1 / 19

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa. SzocSzaknap, 2011. 03. 01. Balku Anett. Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG

chun
Download Presentation

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, 2011. 03. 01. Balku Anett

  2. Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG • előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció

  3. World of WarcraftIntro

  4. Hadjárat (raid)

  5. Esküvő (szerepjátszás)

  6. Valentin nap (event)

  7. Karácsony(event)

  8. Komplex játék és motiváció(Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) • erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése • a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) • motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

  9. Avatár és identitás • új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) • kompenzáció, alternativitás • motiváció is befolyásolja az avatár identitását(pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése) • szabadság • női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • új egyenlőtlenségek

  10. Férfiak és nők a WoW-banRészlet az Így jártam anyátokkal című filmből

  11. „Nem váltás” a játékban • USA: játékosok 85%-a férfi, Magyarország: 94% • női karakterek felével férfiak játszanak • funkcionális előny: több segítséget, pénzt kapnak, elnézőbbek velük • „Lara Croft szindróma” – „sexy but deadly”  férfiak jobban szeretnek egy női testet nézni • feminista elméletek  ez csak egy újabb terület, ahol a férfiak uralkodhatnak a női testen

  12. Függőség • játékosok 50%-a vallotta magát függőnek • nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között • a játéknak nincs vége • Yee szerint a problémás használat okát a személyiségben kell keresni • enyhít számos pszichológiai stresszt • alacsony önbecsülés  a játékban hatalmat akar szerezni • alulértékelt, vagy nem tudja irányítani az életét  hangsúlyos szerepek vállalása a WoW-ban

  13. A játék és a pénz • a játékért fizetni kell  „tört szerverek” • fizetős szolgáltatások • sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay • nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára • a szórakozás mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)

  14. A közös játék • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

  15. Virtuális csoportok • az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) • hatékonyság növelése • sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) • tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

  16. A klánok • szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok, zsákmány elosztása) • hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) • csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt • társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

  17. Valós csoportok • guild találkozók • WoW találkozók • cosplay találkozók (costume play)

  18. Cosplay

  19. Köszönöm a figyelmet!  Balku Anett Szociológia MA II. balkuanett@yahoo.com

More Related