1 / 34

Noen empiriske undersøkelser.

Noen empiriske undersøkelser. Jakob Nielsen 1994 Brukbarhetstest av 5 store nettsteder i USA. Jared Spool, 1997: Brukbarhetstest av 9 store nettsteder i USA Molich & Gram, 1998: Brukbarhetstest av 9 store danske nettsteder IBM-Austin, 1998 Brukbarhetstest av 4 nettbutikker.

Download Presentation

Noen empiriske undersøkelser.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Noen empiriske undersøkelser. • Jakob Nielsen 1994 • Brukbarhetstest av 5 store nettsteder i USA. • Jared Spool, 1997: • Brukbarhetstest av 9 store nettsteder i USA • Molich & Gram, 1998: • Brukbarhetstest av 9 store danske nettsteder • IBM-Austin, 1998 • Brukbarhetstest av 4 nettbutikker

  2. Jakob Nielsen 1994 • Brukbarhetstest av 5 store nettsteder i USA. • Problemer observert: • Sidene er for komplekse. Finner ikke informasjon. • Oversiktsdiagrammer mangler. Går seg bort. • Brukere mister tålmodigheten og går raskt videre. • Tregt nett. • Ny test i 1997: • Overraskende lite hadde forandret seg i forhold til de problemene som brukerne opplevde.

  3. Jared Spool, 1997: • Brukbarhetstest av 9 store nettsteder i USA • Funn: • De fleste brukere er på jakt etter informasjon. • De må meget ofte gi opp. • Grafisk design er uviktig i forhold til brukbarhet. (Ingen signifikant korrelasjon grafikk/brukbarhet!) • Tekstlenker er vitale. • Struktur og innhold kan ikke skilles.

  4. Molich & Gram, 1998: • Brukbarhetstest av 9 store danske nettsteder • Funn: • I snitt ca. 10 kritiske problemer pr. sted. • Ca. 50 andre problemer pr. sted. • Grafikken var fin, men brukbarheten lav. • Nettstedene var ikke tilpasset brukernes forståelse (for eksempel bruk av faguttrykk fra finans i en Internett-Bank). • Informasjonen var vanskelig å finne.

  5. IBM-Austin, 1998 • Brukbarhetstest av 4 nettbutikker • Funn: • Store problemer med ”handlekurven” • (31% trodde de hadde kjøpt noe de ikke hadde kjøpt). • Innlogging vanskelig • Vanskelig navigasjon • Vanskelig å finne varer (kategorisering, søk)

  6. Sjekklister for brukbarhet • Jacob Nielsen’s 10 punkts liste • Basert på gjennomgang av systemer • Finnes www.useit.com • Bruce Tognazzini’s ”First Principles” • 17 ”prinsipper”/punkter • Finnes på www.asktog.com • Don Norman’s prinsipper • fra ”Design of Everyday Things” • Disse + B. Laurel i NielsenNorman Group

  7. Jacob Nielsen’s 10 punkter • Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors • Help and documentation

  8. Visibility of system status • The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

  9. Match between system and the real world • The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. • Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

  10. User control and freedom • Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. • Support undo and redo.

  11. Consistency and standards • Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. • Follow platform conventions.

  12. Error prevention • Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place.

  13. Recognition rather than recall • Make objects, actions, and options visible. • The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. • Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

  14. Flexibility and efficiency of use • Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. • Allow users to tailor frequent actions.

  15. Aesthetic and minimalist design • Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. • Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

  16. Error recovery • Help users recognize, diagnose, and recover from errors. • Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

  17. Help and documentation • Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. • Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

  18. Bruce Tognazzini • Anticipation • Autonomy • Color Blindness • Consistency • Defaults • Efficiency of the User • Explorable Interfaces • Fitts's Law • Human-Interface Objects • Latency Reduction • Learnability • Limit Tradeoffs • Metaphors • Protect the User's Work • Readability • Track State • Visible Interfaces

  19. Anticipation • Prøv å forutsi hva brukeren trenger. • Ikke forvent at brukeren skal kunne finne informasjon og verktøy uten hjelp.

  20. Autonomy • La brukeren ha kontrollen. • Gi feedback som gjør at brukeren føler at han/hun har kontroll.

  21. Color Blindness • Fargeblindhet er ganske utbredt. • Bruk ikke farge som eneste måte å indikere noe på.

  22. Consistency • Vær konsistent i ordbruk, ikonbruk, oppførsel, struktur. • Både innen applikasjon/tjeneste, produktpakke, firma, og plattform.

  23. Defaults • Ikke bruk ordet ”default”. Bruk heller ”Standard”, ”Vanlig oppsett” el.l. • La det være lett å forandre et oppsett

  24. Efficiency of the User • Gjør brukeren effektiv, ikke programmet. • Et godt program gjør brukeren effektiv.

  25. Explorable Interfaces • La det være lett å utforske et grensesnitt. • Hjelp til navigasjon. • Oversiktlig struktur. • Alltid info om hvor man befinner seg i strukturen, og hvordan man kommer tilbake og videre.

  26. Fitts's Law • La ting som hører sammen ligge nær hverandre. • Reduser behov for musebevegelser. • Bruk store knapper på viktige ting.

  27. Human-Interface Objects • Vær nøye med valg av de objektene brukeren skal se (dokumenter, mapper,,,) • Dette er ofte forskjellig fra objekter i den underliggende databasen/systemet. • (Se metafor, konseptuell modell, mental modell)

  28. Latency Reduction • Unngå at brukeren må vente. • La flere ting kunne skje samtidig. • Gi alltid feedback. • Indiker hvor langtid noe tar (Process bars)

  29. Learnability • Lav terskel • Høyt tak • Ikke nødvendigvis motsetning med brukbarhet.

  30. Metaphors • Gode metaforer forenkler læring. • Må brukes med vett.

  31. Protect User’s Work • Brukere må aldri miste data!

  32. Readability • Tekst må kunne leses. • Riktig bruk av font • Riktig bruk av størrelse. • Riktig bruk av farger og kontraster.

  33. Track state • Ta vare på informasjon om hva brukeren har gjort / har vært. • Gjør dette tilgjengelig for brukeren.

  34. Visible Interfaces • Gjør alle valg synlig. • Vis strukturen til systemet. • Ingen ”skjulte tilstander” (hidden states) • WYSIWYG

More Related