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Achados da Pesquisa Sobre Hipercultura

Achados da Pesquisa Sobre Hipercultura. Bruno Campello de Souza, D.Sc. Programa de Pós-Graduação em Psicologia Cognitiva Universidade Federal de Pernambuco. GERAL. Hipercultura. Surge do domínio do uso da TI e de suas lógicas subjacentes;

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Achados da Pesquisa Sobre Hipercultura

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Presentation Transcript


  1. Achados daPesquisa Sobre Hipercultura Bruno Campello de Souza, D.Sc. Programa de Pós-GraduaçãoemPsicologiaCognitiva Universidade Federal de Pernambuco

  2. GERAL

  3. Hipercultura • Surge do domínio do uso da TI e de suas lógicas subjacentes; • Abrange fenômenos psicológicos, sociais e culturais; • Está relacionado a novas formas de pensar e agir, em particular: • Domínio das TIC; • Uso de metáforas com a TI; • Raciocínio matemático-científico; • Transcontextualidade; • Pensamento visual: • Redes sociais e social computing; • Ideais libertários e tolerantes às diferenças; • Navegação e buscas em grandes bases de dados e informações. • Agrega a cada participante o know-how e a capacidade dos demais; • Tende a aumentar a capacidade mental de forma robusta e abrangente.

  4. Sobre a Pesquisa • SUJEITOS: Um total de 1291 indivíduosresidentesem 46 municípiosemPernambuco, com mediana de sexo, idade e escolaridadesemelhanteàs do Estado como um todo; • MATERIAIS: Questionários e testes abrangendo: • Dados sociodemográficos; • Relação com as TICs; • Bem-estar/mal-estarpsicológico; • Habilidadeinterpessoal (sociabilidade); • Conhecimento formal e acadêmico; • Inteligênciapsicométrica (QI). • PROCEDIMENTO: Um total de 163 alunos, sendo 43 do curso de graduaçãoemAdministração da UFPE (disciplina de Estatística) e 118 da Licenciatura à DistânciaemComputação da UFRPE (disciplina de Computador e Sociedade) aplicaramosinstrumentosaossujeitos entre 27/08 e 15/09 de 2011.

  5. Tamanho da AmostraporMesorregião

  6. Amostra vs. População 2010 (IBGE) Amostra da Pesquisa População (IBGE 2010)

  7. Demografia da Amostra • Total de 1,291 indivíduos, sendo 626 (48.5%) do sexo masculino e 665 (51.5%) do sexo feminino; • A médida de idade foi de 33.8 anos (DP=12.31), variando individualmente dos 10.0 a 83.7 anos; • Cerca de 32.8% tinham até o ensino fundamental completo, 41.1% o ensino médio, 15.7% curso superior e 10.3% pós-graduação; • A renda per capita mensal média foi estimada em R$ 552,52 (DP=R$ 1.044,56), sendo que: • Cerca de 51.0% ganhavam até R$ 250; • Cerca de 21.9% ganhavam entre R$ 251 a R$ 500; • Cerca de 8.2% ganhavam entre R$ 501 a R$ 750; • Cerca de 5.3% ganhavam de R$ 751 a R$ 1.000; • Cerca de 13.4% ganhavam mais de R$ 1.000.

  8. Experiência com Computadores

  9. Experiência com a Internet

  10. Acesso à Tecnologia

  11. VelocidadeEfetivade Download

  12. Falhasna Internet Média=1.7; DP=3.24 Mín=0 e Máx=30 K-S d=.30404, p<.01

  13. Indicadores de Hiperculturais Hardware: Uso de computador de mesa e/ou notebook/laptop, em casa, no trabalho ou em outro lugar, pessoal ou compartilhadamente; Smartphone: Uso de smartphone em casa, no trabalho ou em outro lugar, pessoal ou compartilhadamente; Software: Uso de editor de textos, planilha, editor de apresentações, programas de desenho/imagem, sistemas corporativos, jogos simples, jogos complexo e outros tipos de software; Internet: Engajamento em atividades via Internet de e-mail, buscador, edição Web, blogs, bate-papo, jogos online de diversos tipos, redes sociais, Twitter, baixar vídeos, música ou software; Acesso: Acesso à Internet em casa, no trabalho, em outro lugar ou via celular; Analogias: Identificação de analogias entre as TICs e os fenômenos do dia-a-dia, bem como o uso de linguagem com metáforas com as TICs; Hipercultura: Combinação de Hardware, Smartphone, Software, Internet, Acesso e Analogias em partes iguais.

