1 / 44

Prezentarea calculatorului

Prezentarea calculatorului. Structura unui calculator:. Componenta hardware – reprezintă totalitatea componentelor fizice Componenta software –reprezintă totalitatea programelor şi instrucţiunilor. Partea software include:.

Download Presentation

Prezentarea calculatorului

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Prezentarea calculatorului

  2. Structura unui calculator: • Componenta hardware – reprezintă totalitatea componentelor fizice • Componenta software –reprezintă totalitatea programelor şi instrucţiunilor

  3. Partea software include: • Software-ul de sistem sau sistemul de operare face legătură între partea hardware şi restul aplicaţiilor şi administrează resursele calculatorului • Aplcaţii software –sunt programe care ajută utilizatorul să rezolve probleme din diverse domenii

  4. Unitatea centrală a unui calculator este formată din: • Procesor • Memorie internă:RAM şi ROM • Placa de bază • Placa video • Placa de sunet • Placa de reţea • Hard disk • Sursă (generator)

  5. Procesorul : • Se mai numeşte şi Unitatea Centrală de Prelucrare (UCP). • -realizează calcule aritmetice şi operaţii logice • -controlează celelalte componente ale calculatorului • Procesorul are propria sa memorie numită memorie cache. • Viteza unui procesor reprezintă numărul de instrucţiuni care pot fi executate într-o unitate de timp. Se măsoară in MegaHertzi sau GigaHertzi.

  6. Unitatea centrală controlează funcţionarea întregului sistem de calcul şi este formată din • Unitatea de comandă şi control UCC • Urmăreşte executarea tuturor programelor • Controlează unitatea de memorie internă, comunicarea cu operatorul uman • Unitatea aritmetico-logică UAL • Efectuează calcule aritmetice şi operaţii logice solicitate de UCC. • Este compusă din elemente fizice numite regiştri. • Memoria internă MI • UCC şi UAL formează procesorul central sau unitatea centrală de prelucrare UCP.

  7. Memoria RAM şi ROM • Memoria RAM (random acces memory) este o memorie volatilă. În ea se încarcă sistemul de operare şi programele folosite in timpul unei sesiuni de lucru. Această memorie poate fi scrisă cât şi citită. • Memoria ROM (read only memory) conţine informaţii necesare funcţionării calculatorului. Este o memorie nevolatilă.

  8. Placa de bază • Placa de bază este placa principală a unui calculator, pe care se află circuite, conectori pentru plăci adiţionale, procesorul, BIOS-ul (Basic Input/Output System), memoria, interfaţa cu dispozitivele de stocare de date, porturile (paralel, serial), slot-urile pentru plăcile de extensie, controlerele pentru periferice (monitor, tastatură, unitatea de disc). Toate aceste cipuri de pe placa de bază poartă numele colectiv de cipset.

  9. Placa video Caracteristicile plăcii video: • calitatea afişării, dată de rezoluţie şi rata de reîmprospatare (refresh) a imaginii. Rezoluţia determină fineţea detaliilor şi numărul de culori şi nuanţe care pot fi afişate. Rata de reîmprospatare este importantă pentru sănătatea ochilor utilizatorului. Se consideră că minimul acceptabil este de 70Hz, optimul fiind la o valoare mai mare sau egală cu 85Hz. • calitatea generării imaginii (viteza de prelucrare a informaţiei grafice bi sau tridimensionale şi calitatea detaliilor).

  10. Placa de sunet • Placa de sunet este componenta răspunzătoare de toate sunetele pe care le scoate calculatorul (avertizări, muzică, recunoaştere vocală). Ea poate îndeplini şi roluri precum: amplificator audio (de putere mică) sau corector de sunet prin elemente de filtrare. Pe placa de sunet se află conectori pentru una sau mai multe intrări şi ieşiri audio şi diferite prize de conectare cu alte echipamente.

  11. Placa de reţea • Scopul plăcii de reţea este de a realiza conexiunea dintre un calculator şi o reţea locală la care acesta este conectat.

