez ktre mozna odwolywac sie do ich zawartosci. Musza zostac zadeklarowane w bloku deklaracji w sekcji Var. Po tym slowie kluczowym mozna je definiowac, poslugujac sie postacia nazwa : typ. Kolejne deklaracje nalezy oddzielac srednikami. Przyklad: Program Przyklad; Var A : Integer; B : String;

    25. Typy zmiennych Cecha nieodlacznie zwiazana z kazda zmienna jest jej typ, czyli rodzaj danych, ktre moze pamietac. Typ zmiennej nalezy okreslic juz przy jej deklaracji i nie mozna go zmieniac. Najczesciej stosowane typy to: Byte - Liczba staloprzecinkowa z zakresu 0.255. Integer - Liczba staloprzecinkowa z zakresu -3276832767. Char - Pojedynczy znak ASCII. String Lancuch znakw (czyli tekst), nie dluzszy niz 255 znakw. Real Liczba zmiennoprzecinkowa. Boolean Wartosc logiczna.

    26. Warunkowa instrukcja IF Dziala w ten sposb, ze sprawdzana jest wartosc warunku. Jezeli jest on prawdziwy wykonywany jest blok instrukcji 1, a jezeli nie blok instrukcji 2. Przyklad: If Warunek Then { blok instrukcji 1 } Else { blok instrukcji 2 }

    27. Warunkowa instrukcja If Program wczytuje dwie liczby i wypisuje najwieksza z nich. Algorytm Kod zrdlowy Uruchomienie programu

    28. Program obrazujacy instrukcje If Program Warunek; { Program wczytuje dwie liczby i wypisuje najwieksza z nich. } Var Liczba1, Liczba2 : Integer; Begin Write (Podaj pierwsza liczbe: ); Readln (Liczba1); Write (Podaj druga liczbe: ); Readln (Liczba2); If (Liczba1>Liczba2) Then Writeln (Najwieksza z liczb to: ,Liczba1); Else Writeln (Najwieksza z liczb to: ,Liczba2); Readln; End.

    29. Program obrazujacy instrukcje If If 1 liczba > 2 liczba

    30. Petla For Czesto zdarza sie w programie, ze jakas czynnosc chcemy wykonac wiele razy. Pascal oferuje nam kilka mozliwosci zapetlenia, czyli wielokrotnego wykonywania bloku instrukcji. Najprostsza jest petla for. Ma ona postac: For zmienna := poczatek To koniec Do { blok instrukcji } Cz oznacza taki zapis ? Otz blok instrukcji bedzie wykonywany wielokrotnie, dla zmiennej przyjmujacej kolejno kazda wartosc od poczatek do koniec. Zmienna, ktrej wartosc jest sprawdzana w petli, nosi nazwe zmiennej sterujacej.

    31. Petla For Program wypisuje na ekranie liczby od 1 do 10. Algorytm Kod zrdlowy Uruchomienie programu

    32. Program obrazujacy instrukcje For Program Petla; { Program wypisuje liczby od 1 do 10. } Var i : Byte; Begin For i := 1 To 10 Do write (i, ); Writeln; Readln; End.

    33. Program obrazujacy instrukcje For i=i+1

    34. Zakonczenie Obecnie istnieje mnstwo innych jezykw programowania - w tej chwili bardzo popularnych, o ktrych duzo sie pisze, i w ktrych duzo sie pisze. Kto dzisiaj pisze prawdziwe programy w Turbo Pascalu ? Odpowiedz brzmi nikt. Pascal jest jednak najlepszym sposobem opisu rozwiazywania problemw informatycznych ( czyli prezentacji algorytmw ). Jego trzon powstal wlasnie w tym celu i ciagle do nauki podstaw programowania jest niezastapiony. Nauke tego jezyka programowania nalezy traktowac jedynie jako srodek do nauki myslenia programistycznego, a nie jako cel sam w sobie. Znajac ten jezyk, nauka innych nie bedzie dla Ciebie duzym problemem, a metody rozwiazywania postawionych zadan beda podobne.

More Related