1 / 37

APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi

TEKNOLOGI. APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi TIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning)  bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputer. PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI

cricket
Download Presentation

APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. TEKNOLOGI APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi TIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning)  bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputer

  2. PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI • Ilmupengetahuan • pengetahuantentanginterrelasisebabakibat, dijabarkansecarasistematikdaripengamatan, studi, danpenelitian • ilmupengetahuandimaksudkanuntukmemahamisesuatu • bersifat universal

  3. Teknologi* ilmu tentang penerapan ilmu pengetahuan untuk tujuan-tujuan praktis. * teknologi untuk melakukan sesuatu sehingga teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia atau tepat guna. • Contoh : teknologi jaman batu : teknologi jaman modern KESIMPULANDengan demikian dapat dipahami bahwa ilmu pengetahuan tanpa teknologi tidak bermanfaat, sedangkan teknologi yang tidak didasari ilmu pengetahuan tidak dapat diandalkan.

  4. Apa dampak TEKNOLOGI?

  5. Teknologi bawa dampak positif dan negatif SOLUSI TERGANTUNG DARI PENGGUNA karena efek + bersamaan dengan efek - TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain + : mempermudah, mempercepat - : ketergantungan, budaya instant KOMPUTER : user friendly sehingga manusia sering melupakan segi negatifnya

  6. Teknologi dapat berubah karena manusia dan manusia dapat berubah karena teknologi -> komputer dapat digunakan sebagai alat bantu belajar SEJARAH KOMPUTER UNTUK ALAT BANTU BELAJAR IBM : Komputer untuk membantu kerja di bidang perkantoran (user = bussiness people) * Prosesor sebesar lemari 2 pintu * Data dengan punch hole cards * Pegawai kerja dalam temperatur sangat dingin Mini computer PC Lap Top Palm Top

  7. Permulaan 70’* Melatih pegawai IBM sejalan dengan perkembangan perusahaan (tetapi training butuh waktu dan biaya)* Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya untuk melatih pegawai  BERHASIL Hasilkan pasar baru, yaitu komputer untuk bidang pendidikan * IBM biaya riset-riset komputer untuk pendidikan * Universitas Illinois menghasilkan program pendidikan pertama untuk perguruan tinggi, yaitu PLATO(bentuk “programmed instruction” S-R Theory, and Law of Effect)

  8. KEISTIMEWAAN1. Komputer bisa mengajar secara individual(individualisasi dalam proses pembelajaran)  kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran)2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang)3. Hilangkan rasa malu takut, dsb. • KERUGIAN • Hanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor. • Tidak / kurang efektif bila hasil belajar yg diharapkan tergolong pada afektif. (Kecuali dgn multimedia/film).

  9. Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer CAI = Computer Assisted Instruction (USA) CAL = Computer Assisted Learning (UK) CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik) CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai) CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target audience mhs CBE = Computer Based Education CaI = Computer Aided Instruction CaL = Computer Aided Learning CMI = Computer Management Instruction CSRL = Computer Supported Resource Learning SAMA SMU

  10. 10 tahunterjadiledakankomputerdibidangpendidikan (terutama SMU & Univ.) Apakah Computer Based Teaching lebihefektifdariTradisional Teacher Hasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak dapat dibandingkan, masing-masing punya karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex, trad. Teach ada aspek sosial, interaksi murid-guru, murid-murid tapi tidak dapat individualism)

  11. JALAN KELUARMencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai alat bantu dalam belajarBagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/ komputerKelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer dpt saling mendukungMuncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai proses yang actively constructed by the learner (bukan hanya CBSA Fisik but mentally) “learningis a process of knowledge construction not of knowledge recording or absorption” “learningis knowledge-dependent; people use current knowledge to construct new knowledge.” “learningis highly tuned to the situation in which it takes place.”