  12. Hard disk-ul • Un hard disk este format din mai multe discuri rotunde, numite platane fiecare prevăzut cu două capete de citire/scriere, câte unul pe fiecare faţă. Fiecare disc are acelaşi număr de piste, şi acelaşi număr de sectoare pe pistă. • Caracteristici: -capacitatea de stocare (cantitatea de date ce poate fi memorată) • -viteza de rotaţie a platanelor (cu cât această viteză este mai mare cu atât citirea şi scrierea datelor se face mai rapid)

  13. Dispozitivele periferice ale calculatorului: • Transmit datele de la utilizator către unitatea centrală.

  14. Dispozitivele periferice ale calculatorului: • Transmit datele de la unitatea centrală către utilizator.

  15. Prin intermediul dispozitivelor de intrare, utilizatorul introduce date în unitatea centrală. Printre cele mai cunoscute sunt: TASTATURA (KEYBOARD) DISPOZITIVE DE INTRARE MOUSE-UL TRACKBALL (BILA RULANTĂ) TOUCHPAD SCANNER-UL JOYSTICK-UL DISPOZITIVE DE INTRARE LIGHT PEN (CREIONUL OPTIC) MICROFON WEBCAM

  16. TASTATURA (KEYBOARD) Cuprinde cinci categorii de taste: Are rolul de a introducere datele în unitatea centrală, utilizând tastele • taste de introducere text (alfanumerice); • taste numerice, • taste de deplasare a cursorului; • taste funcţionale; • taste speciale. Pentru tastaturile mai noi există chiar şi taste de navigare pe Internet.

  17. Tipuri de tastaturi • În funcţie de numărul de taste, există în prezent mai multe tipuri de tastaturi: • varianta originală pentru calculatoare personale, cu 84 de taste, • tastatura extinsă, cu 101 taste. • Acestea diferă între ele în modul de amplasare a tastelor „Control”, „Return” şi „Shift”. • Dispunerea standard a caracterelor pe tastatură poartă numele de „QWERTY”. Există în prezent dispuneri diferite şi seturi de caractere care să acopere necesarul lucrului în orice limbă.

  18. Să vedemtipuri de tastaturi APASĂ AICI LA CERINŢA PROFESORULUI

  19. MOUSE-UL Mouse-ul a fost inventat în 1963, de către Douglas Engelbart, cercetător la Stanford Research Center de pe lângă Stanford University, California, SUA. Producţia a început-o firma Xerox, în 1970. Mouse-ul este un moment de cotitură în ergonomia utilizarii calculatorului, pentru că eliberează utilizatorul de restricţiile impuse de tastatură, mai ales în lucrul cu interfeţe grafice. Este echipamentul care comandă mişcarea cursorului pe ecran.(poziţionarea, selectarea rapidă, execuţia unor comenzi) În functie de tipul aplicaţiilor care s-au rulat, au apărut diverse tipuri de mouse: cu două sau trei butoane (configurabile în diferite aplicaţii), cu rotiţă (de defilare (pentru documente foarte lungi), cu rotiţă (1 sau 2) sau buton lateral (pentru a fi manevrat cu degetul mare) etc. Mecanismul de determinare a mişcării a evoluat şi el, de la mouse-ul optomecanic la mouse-ul optic care poate fi utilizat pe aproape orice suprafaţă. Există şi mouse-ul „wireless” (făra fir), care se bazează pe o comunicare cu calculatorul prin unde radio sau infraroşii.

  20. Tipuri demouse-uri • optomecanic- are o bilă metalică sau de cauciuc ce se poate roti în toate direcţiile mutând corespunzător indicatorul pe ecran, sensul de mişcare fiind detectat prin senzorii încorporaţi; necesită mouse-pad • optic- pentru detectarea mişcării se foloseşte un laser; nu necesită suprafeţe speciale. Conectare Conectarea la desktop se poate face cu ajutorul unui cablu pe portul serial, pe portul PS2 sau pe portul USB.

