Chapter 7
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Chapter 7. 關卡 創造遊戲世界. 本章關鍵問題. ■ 什麼是關卡設計?關卡設計和遊戲歷程有何關係? ■ 遊戲世界的架構特徵,如:持續期間、可得性、關係與進程( progression )有何重要性? ■ 遊戲世界的時間特徵,如:真實、變量、玩家調整與更動有何重要性? ■ 遊戲世界的空間特徵,如:觀點、比例與邊界有何重要性? ■ 要如何達到遊戲環境的逼真感與風格?. 架構 目標. 《Wings Over China》 裡的任務簡報 。. 架構 流暢度. 戶外關卡通常缺乏天然的疆界 《 微軟模擬飛行 2004》. 架構 持續期間.

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Presentation Transcript


Chapter 7

Chapter 7

關卡

創造遊戲世界


Chapter 7

本章關鍵問題

■什麼是關卡設計?關卡設計和遊戲歷程有何關係?

■遊戲世界的架構特徵,如:持續期間、可得性、關係與進程(progression)有何重要性?

■遊戲世界的時間特徵,如:真實、變量、玩家調整與更動有何重要性?

■遊戲世界的空間特徵,如:觀點、比例與邊界有何重要性?

■要如何達到遊戲環境的逼真感與風格?


Chapter 7

架構目標

《Wings Over China》裡的任務簡報 。


Chapter 7

架構流暢度

戶外關卡通常缺乏天然的疆界

《微軟模擬飛行2004》


Chapter 7

架構持續期間

兒童關卡的持續期間往往較短。

《Toontown Online》/《海綿方褲子》(Spongebob Squarepants)


Chapter 7

架構可及性

玩家有時可一次選擇好幾個開放關卡。

《戰神:戰嚎2》

(Warlords Battlecry)


Chapter 7

架構關係

任務關卡彼此可經由困難度或順序產生關聯

《終極動員令將軍》

(Command & Conquer: Generals)


Chapter 7

架構進程


Chapter 7

時間真實

《Boktai》用感應器偵測日光。


Chapter 7

時間有限

《博德之門》(Baldur’s Gate)給玩家有限的真實世界時間以完成遊戲內的任務。


Chapter 7

時間變量

《模擬市民》(The Sims)描述日夜的活動,但是當角色睡覺時,時間會加速進行。


Chapter 7

時間玩家調整

玩家可調整運動遊戲的時間間隔,如:《群星職棒2005》


Chapter 7

時間更動

在《波斯王子:時間之沙》

(Prince of Persia: The Sands of Time)

裡,玩家可停止時間 。


Chapter 7

空間觀點 & 鏡頭全景

《善與惡:神獸島》


Chapter 7

空間觀點 & 鏡頭鳥瞰(由上而下)

《Feuerkraft》


Chapter 7

空間觀點 & 鏡頭 等角座標

《黑暗世紀》(Dark Ages)


Chapter 7

空間觀點 & 鏡頭側邊捲軸(扁平/側邊觀看)

《Goliath》


Chapter 7

空間地體&材料

《1-Half Life 2, 戰慄時空2》的內部是用水泥、磚塊、金屬與木頭的紋理製作,而《2-GravRally》的外部是用草、泥土與水的紋理製作。


Chapter 7

空間熱輻射 & 效應

應用熱輻射之前與之後的景象。


Chapter 7

空間比例

《文明III》裡的騎士和關卡看守人則與山和城市一樣大。


Chapter 7

空間邊界

《羅馬執政官》(Praetorians)用地體作為邊界。.


Chapter 7

空間現實感

《3.真實犯罪:洛杉磯喋血街頭》

(True Crime: Streets of LA )運用環境細節逼真地描繪出遊戲世界。

《4.Fable》裡的開放外部逼真漂亮。


Chapter 7

空間風格

5.《阿比闖天關》(Oddworld: Munch’s Oddysee )充滿了超現實角色與環境。.

《變身超人喬伊》 (Viewtiful Joe )運用卡通渲染將2D外觀帶進3D世界。


Chapter 7

摘要

  • 架構

  • 目標

  • 流暢度

  • 持續期間

  • 可及性

  • 關係

  • 進程

  • 時間

  • 真實

  • 有限

  • 變量

  • 玩家調整

  • 更動

  • 空間

  • 觀點&鏡頭

  • 地體&材料

  • 熱輻射&效應

  • 比例

  • 邊界

  • 逼真

  • 風格


Chapter 7

第八章

界面

建立連結


Chapter 7

本章關鍵問題

■遊戲界面和玩家為主的設計有何關聯? ?

■遊戲界面的構成要素為何?

■手動界面與視覺界面有何差異?

■被動界面與主動界面有何差異?

■為何可用性在遊戲界面設計裡如此重要?


Chapter 7

玩家為主的設計

這張圖出了什麼問題?