  12. Computer Assisted Instruction Studentslearn by interacting with the computer and appropriate feedback is provided CAIis an educational medium in which instructional content or activities are delivered by a computer. TIGA FUNGSI KOMPUTER TOOL TUTOR TUTEE matematika word processor BHS. BASIC

  13. Drill & Practice Mindtools Tutorial Bentuk Games/ Edutainment Simulation • FUNGSI • · Tutor : ada materi yg diajarkan, mis. tutorial, drill & practice • · Tutee : mis. LOGO, programming language • · Tool : mis. word processor, spread sheet • LEARNING • · From (CAI) • · About • · With (tools)

  14. CAI (COMPUTER ASSSITED INSTRUCTION) FUNGSI UTAMA 1. Merepresentasikaninformasi 2. Membimbingsiswa 3. Melatihsiswa 4. Menilai (assess) hasilbelajarsiswa

  15. DRILL & PRACTICE Drill-and-practice. Drill and practice adalah CAI yang memilikitiperepetitif (diulang-ulang) yang fungsiutamanyauntukmelatihmemori. Struktur • Tujuan • Setelahmenjalankan program D&P inisiswaakanlebihterampil, cepat , dantepatdlmmelakukansuatuketrampilan. Mis. ketrampilanmengetik, ataumenjawabsoalhitungan. • Isi • Disinisiswadianggapsudahmengetahuiteoriygmendasariketerampilanitusertamengetahuicara/prosedurmengerjakannya.Jadidlm D & P tidakadabagianpenjelasan, ygadahanyasejumlahsoal/pertanyaandan “feedback.” • Soal/pertanyaan2 tsbdiberikandalamsuatuurutan / alur(“sequence”) tertentu: • . mudah – sulit siswamenjawab dinilai & feedback: benar – salah soal/pertanyaanberikut dst

  16. Umumnyakontrolygdimilikisiswasangatterbatas. Iahanyadapatmemiliha.ltingkatkesulitanmateri, sedangkanalurdaripenyajianisidikontrololeh system. • Variabelyg “dimainkan” : • ü tingkatkesulitanisi/materi • ü kecepatanmenjawab, atauwaktumenjawab • Kelemahan • Feedback umumnyahanyadlmbentuk SALAH/BENAR, tidakadapenjelasanmengenaijawabanygbenarseharusnyaapa, ataupundimanaletakkesalahan. Akantetapikeadaan feedback spt. diatasdapatdibenarkankarenatujuandari D&P adalahmelatihkecepatan & ketepatanmenjawab. • Biasanyajenisjawabanjugasangatkaku, khususnyadlmhalkesalahanejaanatau • tulisan. • Catatan • Kita perlumemilikisejumlahbesarsoal/pertanyaanygdisusunberdasar • derajatkesukaran, baikdilihatdarisudutkompleksitas, maupundarisudutwaktuygdibutuhkan Bank Soal.

  17. PERENCANAAN(biladibutuhkanuntukmelatihkecepatanresponsiswa & ISI materiharussusdahdipahamisiswasblmaktivitas drill) • IMPELEMENTASI (siswabisamenyesuaikantingkatkesulitannya, gunakanaktivitas yang singkat, gunakanprinsipkompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera) • EVALUASI(check kemampuansecaraberkaladanretensiinformasiharsdiatasidgn review scrperiodik, lanjutkandengankegiatandimanasiswadptmengaplikasikaninformasiygtelahdikuasainya) KEUNTUNGAN DRILL & PRACTICE INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG, PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan dengan waktu)

  18. T U T O R I A L INTRODUCTION PRESENT INFORMATION SECTION 1 STRUKTUR QUESTIONS & RESPONSE REMEDIAL JUDGE THE RESPONSE NO YES PRESENT INFORMATION SECTION 2 QUESTIONS & RESPONSE ETC

