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Elliptical Weighted Average Filter

Elliptical Weighted Average Filter. Bruno Tenório Ávila César Morais Palomo. Introdução - Warping. Deformação de uma imagem dado um mapeamento entre o espaço de origem e destino; Problemas: magnificação – duplica informação (Serrilhado); minimificação – perde informação ( Aliasing );.

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Presentation Transcript


  1. Elliptical Weighted Average Filter Bruno Tenório Ávila César Morais Palomo

  2. Introdução - Warping • Deformação de uma imagem dado um mapeamento entre o espaço de origem e destino; • Problemas: • magnificação – duplica informação (Serrilhado); • minimificação – perde informação (Aliasing);

  3. Elliptical Weighted Average Filter • Características: • filtro de Resampling: • reconstrução – discreto para contínuo; • warping – distorção; • pré-filtragem – passa-baixa; • amostragem – contínuo para discreto; • filtro Anisotrópico – dependente de direção (ao contrário de isotrópico); • Idéia básica: • projeta uma Gaussiana Circular gerando uma elipse no plano da textura; • calcula a cor ponderando as cores dos texels contidos no interior da elipse;

  4. Mapeamento da Textura na Tela

  5. Mapeamento da Textura na Tela

  6. Mapeamento da Textura na Tela

  7. Mapeamento da Textura na Tela

  8. Evitando Aliasing

  9. Evitando Aliasing

  10. Evitando Aliasing

  11. Formato da Gaussiana

  12. Algoritmo do Filtro EWA calculeHomography; calculeWeights; for (y = 0; y < h; y++) { for (x = xl; x < xr; x++) { calculeJacobianMatrix; calculeEllipseCoeficients; calculeEllipseCenter; calculeEllipseBoundingBox; calculeColor; drawPixel; } xl += dxl; xr += dxr; }

  13. Matriz Inversa da Homografia • Utilizada para mapear os pixels (x,y) da tela para os pixels da textura (u,v);

  14. Algoritmo de Cálculo dos Pesos for (i = 0; i < WTAB_LENGTH_VALUE; i++) { r = i / (double) (WTAB_LENGTH_VALUE - 1); WTAB[i] = exp(- ALPHA_VALUE * r); } • OBS: Os valores de WTAB variam entre 0 e 1;

  15. Cálculo da Matriz do Jacobiano

  16. Cálculo dos Coeficientes da Elipse • Seja: • Definimos a equação da elipse centrada em (0,0) como: • EWA normal: EWA de alta qualidade:

  17. Cálculo da Bounding Box da Elipse • A partir da equação da elipse definida: • Encontramos a bounding box calculando o mínimo e o máximo da equação da elipse em relação a U e depois em relação a V, assumindo que U é U(V) e V é V(U);

  18. Cálculo do Bounding Box da Elipse • Máximo e mínimo em relação a V:

  19. Mipmaps • Mip Mapping é uma técnica para gerenciar níveis de detalhes (LOD – Level of Detail) da textura;

  20. Mipmaps

  21. Conclusões • Filtro EWA: • introduziu o conceito de direção (Anisotrópico); • complexo; • alta qualidade; • qualidade versus velocidade; • utiliza um perfil Gaussiano; existem outros que geram imagem de melhor qualidade;

  22. Conclusões • Problemas em aberto: • Jim Blinn – IEEE Computer Graphics and Applications – em 1998 citou: • “No one will ever figure out how to quickly render legible antialised text in perspective. Textures in perspective will always be either too fuzzy or too jaggy. No one will ever build texture mapping hardware that uses a 4x4 interpolation kernel or anisotropic filtering.”

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