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Chapter 7

Chapter 7. 關卡 創造遊戲世界. 本章關鍵問題. ■ 什麼是關卡設計?關卡設計和遊戲歷程有何關係? ■ 遊戲世界的架構特徵,如:持續期間、可得性、關係與進程( progression )有何重要性? ■ 遊戲世界的時間特徵,如:真實、變量、玩家調整與更動有何重要性? ■ 遊戲世界的空間特徵,如:觀點、比例與邊界有何重要性? ■ 要如何達到遊戲環境的逼真感與風格?. 架構 目標. 《Wings Over China》 裡的任務簡報 。. 架構 流暢度. 戶外關卡通常缺乏天然的疆界 《 微軟模擬飛行 2004》. 架構 持續期間.

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Presentation Transcript


  1. Chapter 7

    關卡 創造遊戲世界
  2. 本章關鍵問題 ■什麼是關卡設計?關卡設計和遊戲歷程有何關係? ■遊戲世界的架構特徵,如:持續期間、可得性、關係與進程(progression)有何重要性? ■遊戲世界的時間特徵,如:真實、變量、玩家調整與更動有何重要性? ■遊戲世界的空間特徵,如:觀點、比例與邊界有何重要性? ■要如何達到遊戲環境的逼真感與風格?
  3. 架構目標 《Wings Over China》裡的任務簡報 。
  4. 架構流暢度 戶外關卡通常缺乏天然的疆界 《微軟模擬飛行2004》
  5. 架構持續期間 兒童關卡的持續期間往往較短。 《Toontown Online》/《海綿方褲子》(Spongebob Squarepants)
  6. 架構可及性 玩家有時可一次選擇好幾個開放關卡。 《戰神:戰嚎2》 (Warlords Battlecry)
  7. 架構關係 任務關卡彼此可經由困難度或順序產生關聯 《終極動員令將軍》 (Command & Conquer: Generals)
  8. 架構進程
  9. 時間真實 《Boktai》用感應器偵測日光。
  10. 時間有限 《博德之門》(Baldur’s Gate)給玩家有限的真實世界時間以完成遊戲內的任務。
  11. 時間變量 《模擬市民》(The Sims)描述日夜的活動,但是當角色睡覺時,時間會加速進行。
  12. 時間玩家調整 玩家可調整運動遊戲的時間間隔,如:《群星職棒2005》
  13. 時間更動 在《波斯王子:時間之沙》 (Prince of Persia: The Sands of Time) 裡,玩家可停止時間 。
  14. 空間觀點 & 鏡頭全景 《善與惡:神獸島》
  15. 空間觀點 & 鏡頭鳥瞰(由上而下) 《Feuerkraft》
  16. 空間觀點 & 鏡頭 等角座標 《黑暗世紀》(Dark Ages)
  17. 空間觀點 & 鏡頭側邊捲軸(扁平/側邊觀看) 《Goliath》
  18. 空間地體&材料 《1-Half Life 2, 戰慄時空2》的內部是用水泥、磚塊、金屬與木頭的紋理製作,而《2-GravRally》的外部是用草、泥土與水的紋理製作。
  19. 空間熱輻射 & 效應 應用熱輻射之前與之後的景象。
  20. 空間比例 《文明III》裡的騎士和關卡看守人則與山和城市一樣大。
  21. 空間邊界 《羅馬執政官》(Praetorians)用地體作為邊界。.
  22. 空間現實感 《3.真實犯罪:洛杉磯喋血街頭》 (True Crime: Streets of LA )運用環境細節逼真地描繪出遊戲世界。 《4.Fable》裡的開放外部逼真漂亮。
  23. 空間風格 5.《阿比闖天關》(Oddworld: Munch’s Oddysee )充滿了超現實角色與環境。. 《變身超人喬伊》 (Viewtiful Joe )運用卡通渲染將2D外觀帶進3D世界。
  24. 摘要 架構 目標 流暢度 持續期間 可及性 關係 進程 時間 真實 有限 變量 玩家調整 更動 空間 觀點&鏡頭 地體&材料 熱輻射&效應 比例 邊界 逼真 風格
  25. 第八章