  19. · Tujuan Membuatsiswamemahamisuatukonsep/materiygbaru. · Isi • Sejumlahkonsep/materiygperludiajarkandandifahamisiswa. • kemudiandiikutidengansejumlahpertanyaan, ataulatihan/soalutk. memeriksapemahamansiswathdp. konsep/materitsb. Siswaberinteraksidgnkomputer spt. iaberinteraksidgn guru: “one-to-one session.” • Bilamateriygakandiberikancukupbanyak, makapenyajiannyaakandiberikansecarabertahap, mulaidarimateridasarketingkatyglebihtinggi, dst. Selainituada pula sejumlahpertanyaan/soalygpemunculannyadibuat random • Bilasiswagagalmelewati criteria utk. “lulus”, makaiaakandikembalikanke bag. penjelasankonsep/materiygpertama. Akantetapibila system inidisertaidgnmodul “remedial”, makabilagagal, siswaakandiberikan remedial terhadaptopikygiasalahsaja (tidakmengulangsemua). • Keuntungan Lebihindividualizeddari D & P: adapenilainterhadaprespon, sertadapatdibantu bag. ygtidakdifahami --- mengulangmateri, ataukemodul remedial. • Kerugian Seringkalisulitmengetahuivariasidarijeniskesalahan (bugs library) ygdptdibuatsiswa, shg. tujuan agar remedial dapatdiberikanberdasarjeniskesalahantidakdapatberjalan.

  20. TUTORIAL • Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa KARENA Tidakhanyapertanyaandanjawabannamunsudahadaprosesbelajardialogisseperti model tutor tradisional. PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :

  21. KEUNTUNGAN MODEL TUTORIAL • DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN • TEPAT UNTUK • A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL • B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES • C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING • LEBIH INDIVIDUALIZEDdari D & P karenaadapenilaianterhadaprespon • danmembantuhanyadibagian yang tidakdipahami (mengulangmateriatau • kemodul remedial) YG PERLU DIPERHATIKAN DALAM TUTORIAL FEEDBACK , memberiinformasitentangrespon yang diberikansiswa (eksternal) yang bertujuanmemperbaikikesalahandanmengembangkan strategi yang baru a. Positif b. Negatif c. Netral REINFORCEMENT,mendorongsiswauntukmelakukanresponygsesuai (internal) a. Positive b. Negatif MOTIVATION

  22. MOTIVASI • Weiner (1990) menyatakan bahwa teori behavioral lebih berfokus pada motivasi ekstrinsik (ex, reward) sedangkan teori kognitif lebih ke motivasi instrinsik (ex. goals/tujuan) • Menurut Malone (1981) motivasi intrinsik dapat dicapai melalui 3 kualiats program a. Challenge, b. Fantasy, c. Curiosity Jadi program TUTORIAL harus mampu memberikan tantangan bagi siswa, memberikan umpan balik yang konkrit dan kejelasan kriteria kinerja yang harus dicapai.

  23. SIMULASI • Mengajarkanprosesataukonsepyg a. tidaksecaramudahdapatdilihat (abstrak), sptbagaimana bekerjanyaprosesekonomi, ataubagaimanahubunganantara supply & demand terhadaphargadst. b. Memunculkansuatukeadaanygberbahayabiladicobakandidunia riel. Mis. percobaanpercampuranberbagaizatkimia, atausimulasi penerbangan. • Umumnyasetelahsiswamencobasendiri, ataumenjalankansimulasiini, guru harusmemeriksakesimpulan (discovery) ygdibuatsiswa: ketepatannya. I S I Suatukonsepataukeadaanygakandieksplorasiprosesperubahanatauterjadinya. Siswaakandiberikansejumlahvariabel (besertaparameternya) ygdapatdimainkan/manipulasiutkmenimbulkankeadaantertentu. Asumsidasardariprosesbelajardisiniadalahmelaluipercobaannyasiswaakanmengertiprinsipdariterjadinyaprosestsb. (discovery learning).

  24. Keuntungan • Berlangsungnyaprosesdapatdiaturkecepatannya; dapatdipercepat (utkprosesygperubahannya lama), ataudiperlambat (utkprosesygperubahannyaterjadicepat). • Variabel-variabelygberpengaruhterhadapprosesperubahandapatsecaralangsungdimainkan, ataudimanipulasisiswashgiadapatmelihatlangsungbagaimanapengaruhsetiapvariabelitu. • Umumnyasiswaakanlebihtermotivasimenjalankansimulasidibanding D&P atau tutorial, krnsiswapunyakontrolthdpvariabelygdipilihnya rasa ingintahunyaterpenuhi. • Kerugian • Siswadenganinteligensitinggilebihdapatmenarikmanfaatdibandingsiswadgninteligensi rata-rata. • Bilavariabelygberpengaruhterhadapprosestertentu (termasukparameternya) tidaklengkapdi”tangkap” olehpengembangdantidakdisajikandlmsimulasiitu, makasiswadapatsalahmemahamikonsepygakandiajarkan --- salahbelajar.

