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게임수학

게임수학. 제 9 장 가시성 판단. 가시성 판단. 화면에 보이지 않는 데이터의 종류. Mesh( 메시 ) 의 뒷면  back face culling Viewing frustum( 시야 절두체 ) 에 포함되지 않는 mesh 나 면  viewing frustum culling 다른 mesh 에 가려진 mesh 나 면  occlusion culling. Mesh 의 뒷면. Mesh 의 뒷면. Mesh 의 뒷면. Viewing frustum. Viewing frustum.

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Presentation Transcript


  1. 게임수학 제 9 장 가시성 판단

  2. 가시성 판단 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  3. 화면에 보이지 않는 데이터의 종류 • Mesh(메시)의 뒷면  back face culling • Viewing frustum(시야 절두체)에 포함되지 않는 mesh나 면  viewing frustum culling • 다른 mesh에 가려진 mesh나 면  occlusion culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  4. Mesh의 뒷면 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  5. Mesh의 뒷면 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  6. Mesh의 뒷면 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  7. Viewing frustum 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  8. Viewing frustum 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  9. Viewing frustum • 평면의 방정식 • ax + by + cz + d = 0 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  10. Viewing frustum 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  11. Viewing frustum culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  12. Bounding volume culling • Viewing frustum culling할 때 모든 정점을 테스트? • Ex) 캐릭터 하나가 100개의 폴리곤일 때 몇번의 계산이 필요한가? 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  13. Bounding volume • Bounding sphere • Bounding box • Bounding cylinder 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  14. Bounding sphere • 구의 중심점(vertex)과 반지름으로 정의 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  15. Bounding box • 최대값과 최고값이라는 2개의 vertex로 정의 • AABB (Axis Aligned Bounding Box) • OBB (Object Bounding Box) 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  16. Bounding box • 최소값 vertex와 최대값 vertex를 이용하여 나머지 6개의 vertex값 계산 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  17. Bounding cylinder • 물체를 감사는 원의 반지름과 물체의 길이를 표현하는 양 끝점으로 표현 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  18. Viewing frustum culling • Bounding sphere culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  19. Viewing frustum culling • Bounding sphere culling (1번의 연산) 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  20. Viewing frustum culling • Bounding box culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

  21. Viewing frustum culling • Bounding box culling (8번의 연산) 게임수학 - 제9장 가시성 판단

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