  14. Hipercultura

  15. CONDICIONANTES DA HIPERCULTURA

  16. Sexo, Idade, Escolaridade, Renda e Experiência O índice médio de Hipercultura dos Homens foi de 0.40 (DP=0.237) e o das Mulheres 0.35 (DP=0.220), com p<.01 no Teste Mann-Whitney U; A idade do indivíduo apresentou Spearman R=-.29 (p<.01) com a Hipercultura; O grau de escolaridade apresentou correlação de Spearman R=.54 (p<.01) com a Hipercultura; A renda mensal per capita apresentou correlação de Spearman R=.39 (p<.01) com a Hipercultura; A Hipercultura apresentou uma correlação Spearman R=.71 (p<.01) com a quantidade de experiência com computadores e uma correlação Spearman R=.72 (p<.01); A Hipercultura apresentou uma correlação Spearman R=-.47 (p<.01) com a idade com que se começou a usar computadores e uma correlação Spearman R=-.44 (p<.01) com a idade em que começou a usar a Internet.

  17. Setor de Ocupação e Hipercultura Teste de Kruskal-Wallis: H (8, N=1291)=42.28381, p<.01

  18. IMPACTOS INTELECTUAIS E PROFISSIONAIS DA HIPERCULTURA

  19. Hipercultura vs. HabilidadesMentais

  20. Hipercultura e AtividadeProfissional O percentual de empreendedores dentre os indivíduos com elevada Hipercultura (maior ou igual a 0.42) foi de 4.0%, contra os 1.8% dentre os que tinham baixa Hipercultura (menor do que .42), com p=.02 no Teste Canônico da Diferença Entre Proporções; Dentre aqueles com idade entre 18 e 65 anos, aqueles com elevada Hipercultura (maior ou igual a 0.42) apresentaram 3.3% de desemprego, contra 5.8% para aqueles com baixa Hipercultura (menor do que .42), com p=.05 no Teste Canônico da Diferença Entre Proporções; A correlação entre escolaridade e renda individual para aqueles com elevada Hipercultura (maior ou igual a 0.42) foi de Spearman R=.54 (p<.01) e de Spearman R=.31 (p<.01) para aqueles com baixa Hipercultura (menor do que .42).

  21. ImagensMentais e Cognição Teste de Kruskal-Wallis: H ( 2, N= 1290) =8.601780 p =.02

  22. IMPACTOS NA SOCIABILIDADEE BEM-ESTAR

  23. Hipercultura vs. Sociabilidade

  24. Hipercultura vs.Bem-Estar

  25. AtividadesHiperculturaise Sociabilidade Os usuários de redes sociais apresentaram Sociabilidade média de 2.83 (DP=0.632) contra os 2.67 (DP=0.665) dos não-usuários, com Z=4.046 e p<.01 no Teste Mann-Whitney U; Os que se engajavam em bate-papo online apresentaram Sociabilidade média de 2.84 (DP=0.646) contra os 2.70 (DP=0.635) dos não-usuários, com Z=4.011 e p<.01 no Teste Mann-Whitney U; Os que se engajavam em jogos de RPG online apresentaram Sociabilidade média de 2.92 (DP=0.623) contra os 2.74 (DP=0.645) dos não-usuários, com Z=3.693 e p<.01 no Teste Mann-Whitney U.

  26. Acesso à Internet em Casa e Sociabilidade Teste de Kruskal-Wallis: H ( 2, N= 1291) =33.77799 p =.02

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