  25. EFEK PERUBAHAN,efekperubahan yang langsungdapatdilihatmenjadilebihrealistikdanmemungkinkansiswauntukberinteraksidalamberbagaisituasi. Basic Structure of Simulations Kinds of Simulations: Physical, Process, Procedural, and Situational.

  26. SIMULATION SIMULASIadalah sebuah teknik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi CBL sehingga • interaksi siswa dengan komputer dapat • “sama” (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya • namun dengan cara yang lebih sederhana. • membentuk mental model yg berguna dalam situasi • yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji • secara aman dan efisien • Fungsinya dapat untuk mempresentasikan • pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan • menilai hasil belajar.

  27. Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan • (karena proses belajar didapatkan dari actions-nya) • Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif • Program simulasi sangat tergantung dari kemampuan guru • mengkombinasikan program simulasi dengan kurikulum • sehingga aktivitas simulasi yang dilakukan adalah suatu • proses yang penting bagi siswa Planning Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm simulasi) Implementation Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play. Evaluation Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.

  28. KEUNTUNGAN GUNAKAN SIMULASI MENINGKATKAN MOTIVASI, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut TRANSFER OF LEARNING, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman PROSES BELAJAR LEBIH EFISIEN, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan. DAPAT KONTROL BEBERAPA VARIABEL SEKALIGUS, dapat secara realistis melihat pengaruh dari beberapa variabel sekaligus dan memanipulasi beberapa variabel sekaligus, ex. Sim-city PRESENTASI DINAMIS & KONTROL WAKTU, karena proses dapat dilihat akibatnya secara langsung dan tidak tergantung dari waktu (too slow or too fast)

  29. GAMES (Edutainment) “… an educational activity presented in a game format.” Dua aspek penting : • Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness); • Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal); Educational effectiveness A. Extrinsically instructional Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.” Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah. Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”

  30. B. Intrinsically instructional Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Motivational appeal Dibedakan antara • motivasi intrinsik: tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb. • motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point” Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: • Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka ….. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. • Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain. • Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

  31. GAMES Selain EDUCATIONAL EFFECTIVENESS & MOTIVATIONAL APPEAL, games Juga mengandung faktor KOGNISI, SOSIAL & BUDAYA dalam bermain PIAGET PLAY, sebagai strategi ASIMILASI IMITASI, sebagai strategi AKOMODASI Children’s Natural Learning Strategy Karakteristik seperti SIMULASI, namun tidak mengutamakan KENYATAAN Lebih menarik bila disertai dengan fasilitas multi-media seperti images, sounds, and animations

  32. MINDTOOLS MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal Misal program “Melati” . • lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. • Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.

  33. Beda Mindtools(Mt) dengan DP, T, S, dan E. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), ketrampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.

  34. Belajar yang dalam (deep learning) menuntutsiswamenggunakanteknik/strategiberpikir yang sistematisdanterencana, tajam dayaanalisanya, kritis, kreatif, danmemilikiketrampilanmemecahkanmasalah (problem solving) yang baik. Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.

  35. Perangkat ajar berbasiskomputer (courseware) yang berbentukDP, T, dan E kitatahuberisikanmateri yang tujuan, alur, danmetodenyaditentukanterlebihdahuluolehtimpengembangsehinggakualitascourseware DP, T, dan E inisangatditentukanolehkualitaspengembangnya, a.l. programmer danahlibidangstudi. • Penggunaan DP, T, dan E kurangtepatuntukmelatihketajamanberpikirdanketrampilanbelajarsiswa, Untukhal-haltertentudimanatujuan guru adalahmemangsamadengankarakteristiksertadisaininstruksionalcoursewaretsb. bentuk-bentukinidapatdigunakan, akantetapibilakitajugaingin • Kontrolpenuh yang diberikankepadasiswa (learner control) dalammengendalikanbelajarnya, sepertidalammindtools, akanlebihmemotivasisiswauntukbelajarkarenaiadapatsesuaikandengankebutuhanya. Guru disiniberperansebagaifasilitator, model, danpelatih (coach), bukaninstructor.

More Related