    界面 建立連結
  26. 本章關鍵問題 ■遊戲界面和玩家為主的設計有何關聯? ? ■遊戲界面的構成要素為何? ■手動界面與視覺界面有何差異? ■被動界面與主動界面有何差異? ■為何可用性在遊戲界面設計裡如此重要?
  27. 玩家為主的設計 這張圖出了什麼問題?
  28. 界面 & 遊戲特色 遊戲歷程 故事 角色 聲頻 世界
  29. 界面類型手動(外觀) 《熱舞森巴》 (Samba di Amigo) 《釣魚高手》 (Bass Fishing) 跳舞機
  30. 界面類型視覺主動 《I Was an Atomic Mutant》 (主要選單) 《Puzzle Pirates》 (輻射/派選單)
  31. 界面類型視覺被動 《真實犯罪:洛杉磯喋血街頭》 (HUD = 抬頭顯示)
  32. 界面類型視覺風格 全螢幕 《迷霧之島III》 分割螢幕 《Adventures of Fatman》 隱形 《善與惡:神獸島》
  33. 手動界面 遊戲機台 電腦 遊戲機 掌上型
  34. 視覺界面構成要素分數 《超級方塊》(Super Collapse) 《Cyclone》
  35. 視覺界面構成要素性命 & 力量 《Tour de France》 (力量) 《陽光瑪莉歐》 Super Mario Sunshine (性命)
  36. 視覺界面構成要素地圖 《神話世紀》 (Age of Mythology: The Titans) 《世紀帝國II》 (Age of Empires II: The Age of Kings)
  37. 視覺界面構成要素角色 《龍與地下城灰鷹世界》(The Temple of Elemental Evil) 裡的角色創造 與管理與角色清單界面。
  38. 視覺界面構成要素開始螢幕 《Crazy Bunker》
  39. 類別專有的界面設計 動作 冒險遊戲 角色扮演 模擬遊戲 運動 策略
  40. 可用性非正常界面(功能不良) 隱晦 複雜 過份簡化 不一致 無效率 凌亂
  41. 可用性可及性 視覺 聲頻 動力 語言 認知
  42. 儲存遊戲 快速儲存 自動儲存 儲存到插槽(或檔案) 「儲存遊戲」的爭議
  43. 良好界面的指導方針 一致 捷徑 提供回饋 提供下過定義的任務 允許簡易的取消動作 允許玩家操控 簡單 可定製化 包含內容敏感的指標 實行不同的模式 使用已建立的傳統
  44. 摘要 玩家為主的設計 界面 & 遊戲特色 手動 vs. 視覺界面 主動 vs. 被動界面 視覺界面構成要素 可用性 & 可及性 儲存遊戲 良好界面的指導方針
  45. 第九章

    聲頻 營造氣氛
  46. 本章關鍵問題 ■為何聲頻是遊戲發展的重要層面? ■遊戲要如何有效運用配音、音效與音樂? ■循環(looping)音樂與調適(adaptive)音樂的差異為何? ■遊戲編曲與電影配樂間有何差異? ■遊戲聲頻運用了哪些不同的格式與工具?
  47. 遊戲聲頻的重要性 氣氛 遊戲歷程的暗示 加強玩家的滿意度 提高遊戲的品質 沈浸 強化界面 傳達感官觸覺感受
  48. 遊戲聲頻格式 FM (頻率模組) 合成 MOD (模組) 音波表合成 軌道聲頻 MIDI (樂器數位界面) 取樣聲頻 DLS(可下載聲音)
  49. FM 合成 Yamaha DX7和成器使用FM合成從與聲波相關的數學資料產生聲音。
  50. 取樣器 Fairlight CMI(昂貴的硬體先鋒)、 Emu E4 (模組單元)與 Gigastudio (軟體)呈現三個不同時代的取樣工具。
  51. Redbook Audio Redbook Audio 用在以CD發行的商業遊戲。
  52. 音效 回饋 & 暗示 時間的安排 警告 以事件為主 富雷(Foley) 聲音資料庫 獨特的識別
  53. 配音人員 對話 & 敘事 前後情節不相關 多重版本 單獨演出的演員 配音人員Michael Yurchak
  54. 音樂 設定基調 提供暗示 配樂 vs. 歌曲 遊戲 vs. 電影配樂 音樂資料庫 循環 vs 調適性音樂
  55. 摘要 遊戲聲頻的重要性 遊戲聲頻的格式 音效 配音人員 音樂
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