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Ambientes Virtuais

Ambientes Virtuais . AVATARES Carlos Pereira Nº6498 João Rodrigues Nº6121. AVATARES.

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Presentation Transcript


  1. Ambientes Virtuais AVATARES Carlos Pereira Nº6498 João Rodrigues Nº6121

  2. AVATARES • Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificativo dos seus utilizadores para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço.

  3. Exemplos • Second Life • Playstation Home • Trillenium • Disney Club Penguin

  4. Second Life • Ambiente virtual e tridimensional que simula aspectos da vida real e social do ser humano, utilizando avatares. • Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. • Utilizado para organizar conferências internacionais (Virtual Worlds Best Practices in Education, teve a participação de 3.647 avatares). • Educação (utilizado para aprendizagem de línguas estrangeiras, ensino à distância). • http://secondlife.com/

  5. Playstation Home • É uma rede de jogo virtual 3D desenvolvido pela Sony Computer Entertainment. • O utilizador cria um avatar personalizado e começa por ter umapartamento virtual, que pode ser decorado com objectos padrão, como por exemplo, móveis e aparelhos electrónicos. • Objectos podem ser comprados com dinheiro virtual, ou ganhos numa determinada tarefa no jogo. • Permite conversa com outros, jogar mini-jogos, ver vídeos e fazer convites para jogar em rede determinado jogo da PS3. • http://playstationhome.com/

  6. Trillenium • Ambiente Virtual que permite criar um avatar, e que consiste em simular um centro comercial, permitindo ao utilizador passear num ambiente 3D em lojas e fazer as devidas compras. • Sistema de conversação. • Mini-jogos. • Realização de conferências enquanto faz as suas compras. • http://www.trillenium.com/

  7. Disney Club Penguin • Avatares  de pinguins coloridos em que os jogadores podem explorar, se divertir com jogos e participar de outras actividades com seus amigos em um ambiente virtual. • Embora os jogadores possam criar seu pinguim e se divertir com jogos no ClubPenguin sem qualquer tipo de pagamento, o modelo de negócio do site é financiado por assinaturas pagas, que permitem aos jogadores comprar roupas, móveis e animais de estimação virtuais, conhecidos como Puffles, usando moedas virtuais que ganham no próprio jogo. • Tem como público alvo, o infantil. • http://clubpenguin.com/pt/

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