  21. Să vedem nişte mouse-uri! mouse 3 butoane wirless un buton aditional: printr-o singura apasare a sa determină dublu-click. Butonul este pozitionat destul de accesibil între scroll şi butonul de click stânga al mouse-ului. ... Folosit pentru lucruîntr-un domeniu care necesită o mulţime de dublu-click-uri. mouse 4 butoane mouse talk

  22. Cum funcţionează mouse-uloptomecanic? bila ax rotiţă cu fante celulă foto diodă Bila se mişcă şi învârte axul, deci şi rotiţa cu fante, timp în care dioda luminează încontinuu astfel că celula foto primeşte flux luminos când o fantă e în dreptul diodei luminose. SE INTERPRETEAZĂ MIŞCAREA MOUSE-ULUI ÎN FUNCŢIE DE FLUXUL LUMINOS

  23. TRACKBALL(bila rulantă) Dispozitiv de intrare ce poate fi considerat un mouse aşezat pe spate: mutarea cursorului se poate face prin rotirea bilei cu ajutorul degetelor sau palmelor. De obicei există de la unul la trei butoane plasate lângă bilă. Permite indicarea, selectarea, inserarea şi este folosit în interfaţă grafică). Avantajul principal faţă de mouse este acela că nu necesită o suprafaţă de lucru, putând fi aşezat oriunde. Deseori este folosit în locul unui mouse pe un computer portabil (laptop).

  24. TOUCKPAD • Touchpad - este o mică suprafaţă • sensibilă la atingere, • folosită ca dispozitiv de punctare pe unele calculatoare portabile. • Deplasarea pointer-ului pe ecran se face prin mutarea degetului peste pad.

  25. SCANNER-UL Scanner-ele nu fac deosebirea între imaginea grafică şi text, aşadar textul care a fost „scanat” nu se va putea edita direct. Acest lucru este posibil prin utilizarea unui program OCR (Optical Caracter Recognition). Un scanner funcţionează prin digitizarea unei imagini, adică prin împărţirea sa într-o grilă de puncte şi reprezentarea fiecărui punct prin 0 sau 1, în raport de culoarea punctului, alb sau negru. Scanner-ul este un dispozitiv care „citeşte” de pe hârtie informaţii tipărite (texte, imagini) şi le converteşte într-o formă pe care calculatorul o recunoaşte, „bit map” (hartă de biţi) (hartă de piţeli) ce se stochează într-un fişier de tip „.bmp” („bitmap”) care poate fi recunoscut şi prelucrat de software-ul de prelucrare grafică.

  26. Caracteristicile SCANNER-erelor • rezoluţia (densitatea punctelor din matrice), se măsoară în „dots per inch” (puncte pe inch), prescurtat „dpi”. Cu cât aceasta este mai mare, cu atât harta este mai densă şi imaginea mai fidelă. Valorile uzuale sunt între 72 şi 600 dpi. • adâncimea de culoare (numărul de biţi necesari pentru reprezentarea unui pixel). Cu cât acest număr este mai mare, cu atît reprezentarea obţinută este mai aproape de realitate. • forma şi dimensiunile Scanner-ele pot fi manuale sau de birou sau proiectoare pentru imagini mari. Cele mai uzuale sunt scanner-ele de birou pentru formate A4.

  27. Tipuri de scanner-e După mărime şi posibilitatea de a fi utilizate, există: • scanner debirou- arată ca un copiator. Materialul ce trebuie copiat se aşează pe o suprafaţă plană, de sticlă, capacul trebuind să fie închis, ca şi la copiator; • scanner demână- are dimensiuni reduse, este mai lent şi este util pentru prelucrarea documentelor mici.

  28. JOYSTICK • manetă care se mişcă în toate direcţiile controlând deplasarea pointerului. • Este similar unui mouse, cu deosebirea că la mouse mişcarea cursorului încetează odată cu deplasarea, pe când la joystick cursorul continuă să se deplaseze în direcţia în care este îndreptat joystick, încetând cu revenirea la poziţia iniţială. • Este folosit mai ales pentru jocurile pe calculator.

  29. LIGHT PEN (CREION OPTIC) • Este un dispozitiv asemănător unui creion, avand în vârf un senzor optic. • Oferă posibilitarea desenării şi scrierii direct în calculator prin intermediul unor monitoare speciale (touch screen).

