190 likes | 323 Views
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa. SzocSzaknap, 2011. 03. 01. Balku Anett. Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG
E N D
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, 2011. 03. 01. Balku Anett
Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG • előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció
Komplex játék és motiváció(Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) • erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése • a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) • motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés
Avatár és identitás • új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) • kompenzáció, alternativitás • motiváció is befolyásolja az avatár identitását(pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése) • szabadság • női – férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • új egyenlőtlenségek
Férfiak és nők a WoW-banRészlet az Így jártam anyátokkal című filmből
„Nem váltás” a játékban • USA: játékosok 85%-a férfi, Magyarország: 94% • női karakterek felével férfiak játszanak • funkcionális előny: több segítséget, pénzt kapnak, elnézőbbek velük • „Lara Croft szindróma” – „sexy but deadly” férfiak jobban szeretnek egy női testet nézni • feminista elméletek ez csak egy újabb terület, ahol a férfiak uralkodhatnak a női testen
Függőség • játékosok 50%-a vallotta magát függőnek • nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között • a játéknak nincs vége • Yee szerint a problémás használat okát a személyiségben kell keresni • enyhít számos pszichológiai stresszt • alacsony önbecsülés a játékban hatalmat akar szerezni • alulértékelt, vagy nem tudja irányítani az életét hangsúlyos szerepek vállalása a WoW-ban
A játék és a pénz • a játékért fizetni kell „tört szerverek” • fizetős szolgáltatások • sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay • nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára • a szórakozás mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)
A közös játék • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör
Virtuális csoportok • az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) • hatékonyság növelése • sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) • tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása
A klánok • szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok, zsákmány elosztása) • hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) • csapatmunka növeli az egyéni játékidőt • társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is
Valós csoportok • guild találkozók • WoW találkozók • cosplay találkozók (costume play)
Köszönöm a figyelmet! Balku Anett Szociológia MA II. balkuanett@yahoo.com