Chapter 7

界面 & 遊戲特色

  • 遊戲歷程

  • 故事

  • 角色

  • 聲頻

  • 世界


Chapter 7

界面類型手動(外觀)

《熱舞森巴》

(Samba di Amigo)

《釣魚高手》

(Bass Fishing)

跳舞機


Chapter 7

界面類型視覺主動

《I Was an Atomic Mutant》

(主要選單)

《Puzzle Pirates》

(輻射/派選單)


Chapter 7

界面類型視覺被動

《真實犯罪:洛杉磯喋血街頭》

(HUD = 抬頭顯示)


Chapter 7

界面類型視覺風格

全螢幕

《迷霧之島III》

分割螢幕

《Adventures of Fatman》

隱形

《善與惡:神獸島》


Chapter 7

手動界面

  • 遊戲機台

  • 電腦

  • 遊戲機

  • 掌上型


Chapter 7

視覺界面構成要素分數

《超級方塊》(Super Collapse)

《Cyclone》


Chapter 7

視覺界面構成要素性命 & 力量

《Tour de France》

(力量)

《陽光瑪莉歐》

Super Mario Sunshine

(性命)


Chapter 7

視覺界面構成要素地圖

《神話世紀》

(Age of Mythology:

The Titans)

《世紀帝國II》

(Age of Empires II:

The Age of Kings)


Chapter 7

視覺界面構成要素角色

《龍與地下城灰鷹世界》(The Temple of Elemental Evil)

裡的角色創造 與管理與角色清單界面。


Chapter 7

視覺界面構成要素開始螢幕

《Crazy Bunker》


Chapter 7

類別專有的界面設計

  • 動作

  • 冒險遊戲

  • 角色扮演

  • 模擬遊戲

  • 運動

  • 策略


Chapter 7

可用性非正常界面(功能不良)

  • 隱晦

  • 複雜

  • 過份簡化

  • 不一致

  • 無效率

  • 凌亂


Chapter 7

可用性可及性

  • 視覺

  • 聲頻

  • 動力

  • 語言

  • 認知


Chapter 7

儲存遊戲

  • 快速儲存

  • 自動儲存

  • 儲存到插槽(或檔案)

  • 「儲存遊戲」的爭議


Chapter 7

良好界面的指導方針

  • 一致

  • 捷徑

  • 提供回饋

  • 提供下過定義的任務

  • 允許簡易的取消動作

  • 允許玩家操控

  • 簡單

  • 可定製化

  • 包含內容敏感的指標

  • 實行不同的模式

  • 使用已建立的傳統


Chapter 7

摘要

  • 玩家為主的設計

  • 界面 & 遊戲特色

  • 手動 vs. 視覺界面

  • 主動 vs. 被動界面

  • 視覺界面構成要素

  • 可用性 & 可及性

  • 儲存遊戲

  • 良好界面的指導方針


Chapter 7

第九章

聲頻

營造氣氛


Chapter 7

本章關鍵問題

■為何聲頻是遊戲發展的重要層面?

■遊戲要如何有效運用配音、音效與音樂?

■循環(looping)音樂與調適(adaptive)音樂的差異為何?

■遊戲編曲與電影配樂間有何差異?

■遊戲聲頻運用了哪些不同的格式與工具?


Chapter 7

遊戲聲頻的重要性

  • 氣氛

  • 遊戲歷程的暗示

  • 加強玩家的滿意度

  • 提高遊戲的品質

  • 沈浸

  • 強化界面

  • 傳達感官觸覺感受


Chapter 7

遊戲聲頻格式

  • FM (頻率模組) 合成

  • MOD (模組)

  • 音波表合成

  • 軌道聲頻

  • MIDI (樂器數位界面)

  • 取樣聲頻

  • DLS(可下載聲音)


Chapter 7

FM 合成

Yamaha DX7和成器使用FM合成從與聲波相關的數學資料產生聲音。


Chapter 7

取樣器

Fairlight CMI(昂貴的硬體先鋒)、 Emu E4 (模組單元)與 Gigastudio (軟體)呈現三個不同時代的取樣工具。


Redbook audio

Redbook Audio

Redbook Audio 用在以CD發行的商業遊戲。


Chapter 7

音效

  • 回饋 & 暗示

  • 時間的安排

  • 警告

  • 以事件為主

  • 富雷(Foley)

  • 聲音資料庫

  • 獨特的識別


Chapter 7

配音人員

  • 對話 & 敘事

  • 前後情節不相關

  • 多重版本

  • 單獨演出的演員

配音人員Michael Yurchak


Chapter 7

音樂

  • 設定基調

  • 提供暗示

  • 配樂 vs. 歌曲

  • 遊戲 vs. 電影配樂

  • 音樂資料庫

  • 循環 vs 調適性音樂


Chapter 7

摘要

  • 遊戲聲頻的重要性

  • 遊戲聲頻的格式

  • 音效

  • 配音人員

  • 音樂


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