  30. MICROFON • folosit pentru a înregistra diverse sunete pe calculator, conectat la placa de sunet. Este utilizat în telefonia prin Internet şi la introducerea verbală a comenzilor

  31. WEBCAM Are rolul de a capta imagini.

  32. Notiuni despre retele de calculatoare

  33. In aceasta lectie vom invata • Sa definim termenul de retea de calculatoare • Sa enumeram componentele necesare unei retele de calculatoare • Sa precizam avantajele oferite de legarea calculatoarelor in retea

  34. O retea de calculatoare: • Este o multime interconectata de calculatoare permitand utilizatorilor acestora sa comunice intre ei si sa partajeze resurse. • Pentru ca sa existe comunicare intre calculatoare indiferent de sistemul de operare instalat, exista un standard pentru lucrul in retea numit OSI (Open System Interconnect ) • Acest model clasifica diversele procese necesare intr-o sesiune de comunicare, in 7 nivele.

  35. Aceste nivele ale modelului OSI se clasifica astfel: 1.Nivelul fizic 4. Nivelul Transport 5.Nivelul Sesiune 2. Nivelul Legatura de date 6. Nivel Prezentare 3. Nivelul retea 7. Nivel Aplicatie

  36. Nivelul fizic: raspunde de transmiterea datelor bit cu bit cat si de receptionarea lor (el vede numai cifre de 0 si 1. Mai tineti minte? Bitul nu poate avea decat doua valori de 0 si 1) • Nivelul legatura de date –pe langa transmisia si receptia datelor, asigura detectarea si corectarea erorilor aparute in timpul transferului • Nivelul retea – raspunde de stabilirea rutei care va fi utilizata intre calculatorul initial si cel destinatie • Nivelul transport – detecteaza pachetele de date abandonate, generand automat o cerere de retransmisie; reordoneaza datele (daca acestea nu au ajuns in ordine_

  37. Nivelul sesiune – gestioneaza fluxul de comunicatii si se asigura ca o cerere este satisfacuta inainte de a fi acceptata una noua • Nivelul prezentare – are rolul de translator intre metodele de codificare a datelor • Nivelul aplicatie (si ultimul!) – asigura interfata dintre aplicatii • Pentru a le memora si mai bine le aveti prezentate si in manual, sa va uitati acasa!

  38. In arhitectura retelei Internet avem de a face cu o structura mai simpla de 4 nivele • Aceasta se numeste TCP/IP – Transmisson Control Protcol / Internet Protocol. • Fiecare calculator trebuie sa aiba o adresa numita si adresa IP (Internet Protocol) • Aceste adrese sunt binare de 32 de biti, dar pentru o intelegere mai usoara ele sunt transformate in numere in baza 10. • Pentru a vedea adresa calculatorului nostru ne ducem in Properties (proprietati) My Network Place (reteaua mea)

  39. Ce avantaje ne ofera conectarea calculatoarelor in retea? • Sa copiem programele de pe un calculator pe altul (acest lucru mai poarta numele si de partajarea resurselor) • Comunicarea mai rapida intre utilizatori (adica chat, messenger , DC++ si alte programe de acest gen) • Permite jucarea jocurilor in retea, efectuarea de cursuri, lectii si teste on-line • Permite conectarea la Internet • Mai ganditi-va si la alte avantaje…(adica tema pentru data viitoare)

  40. Tipul retelelor: • Retea de tip LAN (Local Area Network) sau retea locala (un exemplu:reteaua din laboratorul nostru) • Retea de tip WAN (Wide Area Network) – retea de mare intindere, de exemplu Internetul care este o retea de retele

  41. De ce avem nevoie pentru a avea o retea? • De calculatoare cu placi de retea ( placa de retea se integreaza in placa de baza). • De cabluri si mufe • De switch (sau switching hub) un dispozitiv care amplifica semnalul transmis in retea comuta accesul calculatoarelor la retea • Modem – permite sa folosim reteaua /Internetul prin intermediul liniei telefomice sau cablului • Router –dispozitiv prin care o retea locala se conecteaza la o retea WAN(retea de mare intindere)

  42. Pentru a permite si altor utilizatori din retea sa aiba acces la programele noastre efectuam operatia de Share (a imparti, a diviza) • La noi pe calculator va rog sa observati cand facem clic dreapta pe un dosar (de exemplu My Documents) si alegem optiunea Sharing, ne spune acolo ca este de ajuns sa ducem (adica sa copiem) ce dosare si fisiere vrem in dosarul Shared documents. • Deschideti dosarul My Network Place pentru a vizualiza documentele din retea ce au fost “share-uite” (adica vizualizate in retea)

More Related